In diesem Artikel sprechen unsere Marine-Designer über die neue Gestaltung des Splitterschadens von Schiffsgeschossen, die mit dem Update Alpha Strike in das Spiel eingeführt wurde.
Zusammengefasst: Der Fragmentierungsschaden von Schiffsgranaten wurde mit dem Update Alpha Strike geändert. Vorher war die maximale Anzahl der erzeugten Fragmente aufgrund von Leistungsbeschränkungen geringer als sie hätte sein können. Außerdem mussten wir bisher die Schadenssplitterung für jede Schiffsgranate manuell einstellen. Wir haben nun ein neues System dafür entwickelt, das uns eine bessere Flexibilität bei der Berechnung der Anzahl der Fragmente ohne Leistungseinbußen ermöglicht, so dass wir auch die Anzahl der entstehenden Splitter erhöhen können. Dabei haben jedoch einige Schiffe aufgrund von geometrischen Problemen erhöhten Schaden erlitten, wobei viele dieser Probleme bereits behoben wurden. Wir werden euer Feedback im Auge behalten, um eventuelle weitere Probleme zu identifizieren und diese gegebenenfalls zu beheben.
Schadenstypen und wovon sie abhängen
Alle Schiffsgranaten im Spiel verursachen drei Arten von Schaden: kinetischen Schaden (abhängig von der Masse und der Geschwindigkeit eines Geschosses), hochexplosiven Schaden (abhängig von der Sprengmasse) und Splitterschaden (abhängig von der Geschwindigkeit und der Masse des Geschosses, der Sprengstoffmasse sowie dem Füllungskoeffizienten des Geschosses, d. h. dem Verhältnis zwischen der Masse des Geschosskörpers und der Sprengstoffmasse).
In den Seeschlachten von War Thunder werden Geschosse verschiedener Typen verwendet, die in der Regel mehrere Arten von Schaden in Kombination verursachen.
Die Änderungen am Schadensmodell von Schiffsgranaten haben sich nur auf den Fragmentationsschaden ausgewirkt, über den wir heute in diesem Artikel sprechen werden.
Warum haben wir Änderungen vorgenommen?
Bis zum Update Alpha Strike wies die Berechnung des Fragmentierungsschadens zwei wesentliche Mängel auf. Erstens war die maximale Anzahl der möglichen Splitter für jedes Projektil aufgrund eines Problems mit der verringerten Leistung bei der Berechnung der Bildung eines Splitterfeldes stark reduziert. Nehmen wir an, dass ein Geschoss in der Realität bis zu 3.000 Splitter erzeugen kann, im Spiel waren es nicht mehr als 200. Die Berechnung selbst dieser Menge an Splittern von Granaten aus mehreren Salven gleichzeitig zu jedem Zeitpunkt einer Seeschlacht bedeutete einen starken Einbruch der FPS, den wir vermeiden wollten.
Das zweite Problem ergibt sich aus dem ersten, bei dem wir unter diesen Bedingungen gezwungen waren, jedes Geschoss manuell zu konfigurieren. Das bedeutet, dass jedes Geschossmodell nach mehreren Parametern konfiguriert wurde, wie z. B. die Durchschlagskraft der Splitter durch die Panzerung und die maximale Entfernung ihrer Streuung in allen Bereichen der Bildung des Splitterfeldes. Dies ist ein langwieriger und arbeitsintensiver Prozess und vom Standpunkt der Balance aus gesehen sehr anfällig, da man ein Projektil leicht versehentlich stärker oder schwächer machen kann, ohne es zu wollen.
Wie funktionierte der Fragmentierungsschaden vor dem Update Alpha Strike?
