Verbesserte Grafik im Leviathans-Update!

Mit dem großen Update “Leviathans” haben wir einige gute Nachrichten für diejenigen, die gerne mit den neuesten Grafiktechnologien spielen, auf dem Schirm. Raytracing hat sich seit dem letzten Update stark verbessert und heute wollten wir mit euch teilen, was euch erwartet!

Erstens: Leistung

Wir arbeiten unentwegt daran, die Leistung zu verbessern und Wege zu finden, die CPU- und GPU-Belastung zu verringern, um ein flüssigeres Spielerlebnis zu ermöglichen.

Bezüglich der GPU-Seite haben wir einige Ideen zur Verbesserung der Leistung in den anspruchsvollsten Szenarien für Raytracing, wie z. B. dem Rendern von Laub, entwickelt. Die Verfolgung von Strahlen durch Bäume und Wälder ist eine aufwendige Aufgabe für die GPU. Dank der Änderung der Methode, wie Strahlen gegen Blätter und Äste analysiert werden, konnten wir in diesen Fällen einen starken Performanceverlust vermeiden. Das Fahren durch einen Wald oder das Fliegen in der Nähe eines Waldes, während man ihn betrachtet, ist jetzt viel flüssiger.

Und wer die entsprechende Hardware hat, kann sich darauf einstellen, dass es bald noch besser wird, denn Microsoft hat eine Technik mit dem Namen Opacity Micro Maps (OMM) angekündigt, die Teil von DirectX sein wird. Dies wird ein weiterer großer Sprung bei der Verfolgung von Laub sein. Microsoft kündigte außerdem an, dass Shader Execution Reordering in DirectX eingeführt wird, was die Leistung im Allgemeinen verbessern wird. Diese Funktionen sind in der DirectX-Vorschau enthalten und wir arbeiten daran, sie zu nutzen, um die Leistung weiter zu verbessern.

Raytracing ist nicht nur eine GPU-intensive Arbeitslast, sondern auch sehr anspruchsvoll für die CPU, da wir die Beschleunigungsstrukturen ständig aktualisieren müssen, um das Raytracing mit der Welt synchron zu halten. Auf der CPU-Seite haben wir einige Engpässe identifiziert, die die Leistung einschränkten. Das Raytracing nutzt bis zu 8 CPU-Kerne, und wir haben an einer schnelleren Verarbeitung und besseren Synchronisierung auf diesen Kernen gearbeitet. Der Leistungszuwachs hängt von vielen Faktoren ab (CPU-Typ, RAM-Geschwindigkeit usw.), aber jedes System sollte eine Leistungssteigerung erfahren.

Nächster Punkt: Bildqualität

Es ist wichtig, dass die Grafik des Spiels immer besser wird. Raytracing verbessert bereits Schatten, Reflexionen und Ambient Occlusion. Doch jetzt ist es an der Zeit, die globale Beleuchtung zu verbessern.

Es gibt jetzt eine neue Option, die, wenn sie aktiviert ist, die Umgebungshelligkeit ersetzt. Wir nennen es „Path Traced Global Illumination“ oder PTGI. Als wir im Jahr 2018 (die Zeit vergeht wie im Flug) die globale Beleuchtung (GI) in das Spiel einführten, war das ein großer ästhetischer Sprung, aber die Technologie wird immer weiterentwickelt und jetzt können wir es noch besser machen.

PTGI simuliert Licht, das in der Szene reflektiert wird, und berechnet die Beleuchtung von Oberflächen, die indirekt beleuchtet werden. Zum Beispiel im Schatten, in Innenräumen oder in Tälern. Das alte GI leistet bei diesem Thema großartige Arbeit, aber es hat seine Grenzen. Es arbeitet mit einer sehr viel einfacheren und ungenaueren Darstellung der Welt und hat eine begrenzte Reichweite.

Die erste zeigt sich in der Regel als “Lichtlecks”. Das ist, wenn Licht dort erscheint, wo es nicht sein sollte. Wie hier auf dem Boden links.

PTGI bereinigt all diese Lecks und sorgt dafür, dass die Beleuchtung in den Innenbereichen viel konsistenter mit dem Rest der Szene ist. Außerdem kann PTGI, wie ihr sehen könnt, das Licht besser einbeziehen, da es seine Ausstrahlungen in einem größeren Maßstab simulieren kann.

