Si parte con la stagione dei devblog e il primo focus viene posto sui miglioramenti QoL che verranno applicati.
Prima di elencarli menzione d’onore al modo in cui stanno mostrando come una modalità, nuclear escalation, evolve dal semplice concetto di prova alla vera e propria vita effettiva, prendendo all’inizio tutte le meccaniche di gioco presenti ed evolvendole fino a dare spunti per le altre modalità da cui ha preso all’inizio ( esempio sono i segnalini NATO/ Russia su cui c’è attualmente una votazione sull’implementarli nelle altre modalità in modo opzionale ).
In questo caso vediamo un’evoluzione dei modelli basilari che erano stati usati in modelli autoctoni della modalità, anche per mezzi che normalmente vedi un secondo passando a più di 600Km/h come gli Humvee dei convogli. Cudos per i dettagli perché nessuno gli aveva chiesto l’iperrealismo su quelli e invece hanno voluto rendere la modalità più immersiva possibile.
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Per le migliorie generali ne abbiamo diverse, ma molto focalizzate sui veterani a mio parere:
Gestione orizzontale e verticale dei preset creati: Selezionabili adesso tramite barra di scorrimento in orizzontale e tramite filtri in verticale. Questo aumenterà la capacità di creare preset per varie modalità e Br, molto utili per chi ha molti mezzi sbloccati e gioca un po’ di tutto.
Gli indicatori sulla minimappa adesso mostrano il nome del mezzo alleato se ci passi sopra: Anche qui estremamente focalizzato sui veterani che usano al massimo la minimappa per controlare la posizione di tutti sul campo di battaglia e dare ping dei nemici.
Adesso sapere che alleato hai vicino in un istante senza lo schiacciamento della camera aiuterà a pianificare meglio le mosse. ( molto focalizzato per il PC questo visto che il movimento del mouse è istantaneo, per le consolle la vedo più dura questa meccanica )
Premio stile “aereo schiantato” ai giocatori se il nemico lascia il mezzo senza essere stato colpito:
Un po’ la piaga di tutte le modalità e un modo molto infantile dei giocatori avversari di negare la kill meritata dopo una manovra perfetta di volo difensivo, un flank con un carro veloce da manuale o l’essersi avvicinato con un aerosilurante senza essere abbattuto.
Adesso se il giocatore avversario lascerà il mezzo senza essere toccato la kill verrà data alla persona più vicina ( era ora ).
Tentativo di migliorare la sopravvivenza dei bombardieri: Si sa che sopra 4.0 o hai un mezzo ultraveloce come i bimotore tedeschi o sei carne da cannone anche per delle semplici 12.7mm. Si cercherà di migliorare la sopravvivenza di questi nel lungo periodo con vari test incrementali.
Nuovi HUD realistici per vari elicotteri: Non molto da dire qui.
Aggiunta mappa Falkland terrestre: Nuova mappa che entrerà nella rotazione. Dalle immagini sembra molto piatta quindi adatta per gli scontri a lunga distanza, vedremo come sarà.
Gestione dei devblog WIP: Verranno trattati sempre come informatori e i mezzi mostrati in quei devblog potranno averne anche uno ufficiale dedicato con il mezzo completo. Verranno principalmente usati per mostrare a cosa si sta lavorando e tenere alto l’hype.
Mezzi in arrivo:
Sono stati molto vaghi qui, con l’accenno di nuovi mezzi aerei per il TT israeliano, un nuovo mezzo indonesiano terrestre e il primo carro greco.
Vedremo cosa si tengono in serbo, però con questo post la stagione della patch è cominciata.
Come speculazione possiamo aggiungere la misteriosa corazzata francese che doveva arrivare lo scorso update e ha creato la scomoda situazione dove la migliore corazzata del TT è un pacchetto premium.
Se vogliamo possiamo aggiungere anche la Veneto pacchetto premium per finire il ciclo, non penso la aggiungeranno a Natale.
Primo devblog della stagione è l’M7 che avevamo visto nella seria WIP.
Come detto nel devblog stesso il mezzo si mette a metà tra un carro leggero e un carro medio mantenendo il sempre fedele 75mm americano. ( per chi lo ha penso si giocherà in maniera molto simile al T18 Boarhound evento )
Esattamente come il Boarhound l’armatura molto tondeggiante non porterà a più ricochet, come dice il dev, ma a non poterla angolare effettivamente in qualunque posizione voi vi porrete.
Non ho informazioni corrette sulla trasmissione ( principalmente per sapere se aveva una retro simile ad un chaffee o ad uno Sherman. Se propenderà alla seconda cercate sempre di rimanere in movimento, sfruttate lo chassis molto più basso del normale e dopo ogni kill cercate di riposizionarvi al meglio delle vostre possibilità, il proiettile M61 farà il resto per voi.
Interessante vedere arrivare questo mezzo perché è estremamente particolare.
Aereo e cannone non fecero mai in tempo a volare insieme, ma ebbero ugualmente sviluppi paralleli anche se con funzioni diverse.
Il KI-93 venne pensato come intercettore pesante il cui cannone da 57mm a canna allungata avrebbe dovuto fare facilmente piazza pulita dei bombardieri americani grazie all’alta velocità di volata, quasi 300m/s in più rispetto al precedente HO-401 da 57mm.
Le munizioni principali che avrebbe dovuto equipaggiare sono le stesse dirompenti dell’HO-401, tuttavia, come dicevo prima, il 57mm a canna lunga rinominato HO-402 per l’aereo, stava venendo sviluppato come arma anticarro da equipaggiare a terra o su un altro carro prototipo giapponese, perciò le APHE di cui parla il devblog esistono, anche se non vennero mai pensate per il mezzo.
E’ un po’ la stessa situazione del nostro FC.20 bis, dove all’arma è stato dato tutto l’arsenale che poteva usare anche se non ci sono fonti che ne confermano l’uso.
Come gameplay pensatelo al pari del T.18B con il 57mm svedese, solo un po’ più pesante visto i motori più vecchi.
Penso diventerà un must per tutti i giocatori giapponesi anche in tier più alti se l’APHE si rivelerà particolarmente efficace, specialmente visto il pesantissimo spam di HO-RI che stiamo avendo in questo periodo.