Was nervt - Thread

Nur weil eine Grundlage/Teilfundament hier und da evtl. besser ist, kann man es nicht besser bewerten wenn es im ganzen nicht gut umgesetzt wird. Denn das Gesammtkonstrukt ist entscheidend und da stinkt WT gemessen als guter Simulator nunmal gewaltig ab und egal welcher Modus, genau da scheitert es im Detail wie Schaden, Mechaniken, Fantasiewerte für Munition etc. pp - da können noch so gute Fundamente vorhanden sein, wenn sie a) nicht gut genug umgesetzt sind und b) für das eigentlich irrelevant sind vom Spielkonzept. Sie definieren sich ja selbst als MMO auf Basis realistischer Physik - was das für Blüten treibt udn wie gut das umgesetzt ist … da spielt es keine Rolle in der Gesammtsumme, wenn die Flares/Fox2 zwar Temperaturfühlig sind, die Raketen in Gänze aber beschissenen programmiert.

WarThunder hat einen Fokus auf PvP und daraus resultierend versuchen sie (an vielen Stellen sehr kläglich) zu balancen & hantieren teils mit absurd blöden Fantasiewerten allein bei den Gurten für Munition. Die Schadensmodelle der Flieger sind seit Jahren primitive Hüllen mit ein paar Modulen versehen, die bei Beschädigungen zu Schadensszenarien und Systemausfällen führen die miteinander nix am Hut haben. Ein Treffer bei ner Spitfire am Kühler mindern nicht schlagartig die Leistung um X-Prozent … das Schadenssystem ist ebenso essentiell und nicht wiklich gut für meine Begriffe.
Bsp einem Prop wird ein Teil des Höhenleitwerkes weggesemmelt und die Motorleistung lässt ebenfalls gleich rapide nach. Viele Flugmodelle sind schlecht programmiert, die Rollgeschwindigkeit ändert sich mit der Rollneigung … Buffs/Nerv.

Basis ist das Eine, Umsetzung das Andere.
Egal wieviel Potential da drin stecken mag sehe ich WT jeher wie JG11Preusse als schnelles Ballerspiel.
Der Fokus hier liegt nunmal auf PvP und schnellen Schlachten, SIm ist nunmal stiefmütterlich behandelt auch wenn Potential evtl. da wäre, was allerdings mMn nicht ins schnelle Geld Konzept von GJ passt.

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Stop ein gang zurück.

Die Schadensmechaniken sind detaillierter und besser als in DCS.

Fantasiewerte für Munition, sind irrelevant dafür welche Simulation die bessere Simulation ist. Da fantasie genauso simuliert werden kann wie die realen werte.

Eine Simulation wird daran gemessen wie sehr sie das abstrakte system emuliert, nicht aber wie korrekt die Annahmen zu Realität passen.

Hier ist die Unterscheidung realismus zu Korrektheit wichtig. Eine Simulation muss nur realistisch sein, nicht korrekt, das ist nicht der Anspruch einer Simulation, würde Simulatoren in 90% der Anwendungsgebiete unbrauchbar machen. Da Simulationen in der regel als kostengünstige Lösung für “was wäre wenn” annahmen genutzt wird.

Ja die Flugzeuge verhalten sich nicht wie ihre realen gegenparts, aber das ist irrelevant solange sie sich wie Flugzeuge verhalten.

Du hast hier eine Erwartung daran was eine Simulation ist, die weit ab dem liegt was eine Simulation wirklich ist. Und misst WT an dieser falschen Erwartung.
DCS ist definitiv korrekter in der wiedergabe der flugzeuge, aber eben nicht realistischer was die physik angeht.

Wie du glaubst dass die waffen in dcs korrekter sind ist mir schleierhaft. Schieß mal mit ner M-61 vulcan auf eines der ww2 module. Das ist definitiv Quatsch was da in dcs passiert. Das dcs Schadensmodell ist doch schon immer einer der großen Schwachpunkte von dcs gewesen.

Du nimmst komische Beispiele

Und ich dachte schon es geht hier War Thunder ?!

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Das ist genau die Art von Kommentaren die ich meine… Für mich nutzlose Alternativvorschläge.

