Was nervt - Thread

Das liegt vermutlich eher daran das die Anzeige für beide Parteien verbuggt ist. Derjenige der helfen will sieht nicht ob er jetzt hilft oder nicht da oftmals die Aktion dann nicht realisiert wird etc. Der Anfordernde wundert sich dann die ganze Zeit warum er nicht repariert wird bzw. bewegt sich dann obwohl es eigtl nicht gehen sollte usw. Hab ich schon oft genug erlebt mit Squadmates, gleiche Ping sprich kein Desync od sonst was und erst nach Versuch X läufts dann.

Liegt dank dem bescheuerten Battle Pass bzw. Warbondaufgaben daran, dass jetzt 15 weitere Spieler andere Ziele haben als zu gewinnen. Der eine muss Kills mit einem TD machen, der nächste mitm Heavy, wieder der nächste muss Assists farmen oder nur reparieren etc. folglich ist ein Win reine Zufallssache das es sich ausgeht. Als Einzelner hast Du da je nach Konstellation zu wenig Einfluss darauf.

Ich mache gern die Kill-Aufgaben. Nach ein paar Kills ist der Weg zum Cap frei, das ist also nicht zwingend siegschädlich.

Was mich gerade nervt: Gaijins plumpe versuche, mich zu verarschen:

Wenn ich das Ding beim letzten 50% Sale nicht haben wollte, warum sollte ich das jetzt mit mickrigen 5% nehmen wollen?

Hängt natürlich vom BR und der entsprechenden Aufgabe ab, manche Killaufgaben kann man aber leider nur auf bestimmten Maps sinnvoll erledigen bspw. Kills mit TD´s. Die Premiumhelden darf man insgesamt auch nicht vergessen die nach Installation und 60€ an die Wand schmeißen statt diese sinnvoll und wertschöpfend in ein Dominastudio zu investieren für den Masochistentrip. Die würden sogar ein Happy End bekommen am Ende im Gegensatz zu WT.

Ging im Prinzip auch nur um die Erklärung des Spielverhaltens und der entsprechenden Rudelbildung des Durschnittsspielersfür den OP.

Wenn ich so drüber nachdenken fühlen sich 90% der WT Maps gameplaymäßig mittlerweile so an…

TD Kills laufen super mit Jagdpanzer IV (4.3), Hetzer (4.3), Sturer Emil (4.3), 88 Flak 37 (4.0) in einem Lineup. Der Jagdpanzer IV kann schön agressiv gespielt werden. Da prallt einiges ab und die 75iger teilt ordentlich aus. Meistens schaff ich die Aufgabe in einem Match mit diesem Lineup.

Mein Favorit für diese Tasks ist hier der Sd.Kfz.234/4. Hab in dem Lineup zwar den Panzer IV/70(A) auch mit drin, muss ihn aber höchst selten spawnen.

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234/4 ist ja ein Schnäppchen auf dem Marktplatz O.o … leider spiele ich WT nicht lange genug. Ich gönne es denen die das Vehikel haben. o7

American Desert, Alaska, Sun City, Schweden, Abandoned Town, Goldsteinbruch, Seversk, Test Site, Schweden, Italien, Breslau, Frachthafen, Novorossiysk…
Selbst auf den Maps, die Rund um die Stadt noch enorme Freiflächen haben wie Polen, Osteuropa, Normandie oder Hürtgenwald treffen sich 80% zum Rudelbums in den engstmöglichen Gassen. Kein Panzeroffizier würde da eine Kompanie Kampfanzer rein schicken, das ist ein Job für die Infanterie.

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Ja, dass ich mir den damals erspielt hab war meine wahrscheinlich beste Entscheidung in WT.

Kanonenrohre die durch Wände “sliden” … stell dir vor, die Kanonen-/Turmbewegung würde durch die Gebäudestrukturen beeinträchtigt werden >>> Community >>> 🤬🤬🤬

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Bin ich voll dafür, dann geht´s endlich raus aus der Stadt. Ich hatte als Richtschütze hart zu arbeiten, den Turm auf 12 Uhr zu halten, als wir mit dem Leo2 über einen Waldweg fuhren damit die Kanone und das Turmheck in den Kurven keine Bäume treffen, weil der Kommandant keinen Bock hatte, den Stabi auszuschalten.

