Per rimettermi in pari ai devblog e dare delle impressioni dal Dev:
Enorme e dal cannone poderoso, anche troppo per quello che incontra. L’armatura sembra reggere anche i colpi degli autocannoni leggeri dalla distanza ma le sospensioni o sono buggate o il peso sull’asse posteriore è così enorme da far piegare il mezzo all’indietro, nullificando completamente la depressione della canna.
Troppo grande, penetra come il Wiesel e sta alla stessa Br. Non vieni oneshottato come per il suo fratello più piccolo, ma con la stazza che hai ti vedono dalla luna.
La star della scena armato con tutto quello a cui potevano mettere mano, cassapanche e mobiletti del bagno inclusi.
E’ il mezzo perfetto per un’avventura punta e clicca ad alta quota sui bersagli terrestri ( a patto che non si muovano), le bombe guidate rimangono lo stesso più efficaci dei Grom1.
Per gli amanti navali hanno aggiunto la Caracciolo, ma è ancora molto da aggiustare da quel che si vede.
Alcune parti della corazza interna hanno lo spessore sbagliato e ai cannoni è stato dato solo un proiettile SAP in dotazione, cosa che mi pare strana.
Quello che sembra promettere bene sono gli angoli di tiro delle torrette principali:
Decisamente ottimi se posso dire, considerando che si ha una piastra corazzata di 300mm.
Il problema è che la stima munizioni è a pelo dell’acqua, quindi se non angoli basta un colpo per scoppiare diversamente dalla Cavour che invece li ha molto affondati sotto il livello dell’acqua e la aiuta a sopravvivere.
Visto che l’ho direttamente provata in test drive si. E’ molto bella, con uno stile che rimanda molto ai refit della Cavour e della Duilio, ma con ancora quel fascino nostalgico dei cannoni in casamatta tipico delle vecchie navi.
Gli schemi li ho presi dal suggerimento stesso sull’internazionale
L’armatura primaria è corretta, solo la struttura interna della corazza angolata e del ponte associato a essa non sembrano combaciare ( 23mm di paratia con 18 mm di ponte contro i 35mm di paratia e i 30mm di ponte negli schemi)
Se ci fossero altre fonti che disdicono la cosa, confermando il modello in gioco, allora va bene, ma quei 12mm mancanti, specialmente sul ponte di prua, possono far rimbalzare o attivare i proiettili da 356-380 e 410mm che questa nave dovrà affrontare, proteggendo i magazzini, il che non è poco.
Per i SAP non ho conferme, però l’artiglieria costiera ad esempio aveva delle dirompenti da 380mm che sarebbero utili contro i bersagli leggeri dove i SAP passano attraverso e basta.
EDIT:
Un’altra cosa che mi fa pensare sia ancora WIP è la linea di galleggiamento molto alta e come la nave si muove.
La nave sta a galla quasi come un palloncino, però è il Dev server quindi questa è una cosa che sicuramente metteranno a posto.
Gli schemi con la corazza tratti dall’articolo di Mascolo risultano “fallati” perchè sommano le piastre di corazza con quelle della semplice struttura (i 35 mm sono in realtà divisi in 23 mm +12 mm, stesso per i 30 mm che sono in realtà 18 mm +12 mm).
In gioco viene considerata solo la parte corazzata.
Mi dispiace ma il dato sulle dirompenti da 381/40 è sbagliato, così come quello che si trova spesso su delle AP altrettanto inesistenti.
I 381/40 hanno avuto solo 3 tipi di proietti: la granata perforante della Marina (la SAPCBC in gioco), il proietto da esercizio e la granata perforante dell’Esercito (che altro non è che quella della Marina con il cappuccio perforante rimosso ed un tagliavento più aerodinamico aggiunto).
Grazie @qwert96, sempre la fonte migliore per i dubbi sul comparto navale
A parte il galleggiamento allora la Caracciolo è a posto e si intuisce perchè sia a 6.7 prima della Cavour.
Angolata rimane lo stesso un tank con cannoni dalla poca penetrazione ma dall’enorme potenziale esplosivo ( mirate non alla cintura corazzata delle altre navi ma appena sopra per avere dei risultati).