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Du hast aber schon verstanden das ich nicht gesagt habe du sollst in einer Flak spawnen, sondern die Pzh2000 dafür nutzen mit der HE-VT.
Aber deiner Reaktion zufolge eher nicht…

Nee, das ist unabhängig von einer “Simulation”. Der Anspruch beider Spiele ist grundverschieden vom Kern her und dannach bewerte ich das auch für mich.
Da WT als Spiel einen Fokus auf MMO-PvP legt, ist ein plausibles, gut gemachtes Schadensmodell ein Qualimerkmal auf das es ankommt für mich, zumal wenn propagiert wird “basierend auf realer Physik”! Balancing ist hier ein Stichwort, nur was es hier über die Jahre für absurde Blüten treibt ein ganz anderer Schnack.

Und ja, einem angehenden Piloten der Bundeswehr im einem Simulator für Tornado/Eurofighter oder Richtschützen im Leopard/Puma ist ein Schadenssystem am Boden/Gegner volkommen egal, da gehts um möglichst tiefe, akurate Abbildung der Tiefe zur Erlernung dieses Systems.

Klar nervt eine dumme KI und ein dusseliges Schadenssystem.
WT hat die A-10 hier im Spiel viel zu fragil gemacht und eine MiG-23 hällt u.U. zwei Stinertreffer aus und fliegt heim,während die A-10 mit Kartoffeln kuschelt.

Hab ich so nicht geschrieben. Ja, ist Quatsch und in vielen Fällen ärgerlich das es zB. keinen Splahradius bei Bomben etc gibt usw., im Kern aber verschmerzbar für meine Begriffe. Gerade im modernen Luftkampf ist mit einem Raketentreffer eh Schicht im Schacht, von der Warte verschmerzbar.

Sehe da kein Problem mal abzuschweifen …

Muss ich leider verneinen.
Gerade die Flugphysik ist um Welten besser und das kann ich gut beurteilen, denn genau das teste ich, weil es mal mein Job war in real.

Schadensmodell ist auch eine andere Welt, da in vielen Fluggeräten fast jedes System simuliert wird, genau wie auch bei der Bewaffnung, wenn ich mal das Verhalten der verschiedenen Versionen der A/A Bewaffnung (IR, Semi aktives Radar oder Radar gelenkt) je nach Entwicklungsstand und Version anschaue.
Chaff und Flares funktionieren auch wie sie sollen und bewirken je nach Entwicklungsstand der A/A Bewaffnungsversionen das, was sie können sollen.
Nicht jede Version der Sidewinder kann das selbe und ein Auslösen des Flare Programmes, welches man je nach Bedarf einstellen kann, ist keine Garantie das eine Missile nicht trifft.

In der DCS Gemeinde gibt es Unmengen aktiver Militär- und Zivil Piloten aus aller Welt, wovon ich auch einige persönlich kenne oder über Jahrzehnte kennengelernt habe und wenn ich denen deinen Satz : “Oder kurz: dcs hat weit bessere Flugzeuge, WT eine besser physik-engine.” zeigen würde, möchte ich gar nicht wissen, was das für Reaktionen hervorrufen wird.
Mache ich aber nicht, weil ich weiß was dann passieren wird und außerdem tauschen wir uns hier ja unter uns aus und jeder darf seine Meinung haben, ohne das mit dem Finger auf jemanden gezeigt wird.
Hals- und Beinbruch
Andi

Nein, deine aussage war:

Diese Aussage muss gemessen werden wie “viel” Simulation in dem jeweiligen Spiel steckt.

Und die Definition von Simulation ist: ein system welches ein anderes nachahmt.

Und das ist dann der Maßstab. Und nichts anderes.

Dann ist die frage was nachgeahmt wird. Das flugzeug, das fliegen oder der luftkampf.

Ein einzelnes Flugzeug ist in dcs besser abgebildet. Der flug als abstraktes System, da wird es schon knapp aber da ist dcs auch vorne. Luftkampf als abstraktes System… Da sehe ich ehrlich gesagt WT vorne.