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Im echten Panzerleben dreht der Richtschütze den Turm so, dass nicht die Kanone die Hauswand durchbohrt und beim Kreuzen der Fahrbahnen muss man ebenfalls aufpassen, dass das Rohr nicht in den Kreuzungspunkt ragt. Das Fällen von Bäumen beim Drehen des Turmes ist auch keine gute Idee.
Nun stellen wir uns das mal im Spiel vor. Da ist am Spawmpunkt so ein Gewimmel, dass man aufpassen muss, aus dem Knoten wieder rauszukommen. Wenn dann auch noch die Kanonen einen Widerstand darstellen… Sicher kann man immer noch schießen, eben mit einem leicht gekrümmten Rohr, was die Flugbahn der Granate entsprechend beeinflusst. Das wiederum bedeutet aber Neuberechnung.
Und da wirds dann happig.

  1. Wieviele Spieler werden mit einem verbogenen Rohr klarkommen, wenn jetzt schon das Zielen und Treffen eine große Herausforderung ist. Bei RB besonders.
  2. Kann Gaijin so was überhaupt umsetzen, wenn sie jetzt schon viele Bug- und Grafikprobleme haben?
  3. Welche Rechenleistung wird dann benötigt?

Noch komplizierter wird es, wenn wir wollen, dass die Erhitzung des Kanonenrohres in die Berechnung einfließt. Seitenwind, Außentemperatur und Erd… äh, Maprotation als Berechnungsgrundlage wäre doch auch eine Möglichkeit. Irgendwie finde ich meine Idee gerade so was von „Yippie-Ya-Yeah, Schweinebacke“.

Dann wird das Rohr einfach rot oder schwarz wie bei einem Treffer und muss repariert werden. Also analog zu einem Kettenschaden, wenn Du mit hoher Geschwindigkeit einen Felsen rammst. So schwierig dürfte das also nicht umzusetzen sein.

Nur müsste GJ dafür dann 68 Maps komplett neu aufsetzen inkl Geländekollision (Stichwort Bodenschwellen) und seien wir ehrlich, für den gleichen Stundeninvest könnte man ja noch irgendeinen Goldesel Premium raushauen.

Nö, in den Gegenständen auf der Map ist das inkludiert, merkste ja, wenn die Wanne etwas berührt. Man muss nur bei allen Fahrzeugen am kompletten Turm den Kollisionswert von 0 auf 1 ändern und einen Widerstands- und Schadenwert eintragen, wie das an der Wanne längst der Fall ist.

Ich meinte in dem Kontext verändern das weniger Messerkampf und tatsächlicher Panzerkampf stattfindet. Sprich raus aus den 300m Städten hin zu minimaler Kampfdistanz 1000m. Plus diese enorm unnatürlichen Bodenschwellen die bei jedem überwinden die Chance beinhalten, dass die Kanone hops geht. Anders ausgedrückt die Karten in WT haben keine natürliche Entwicklung wenn man so will, sie sind alle mit Zwang auf eine Kampfdistanz von unter 500m ausgelegt. Bestes Beispiel dafür ist Fulda, man ist gezwungen auf den Hügel zu kommen, schafft man es nicht ist die Runde gelaufen. Aber wenn man einen Kampf am oder auf dem Hügel hat sind die Kampfdistanzen wieder unterhalb 500m.

Ich vergleiche die Maps oft mit BF2 od. BF3 die je nach Karte einem enorm starken Fokus auf Fahrzeuge hatten. Während man in den zuvorgenannten tatsächlich Gefechte auf lange Distanz haben konnte, hat WT diese krampfhafte Angewohnheit immer auf unter 500m gehen zu wollen. Bestes Beispiel die Entfernung des Spots auf Karpaten in G3/G4 mit der Begründung " Carpathians— a position behind the spawn points in squares G3/G4 from where players could fire from a safe position over a long distance have been blocked." Wenn ich mir den Punkt ansehe, sehe ich da nur High Risk, High Reward Prinzip am Werk.

Oder in den Stützpunkt in der Mitte oder die Burg. Das wäre vielleicht im Rang I-II witzig aber mit modernen Fahrzeugen, die für 2-4km Kampfentfernung ausgelegt sind? Da fällt mir gerade mal die große Sinai ein, Rote Wüste oder mit gutem Willen noch Mosdok und Maginot oder die große Version von Polen.

Kenne ich noch in der Urversion mit noch mehr Campingplätzen. Mit dem Jagdtiger auf E8 war schon böse…

Ja, bevor wir ins Gefecht starten, reparieren wir erstmal die Kanone. Nagut, man kann es ja zumindest im Spawm so programmieren, dass man in den ersten 30 sec unbeschadet da raus kommen kann.

Ist bei den Fliegern ja auch so. Aber wer in den ersten 30 Sekunden schießt oder nebelt, der explodiert dann bitte sofort. Meine Fresse, gehen die mir auf den Sack…

so welche leute nerven…

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Solche Videos sind hier nach meinem Wissensstand nicht gern gesehen.