PTGI aus

PTGI an

Die begrenzte Reichweite ist manchmal sehr offensichtlich. Zum Beispiel bei Bodenkämpfen auf einer Karte mit bewölktem Wetter oder in großen Innenräumen. Die Linie in der Mitte der Bushaltestelle ist der Rand des Bereichs, der vom alten GI-System abgedeckt wird.

Mit PTGI entfällt diese Einschränkung, und das gesamte Bild erhält eine homogene globale Beleuchtung.

PTGI aus

PTGI an

Ein weiterer bemerkenswerter Unterschied besteht darin, dass das alte GI, das mit einer vereinfachten Szene arbeitet, oft denkt, dass die Oberfläche vom Himmel beleuchtet werden sollte, was nicht der Fall ist. Somit ist die Auswirkung, dass die indirekt beleuchteten Bereiche einen Blaustich haben — mehr als sie sollten.

Da PTGI mit der tatsächlichen Szene arbeitet und mehr Lichtreflexe simuliert, wird der Bereich natürlicher beleuchtet.

PTGI aus

PTGI an

Das Gleiche gilt auch auf offeneren Flächen. Mit dem alten GI haben die Fliesen und das Pflaster eine etwas unnatürliche blaue Farbe.

PTGI simuliert dies nun korrekter und führt zu einem stimmigeren Bild.

PTGI aus

PTGI an

Schließlich könntet ihr vielleicht einige zusätzliche FPS heruntergeladen haben

Mit dem Update “Leviathans” könnt ihr Frame Generation (FG) aktivieren, wenn eure GPU dies unterstützt. Wir haben drei Varianten davon:

  • NVIDIA DLSS Frame Generation, funktioniert auf NVIDIA GeForce RTX 40 Series und höheren GPUs, wenn DLSS aktiviert ist
  • AMD FSR Frame Generation, funktioniert auf AMD Radeon RX 5000 Series und höher, NVIDIA GeForce RTX 20 Series und höher und Intel Arc, wenn FSR aktiviert ist
  • Intel XeSS Frame Generation, funktioniert auf Intel Arc GPUs, wenn XeSS aktiviert ist

Je nach Methode und Hardware kann die GPU für jedes gerenderte Bild ein bis drei Bilder erzeugen. Dies führt zu einer höheren empfunden Bildwiederholrate. Der Gewinn hängt von vielen Komponenten eures Systems ab, aber beachtet, dass es sehr selten ist, dass ein generiertes Bild für jedes normale Bild eure Bildrate verdoppelt.

NVIDIA DLSS Frame Generation verwendet NVIDIA REFLEX, um die Latenz zu reduzieren. Für die anderen Hersteller haben wir auch Unterstützung für Intel XeLL und AMD Radeon Anti Lag 2 hinzugefügt. Diese sind ähnlich wie REFLEX, und im Optionsmenü findet sich die Option für die Technologie, die für eure Hardware gilt. Wenn ihr einen AMD-Grafikprozessor verwendet, wird zum Beispiel Anti Lag 2 angezeigt.

Beachtet, dass FG und Latenzreduzierung unabhängig vom Raytracing sind, so dass ihr sie auch ohne Raytracing verwenden könnt, aber die meisten dieser Technologien funktionieren nur mit DX12.

Ihr wollt wissen, was die endgültige Leistung ist? Das hängt von vielen Faktoren eures Systems ab, aber ihr solltet einen Leistungsanstieg feststellen. Um ein Gefühl für die aktuelle Leistung bei Raytracing zu bekommen, könnt ihr hier das Spiel mit der Grafikvoreinstellung „Movie“, der Voreinstellung „Medium RT“ (mit allen RT-Effekten, sogar PTGI), XeSS-Anti-Aliasing mit Balanced Upscaling auf einem MSI Claw 8 Gaming-Handheld sehen.

Wie ihr sehen könnt, läuft das Spiel auf einem Handheld wie diesem problemlos mit 70-90 FPS.

Und zu guter Letzt arbeiten wir immer noch an den letzten Feinheiten des Raytracing für Konsolen. Bald werdet ihr es selbst ausprobieren können.