Ein pilot benötigt aber auch das nachahmen einer bestimmten maschine um darauf virtuelle Flugstunden aufzubauen.
Dort ist das nachgeahmte system eindeutig das Flugzeug.

Wenn es aber darum geht Strategien und taktiken zu entwickeln ist eine nachahmung von Luftkampf als abstraktes system nützlicher.

Wie gesagt von Simulation zu sprechen ohne anzugeben welches System nachgeahmt werden soll ist ein Oxymoron, völlig nichtssagend. Daher ist das Beispiel von dem Bundeswehr piloten sinnlos.

Ich mein du kannst ja nicht sagen assetto corsa ist keine Simulation, da ein Bundeswehr pilot dafür keine Verwendung hat. Es ist nunmal entschiedend was nachgeahmt wird.

Und dann ist auch bei Rennsimulationen entscheidend was nachgeahmt wird. Ist es, dass die autos sich so verhalten, wie ihre echten Gegenstücke, dann ist man bei assetto richtig. Oder ist es, dass die regeln eines rennens usw. Wichtiger sind, dann ist raceroom auf dem selben level. Die autos in raceroom sind teilweise fiktiv aber das macht es nicht weniger zu einer Simulation eines rennens, so lange die autos funktionieren wie Rennwagen die existieren könnten.
Und das gild auch für WT, für die Simulation eines Luftkampfes ist es irrelevant ob die flieger sich verhalten wie ihre echten Gegenstücke, solange sie sich verhalten wie Flugzeuge die so existieren könnten.

Ehrlich gesagt wäre mir ein War Thunder frei vom historischen kontext lieber. Fiktive flieger, die aber leistungstechnisch und vom Flugverhalten realistisch sind, fiktive nationen usw.
Dann hat man nicht dieses Geheule der leute die historisch und realistisch nicht auseinander halten können. Ebenso wäre es einfacher zu balancen und gibt die Möglichkeit extremerer designs die nichen erforschen die in der Wirklichkeit nicht beachtet wurden.
Das wäre auch nicht weniger Simulation dadurch. VTOL VR, macht das ja vor obwohl sich das joch zu sehr an der Realität orientiert, dafür aber Luftkampf wahrscheinlich am besten nachahmt.

Nein, war sie nicht. Zitiere bitte wenn dan den ganzen Absatz, mit allem was dazu gehört und konstruiere dir irgendwas auf einem Halbsatz zusammen, was ich nicht geschrieben habe! Danke!

Denn für meine Aussage ist das entscheidend und nicht nur der Halbsatz!

Deiner Aussage nach könnte GJ ner Messerschmitt EF2000 Physik verpassen und ner SU-34 die Qualität eines Fliegers aus den 1918er Jahren und das wäre i.O? Willst du das damit sagen?

Unsinn. Das Flugverhalten der simulierten Maschine hat in dem Fall eine nahezu gleiche Priorität wie die Korrektheit der Waffen- und Avioniksysteme im Allgemeinen, wie im realen Orginal und das hat Grund. Es wäre egal ob in der milit. oder zivielen Luftfahrt ja vollkommen bescheuert, den Piloten im Trockentraining ein Flugmodell ala Tie-Fighter zu präsentieren.

Aber dein gesamter satz ergibt keinen sinn. Das habe ich versucht zu erklären. Bei Simulationen gibt es kein gesamtkonstrukt, es ist immer entscheidend was nachgeahmt wird.

Ich habe den gesamten letzten text versucht zu erklären, dass man so verallgemeinert nicht über Simulationen sprechen kann.

Man kann nicht sagen ob das in Ordnung ist, da man dazu sagen muss welches system nachgeahmt wird.

Soll das spezifische Flugzeug nachgeahmt werden ist das nicht ok. Soll flug nachgeahmt werden ist es ok, da es sich dann nur noch um ein 3d modell handelt, die prinzipien des fluges korrekt wiedergegeben werden.

Ohne das system zu benennen sind diese Aussagen völlig wertlos

Absolut nicht, es kommt drauf was trainiert wird. Du lässt wieder das system weg.

Ich wiederhole: eine Simulation ist definiert durch das system das nachgeahmt werden soll. Das wort Simulation ist ohne angabe des systems eigentlich wertlos.