Werfen wir einen Blick darauf, wie sich Fragmentierungsschaden auf Schiffe vor dem aktuellen Update auswirkte. Nehmen wir zum Beispiel ein hochexplosives Splitterprojektil mit einem Schnellzünder. Wenn es auf ein Objekt trifft, zündet die Zündschnur die Sprengladung, was zu einer Sprengkugel führt. Wie bereits erwähnt, erzeugen mittelgroße und große Geschosse etwa 200 Splitter. Diese Sprengkugel hat folgende Parameter: Durchschlagskraft der Panzerung (Bruch), Größe und Schaden. Wenn die Kraft der Explosion ausreicht, um die Panzerung zu durchschlagen, werden alle dahinter befindlichen Module, die in den Radius der Sprengkugel fallen, mit hochexplosiven Schaden getroffen. Zusätzlich rasen Splitter eines Teils des Kegels in die entstandene Lücke - etwa 10-12% der Gesamtzahl der Splitter, die das Projektil zu bilden vermag (nur etwa 20 Stück), gehen durch die durchschlagene Panzerung. Wenn die Kraft der Explosion nicht ausreicht, um die Panzerung zu durchschlagen, bilden sich die Splitter nicht hinter der Panzerung.
Hinter der Panzerung “angekommen”, können die Splitter des Kegels entweder ein Schiffsmodul, die nächste Panzerung oder einen Teil der Struktur treffen. Mit ihren eigenen Panzerungsdurchschlagsparametern können die Splitter die nächste Panzerung durchschlagen oder von ihr gestoppt werden. Gleichzeitig nimmt die Durchschlagskraft in Abhängigkeit von der Entfernung und der zuvor durchschlagenen Panzerung ab.
Wenn die Panzerung durchschlagen wird und eine Lücke entsteht, verteilen sich die Splitter in einem Kegel mit einem Öffnungswinkel von 60 Grad. Sie treffen alles, was sich ihnen in den Weg stellt, in unterschiedlichen Winkeln, die von der Norm abweichen. Einige von ihnen sind nicht in der Lage, weitere Panzerung zu durchschlagen, und einige treffen sie überhaupt nicht. Das hat zur Folge, dass jedes Funktionsmodul eines Schiffes, das sich gegenüber der Granatenexplosion befindet, weniger Schaden erleidet, als der gesamte Kegel anrichten könnte. Von den 20 Splittern, die beispielsweise eingedrungen sind, hätte weniger als die Hälfte ein Modul treffen können, also etwa 8.
Insgesamt mussten wir die Parameter des Splittereffekts manuell anpassen. Bei einer bekannten, geringen Anzahl von Splittern, die an Modulen Schaden anrichten könnten, könnte der Schaden durch ein einzelnes Fragment hoch sein, um ein angemessenes Verhältnis von Splitterschaden zu allen anderen Schadensarten eines Geschosses zu erhalten. Der maximale Schaden eines Splitters wurde jedoch nicht zu hoch angesetzt, damit der gesamte Splitterschaden eines der Kegel nicht den hochexplosiven oder kinetischen Schaden des gesamten Projektils übersteigt.
Ist es jetzt richtig?
Ja, der Splitterschaden funktioniert jetzt korrekt. Wir haben ein neues System zur Berechnung von Splittern entwickelt, das es uns ermöglicht, jedem Geschoss so viele Splitter zu geben, wie es seinen Leistungsmerkmalen entspricht, und dies nicht nur ohne Leistungsverlust, sondern in einigen Fällen sogar mit einer Verbesserung.
Vor einigen Jahren haben wir die Berechnung der Panzerungsdurchschlagskraft von Geschossen auf die Jacon de Marr-Formel umgestellt, wodurch ein einheitlicher Ansatz für die Berechnung der Panzerungsdurchschlagskraft möglich wurde. Mit diesem neuen System zur Berechnung der Splitter erhalten wir genau den gleichen automatischen Ansatz für jedes Geschoss.
Die maximale Anzahl der Splitter, ihre Durchschlagskraft durch die Panzerung, ihr Schaden und ihr Streubereich werden nun automatisch berechnet. Der Unterschied in diesen Parametern zwischen beispielsweise 100-mm- und 305-mm-Geschossen ist viel realitätsnäher und im Allgemeinen viel genauer geworden.
In der gleichen Situation wie oben beschrieben, wenn eine Granate auf einer Panzerung explodiert, gehen 50-100 Splitter durch die durchschlagene Panzerung, anstatt 10-20. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modul hinter der Panzerung getroffen wird, ist nun größer, da mehr Fragmente, die die Panzerung durchschlagen haben, dieses Modul treffen.