Si comporterà per lo più come i super dreadnought tedeschi : Tanta corazza, poca penetrazione e non manovrabilissima.
Vedremo come si comporta in gioco.
Ho acquistato con gli sconti (grazie ai GJC) la Leonardo da Vinci ed insieme alla Doria e alla Alighieri (che erano tutte e due da fullare) ho ricercato la Cavour e la Duilio in 5gg, ora posso ricercare la Caracciolo.
quel simbolo sullo schema non è un + ma un ÷ , cioè “da 12 a 23” (12 ÷ 23) eccetera. quindi in caso la struttura sia stata inserita come “23mm” è stato preso il valore massimo ignorando il minimo, rendendola più omogenea e performante rispetto alla realtà. Non credo ci sia niente da riportare e che sia corretto così
Il “÷” in quel disegno è usato come +, non indica l’assottigliamento dello spessore, è una particolarità grafica di quella serie di disegni.
Vedasi descrizione relativa:
apposto, con un documento parziale non è facile decifrare il tutto. I simboli, scritti in un determinato modo, intendono una specifica cosa. Solo con un secondo documento complementare si riesce sempre ad interpretare lo schema principale.
Perchè tantissimi mettono il like a quelle modalità nelle opzioni o bannano le mappe dove bisogna bombardare, quindi continuano a ciclare sempre le stesse mappe di cattura.
A top tier è meglio andare in realistica se cerchi di bombardare le basi, però li l’esperienza è molto diversa.
Scusate per la mancanza di updates in questo post ma gli impegni IRL sono arrivati in massa.
Il fatto però che mi sia arrivata la notifica che il dev è di nuovo aperto mi ha messo in confusione, si vede che qualcosa non funzionava del tutto per far riaprire tutto.
Non sono evidenziati cambi, magari è il ray tracing che ancora fa i capricci?
Mi chiedo se questo spingerà avanti l’update di dicembre…
Molto molto bella la nuova interfaccia navale nel nuovo dev server.
Ora ti indica quali colpi sono stati assorbiti dall’armatura, quali hanno penetrato, quali sono semplicemente detonati o hanno passato da parte a parte la nave.
In più nella finestrella della nave avversaria ci sono un sacco di nuove icone più chiare per indicare cosa le sta succedendo.
Adesso mancherebbe che la bussola a sinistra indicasse non la direzione generale della nave avversaria, ma la sua posizione nei tuoi confronti e sarebbe il top:
E’ usita direttamente con una falla da ambo i lati
Davo dire che sia la Caracciolo che la Dunkerque si giocheranno entrambe come navi “brawlers” a causa dei SAP che portano, ma per i motivi opposti:
La Caracciolo ha tantissimo esplosivo nei suoi colpi, il che ne riduce la penetrazione, quindi è costretta ad avanzare e combattere le altre corazzate sotto i 10Km.
La Dunkerque ha pochissimo esplosivo nei suoi colpi, che gli dona penetrazione, ma non ha effetti di post penetrazione e la dispersione è ballerina, quindi anche lei sarà costretta a giocare sotto i 10Km per riuscire a colpire con precisione i punti deboli delle altre corazzate.
Sono entrambe navi ad alto tasso di abilità e non penso che questo andrà bene a molti, tuttavia sono entrambe molto belle sia da vedere che da giocare.
Questa è una delle feature più utili che ho provato nel dev e nel video mostrano praticamente tutti i mezzi con cui l’ho testata.
Mezzi come cacciacarri con poche munizioni, artiglierie e antiaeree sono quelle che ne traggono più beneficio visto che non ci toccherà più correre al punto di controllo per riarmare (specialmente quando ti capita 10 volte di fila la stessa mappa nella modalità cap singolo).
Occhio però a non parcheggiarcisi troppo vicino, i container sono fragili e la loro detonazione è al pari di un colpo di ariglieria, cosa che oneshotta tutti i mezzi non completamente chiusi.
la gente come al solito piange per qualsiasi cosa che venga aggiunta al gioco
io la vedo molto positivamente questa aggiunta così con le antiaeree posso dare una mano diversamente dal solito