Weil man immer fragen muss “eine Simulation von was?”

Und genau da liegt die krux. Wenn war thunder sich selbst als Simulation des luftkampfes sieht und DCS als Simulation der einzelnen flugzeuge.

Dann kann man nicht sagen, dass dcs die bessere Simulation ist, da WT die flugzeuge nicht korrekt wieder gibt. Man muss vergleichen wie gut DCS Flugzeuge darstellt damit wie War Thunder abstrakten luftkampf wieder gibt. Die Systeme müssen berücksichtigt werden.

Du würdest ja auch bei der Beurteilung welche Simulation besser ist, vergleichen wie assetto corse autorennen nachahmt, damit wie DCS Flugzeuge nachahmt. Warum nutzt du die selbe methodik nicht bei WT? WT versucht nicht (!) die flugzeuge nachzuahmen sondern den abstrakten luftkampf. So musst du es betrachten und nicht anders.

nicht schon wieder ABER bitte. Wenn das für DICH keinen Sinn ergibt, ist das für mich vollkommen i.O.
Mir wird das Ganze zu anstrengend. Ich habe weiter oben schon geschrieben, wie ich das für mich sehe. Wenn du das für dich anders siehst, ist das für mich in Ordnung, da werden wir auf keinen Nenner kommen. Wenn sich WT auf die Fahne schreibt historische bzw. real existente Flugzeuge im Schwierigkeitsgrad Simulator und auch noch ggf. auch noch RB wiederzugeben “auf Basis realer Physik” erwarte ich auch in einem PvP-fokusierten Spiel eine vernünftige Flug-, Waffen- und Schadensphysik/Mechanik.

Ich komme garnicht auf die Idee DCS vs WT ernsthaft zu vergleichen und eine Wertung abzugeben welches Produkt das bessere ist. Abseits villeicht von Vielfalt und grafischen Schmankerln. Da habe ich viel zu unterschiedliche Erwartungshaltung an diese Spiele in der Gesammtheit was ich erleben will und nicht nur an einzeln, individuell ausgewählte Schwerpunkte.

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Sorry musste etwas korrigieren, hatte einen Buchstaben unterschlagen und damit die Aussage um 100% in die falsche Richtung verfälscht:
Aus “ist eine Garantie” wurde nun korrekterweise “ist keine Garantie”

Gruß
Andi

Das ist ein grundlegendes Problem nicht nur von Simulation, aber auch etwa von Modellbau und sogar in der Wissenschaft.

Wird jetzt vielleicht etwas off-topic, aber ich hab mir schon einiges an Gedanken darüber gemacht.

Beispiel Modell: Ich will ein Modell eines Flugzeuges bauen. Das kann ultra einfach sein - ein Papierflugzeug etwa, oder ein einem Original nachempfundenes Plastikmodel, das aber nicht fliegen kann. Ich kann die Komplexität je nach Wunsch und Anspruch erhöhen, stosse aber mit steigender Komplexität mehr und mehr an Grenzen der Durchführbarkeit.

Klar, ich kann ein Modell bauen, das dem Original nicht nur bis aufs letzte Schräubchen entspricht, sondern auch genau so funktioniert und fliegt. Dies wird dan nur kaum mehr (als Modell) handhabbar oder finanzier bar sein.

Sprich man muss sehr schnell mal entscheiden, was man erreichen will und kann.

Und bei der Simulations ist es genau gleich!

Es gibt ja immer wieder Stimmen die behaupten, WT sei kein Simulator, sondern ein Shooter. Dem Widerspreche ich aufgrund der vorherigen Erklärung eben vehement: Es ist ein Sim, aber man hat sich enschieden, die Komplexität zugunsten der Handhabbarkeit (resp. hier vor allem Zugänglichkeit für ein sehr breites Publikum) relativ gering zu halten.

DCS hingegen weiset eine wesentlich erhöhte Komplexität auf, was es für ein spezifisches Publikum sehr attraktiv macht, sich dafür aber für ein sehr breites Publikum als zu komplex und zu anfordernd erweist.