Die Parameter für die Durchschlagskraft der Panzerung, den Schaden und die Reichweite haben sich ungleichmäßig verändert. Bei einigen Geschossen haben sie sich etwas erhöht, bei anderen etwas verringert, aber die maximale Anzahl von Splittern für alle Schiffsgeschosse hat sich proportional erhöht.
Die Splitterabschnitte einer Schiffsgranate haben sich ebenfalls etwas verändert. Es lassen sich drei Abschnitte unterscheiden: das vordere, mittlere und hintere Ende. Der vordere Kegel, der einen Winkel von etwa 60 Grad hat, enthält bis zu 15 % aller Fragmente, die ein Geschoss erzeugen kann. Im mittleren Teil sind es bis zu 75 %, und der Rest befindet sich am hinteren Ende.
Alle anderen Schadensarten bleiben unverändert: Kinetischer Schaden, Explosionsschaden und Druckschaden haben sich nicht geändert. Sprenggranaten mit einem Schnellzünder durchschlagen nicht mehr, sondern fangen an, mehr Splitterschaden zu verursachen.
Um auf euer Feedback einzugehen: Kann ein Schiff mit dem neuen Schaden mit einem Schuss zerstört werden?
Nach dem Release des Updates Alpha Strike haben wir Rückmeldungen erhalten, dass ein großes Schiff durch offensichtlich schwache Granaten, zum Beispiel 100-120 mm, zerstört werden konnte. Es gab auch Rückmeldungen, dass einige Schiffe bereits nach einem Treffer von einer Granate zerstört wurden.
Als wir dies feststellten, begannen wir sofort mit Überprüfungen und identifizierten mehrere Schiffe, die Geometriefehler aufwiesen. Bei der Arizona und der Hyuga zum Beispiel konnten die Magazine durch einen Treffer von fast jedem Projektil im Bereich des Aufzugs unter den Hauptgeschütztürmen zur Explosion gebracht werden. Der Schaden ging durch den Aufzug hindurch und verursachte ein Feuer, das auf die Munitionsbunker übergriff. Das Bugmagazin der Mutsu konnte durch einen Granateneinschlag am Rumpf nahe der Wasserlinie detonieren. Ähnliche Fehler wurden auch bei mehreren anderen Schiffen beobachtet. Wir haben die gefundenen Fehler umgehend behoben, so dass alle bekannten Probleme nun behoben sind. Wir verfolgen weiterhin euer Feedback und werden versuchen, alle weiteren gefundenen Probleme umgehend zu beheben. Wenn bei euch Probleme aufgetreten sind, hilft es uns sehr, diese zu reproduzieren und zu beheben, wenn ihr einen Bericht auf unserer Fehlerberichtsplattform erstellt. Bitte erstellt die Berichte hier.
Stimmt es, dass Granaten von Axiliargeschützen effektiver geworden sind als Granaten der Hauptgeschütze?
Die Panzerung eines Schiffes funktioniert einwandfrei und erlaubt es den Geschossen, die nicht durchschlagen oder durchbrechen können, nicht, dies zu tun. Sprenggranaten haben keine weitere Durchschlagskraft der Panzerung erhalten.
Allerdings haben wir einen Fehler gefunden, bei dem in einer ganz bestimmten Kombination von Ereignissen ein Projektil die Unterseite eines Schiffes treffen konnte, wo es wenig bis keine Panzerung gibt. Dieser Fehler wurde in einem kürzlich erschienenen Bugfix behoben, so dass dies nicht mehr vorkommen sollte.
Wir werden den Algorithmus zur Erstellung von Kill-Log-Meldungen und die darin enthaltenen Informationen überarbeiten. Außerdem planen wir, detailliertere Informationen über den Schaden zu liefern, den ein Spieler einem Gegner während eines Matches zufügt, und wir hoffen, dass diese Verwirrung bald behoben sein wird.
Vielen Dank fürs Lesen,
Euer War Thunder-Team