WoT und Co. bieten dann wieder eine um einiges geringere Komplexität als WT, spricht somit auch wieder ein anderes, sehr breites, vielleicht etwas weniger hüstel hüstel anspruchsvolleres Publikum an.

MSFS mach immer etwas ein Spagat zwischen Zugänglichkeit und Komplexität, speziell auch wieder in der neuesten Version, die sehr viele Game-Elemente enthält die sonst eher unüblich sind in der Simulation, und dank auswählbarer Komplexität sowohl für Anfänger/Gelegenheitsspieler wie auch Sim-Aficionados was zu bieten hat.

Was ist nun der beste Simulator?

Lässt sich nicht beantworten, da es eben auf die Erwartungshaltung ankommt.

Nun noch kurz um den Bogen zum Anfang zu schliessen: Wissenschaft!

Auch in der Forschung (ich habe eine Doktorarbeit im Bereich Biologie geschrieben) steht man vor derselben Balance-Frage: Soll mein wissenschaftliches Modell (und somit Fragestellung und Methode) a) eher einfach gehalten sein und nur sehr konkrete Fragen beantworten, oder b) umfassend sein und ganze Ökosystem unter Berücksichtigung verschiedener Umweltfaktoren betrachten?

Bei a) erhält man Antworten, die dann oft in der Kritik stehen (vor allem in Medien und bei Laien…), sehr spezifisch und nicht für umfassende Themen aussagekräftig zu sein, während bei b) die Komplexität so hoch ist dass es nicht nur kaum durchführbar und vor allem auswertbar ist, sondern die gesuchten Effekte auch gerade so stark im Rauschen der ganzen ebenfalls berücksichtigten Faktoren gar nicht mehr sichtbar sind.

Beides gleichzeitig geht leider nicht. Weder im Modellbau, noch der Wissenschaft, noch hier bei uns in der Simulation:

Man kann halt ebensowenig ein Papierflieger mit einfachster Anleitung falten, dass dann aussieht und fliegt wie ein F-16, und ebensowenig einen Sim programmieren der extrem realistisch ist, und aber auch von Gelegenheitsspielern gespielt werden kann, die nicht erst 1000 Seiten Handbuch studieren wollen.

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Nach dieser Auffassung wären CounterStrike, CoD und Battlefield eine weit weniger komplexe Simulation als Taktikshooter wie Ready or Not, SWAT, Arma oder OPF. Es ist nunmal wie bei einigen Begriffen ein Unterschied in welchem Kontext diese benutzt werden von einer breiteren Masse der Gesellschaft bzw. hier der Gamerszene.

Klar simuliert man man Flugzeuge, Waffensysteme oder tiefgreifendere Schwierigkeit, nur genau da hat man mMn mit Haarspalterei ein Problem mit den, ja schon verwässerten, nicht exact bestimmten Begriff “Simulation”. Und da liegt auch ein gewisser Anspruch was der Ein oder Andere für sich als Simulation definiert, da kann man noch soviel argumentieren und diskutieren, kommt dennoch nicht auf einen Nenner.

Es ist keine Diskussion um zweifelsfrei zu wider-/belegbare Fakten wie “Die Erde ist aber eine Scheibe” -
Da braucht man nicht zu diskutieren, das sorgt allenfalls für eine gewisse Erheiterung.

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Der Unterschied zwischen einer Simulation und einem Shooter, ist nach meiner Meinung, der Realitätsgrad. Ein guter Shooter muss nicht realistisch sein, von einer Simulation erwarte ich allerdings das sie so realistisch wie nur möglich ist.

Ich war viele Jahre bei der Luftwaffe, Fachbereich Munitionstechnik und kenne mich daher mit den meisten Munitionsarten recht gut aus, insbesondere mit den diversen Lenkflugkörpern.

Was mir bei der AIM-9 zum Beispiel auffällt:
Keine Auswahlmöglichkeit zwischen den verschiedenen Betriebsarten(Slave, Boresight, usw.)
Der LFK fliegt sein Ziel direkt an, keine Proportional Navigation.
Und wie die Unterschiedlichen AIM-9 Versionen auf Gegenmaßnahmen (Flare) reagieren, ist auch ziemlich abenteuerlich.
Für einen Shooter Ok, aber nicht für eine Simulation.

Warum gibt es beim Roland System nur die Betriebsart Optisch(SACLOS)?
Obwohl das ist ein generelles Problem bei den SAM Systemen, die Flugabwehr ist bei WT sehr unrealistisch dargestellt.
Aus diesem Grund sind die Flugzeuge und Helikopter so extrem OP bei RGB.

Und zum Schadensmodel bei den Bodenfahrzeugen. Sorry das ist einfach nur Surreal und hat fast nichts mehr mit der Realität zu tun.
Um das zu erkennen, muss man nicht vom Fach sein, sondern nur halbwegs im Physikunterricht aufgepasst haben.
Bei der ein oder anderen Munitionsart unterstelle ich mal Gaijin, dass sie nicht mal ansatzweise verstanden haben wie diese wirkt.

Bitte versteh mich nicht Falsch. WT ist mein Lieblingsspiel und auch das Schadensmodel der Bodenfahrzeuge ist für einen Shooter sehr gut dargestellt. Aber WT ist mit Sicherheit keine Simulation.

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Es ist gut, dass sich mal einer zu der Sachlage äußert, der tagtäglich damit zu tun hat. Denn ein junger Spieler ohne jeglichen Bezug zur realistischen Materie kann gar nicht erkennen, was da zusammenprogrammiert wird und als realistisch bzw. als Simulierung “verkauft” wird.
Ich denke, zu viele Spieler glauben beim Wort “Simulation” und “Realistisch”, dass es wie in echten Gefechten zugeht. Das ist wie mit allen Spielen. Bei Wirtschaftssimulationsspielen z.B. werden nicht annähernd alle Faktoren einbezogen, die im wirklichen Leben auf ein Unternehmen einwirken.
Und so ist es auch hier im WT. Seitenwind, Lufttemperatur sind hier völlig rausgenommen. Diese Art der Komplexität würde wohl zuviele Spieler abschrecken.
Auch die manchmal nicht nachvollziehbaren Mehrfach-Schäden an einem Panzer bzw. Crew, kombiniert in allen Varianten, wobei eine besonders gern auftaucht. Ich sage nur Richtschütze und Motor.
Einen wirklichen Unterschied zw. den 3 Modi kann ich nicht erkennen. Man trifft und macht Schaden oder nicht. Lediglich das Tempo der Fahrzeuge, das fehlende Farbkreuz bzw. die Kennung der Spieler sind hier als Unterschied zu nennen. Oder täusche ich mich derart, dass mir nur diese 3 Unterschiede auffallen?

Im Prinzip richtig so. Arcade hat (wenn das noch stimmt) einen Bonus auf Schadensresistentz, dass die Crew eitwas stabiler ist. Da bin ich mir gerade nicht so sicher.
Hat jedoch quasi keinen Malus wenn es um die Endgeschwindikeit und Bodeneinflüsse geht, auch kippen Crewmember nicht so schnell aus den Latschen, der Schaden von APHE z.B. sollte geringer sein wenn ich nicht irre. AB-Ground drehen u.a. Türme/Guns schneller, fehlen die Marker für Feindfahrzeuge, man hat deutlich weniger Auswirkungen durch Boden und überhaupt ein Gewichts/Geschwindigkeitsverhältniss. RB-Air hast zwar Marker für Feind/Freund. RB-Ground fallen Feindmarker üder den Spielern weg.
Auswirkungen auf den Piloten > Redout/Blackout, Flug- und Fahrphysik ändern sich halt im Vgl. AB.
Dies fällt im Arcade komplett weg und Panzer wie Flieger spielen halt sehr außerhalb der Physik.
Im Sim kannst du nur ins Cockpit bzw Ground ist die Außensicht auf die kommandantenkuppel begrenzt, die den Kommandanten ausgelukt memt. Die grundlegenden Mechaniken sollten Sim/RB gleich sein.

Verstehe, jemand der mit munitioon arbeitet, kann besser beantworten was eine Simulation ist, als jemand der beruflich dinge Simulationen erstellt?

Werden sie auch nicht bei den Simulationen die Unternehmen selbst für Prognosen erstellen.