Munition

Noch etwas mit dem ich nicht klar komme sind die Munitionstypen. Nehmen wir die Briten Crusader MK II
Meine Annahme: Die APHE als “Fangschuss” und die APBC-Dingens zum Ausschalten. Erstere Munition benutze ich z. B. in Stadtgefechten wie Köln. Manchmal komme ich mit der Kombi durch und schaffe 5 Abschüsse, die meiste Zeit passiert aber garnichts. Vor allem frage ich mich wofür 4 verschiedene Arten. Anhand der Symbole für die Munition, kann man etwa erkennen für was sie geeignet sind.

Meine Frage ist mehr: gibt es bspw. soetwas wie eine Faustregel an das man sich halten kann? Oder anders gesagt, woran orientiere ich mich? Die Munitionsart (AP etc.), die Mündungsgeschwindigkeit oder den Durchschlag. Ich kann mich dunkel erinnern, dass die letzten beiden(!) Munitionsarten gut für die Distanz ist.

Bei den Briten nehm ich bei allen Fahrzeugen nur AP Granaten.

Weil? :)

Könnte man sagen, dass die Muni APHE und APCBC für bspw. schwere Panzer geeignet sind?

Naja die britten stanzen überall durch mit deren AP

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Faustregel… naja ich würde mehr sagen Erfahrung sammeln. Grundsätzlich würde ich auch sagen, schau die Videos von Spielern an, viele von ihnen gehen etwas darauf ein, falls du gut genug Englisch kannst würde ich dir hier auch sehr die Videos von Oxy ans Herz legen, auch wenn es primär um Fahrzeuge geht, spricht er immer die Munitionstypen an und welche Vor- und Nachteile sie haben (allerdings sind die Videos auf Englisch - z.B. hier eins über Rang 2 UK).

Wenn schauen wir uns, etwas vereinfacht, die Munitionstypen mal an (frühe Panzer):

APHE:
Kurz, wenn du mit APHE ein Ziel durchschlagen kannst, nehm’ APHE. Ins Details gegangen (ich beziehe mich hier jetzt auf dein Beispiel mit den Briten). APHE hat durch die Sprengstoff-Füllung immer eine gute Wirkung auf die Besatzung und Module im Kampfraum, also sollte bei einem Durchschlag fast immer etwas wichtiges beschädigt werden. Je grösser ein Geschoss ist, desto mehr Füllung wird das Geschoss haben, was am Ende bedeutet mehr Schaden am Gegner. Im Prinzip ist APHE der “ideale” Allrounder.

AP & andere Kinetische Penetratoren:
Meistens haben die rein kinetischen Geschosse eine “relativ” hohe Durchschlagsleistung, aber die Schadenswirkung ist "relativ punktuell, bei den Briten ist es aber bei WW2 Geschossen so, dass sie quasi identisch zu den APHE Granaten sind, nur ohne Füller - der wurde buchstäblich entfernt. Tendenziell kann man aber sagen, je grösser die KE-Geschosse werden, desto höher ist auch ihre Schadenwirkung um Kampfraum. Aber bei kleinen Kalibern sollte man wissen wo man wichtige Komponenten und oder Crewmitglieder ausschalten kann. So kann es sinnvoller sein sicher den Richtschützen auszuschalten, als zu hoffen die Munition zu treffen, wenn man sich nicht sicher ist diese zur Detonation zu bringen. Generell haben viele der Kinetischen Penetratoren etwas bessere Ballistik als andere, aber mit der Entfernung nimmt die Wirkung deutlich spürbarer ab, als bei APHE oder HE Geschossen.

Persönliche Meinung, vermeide APCR, es sei denn, die kannst ein Ziel absolut nicht durchschlagen, die Schadenswirkung ist … sagen wir mal schwierig.

HE:
Hier gilt vorrangig grösser ist besser, aber sprechen wir jetzt mal nicht über die Fahrzeuge die von ihren HE Granaten leben, wie die großkalibrigen Selbstfahrlaffetten, sondern über die Rolle von HE in normalen Panzern mit relativ kleinen Kalibern. HE sollte man (subjektiv) auch bei kleineren Kanonen immer mitführen, nicht in Großen Mengen, aber ein paar HE dürfen es schon sein - insbesondere bei Britischen Fahrzeugen die keine APHE Geschosse haben. Gegen offene Fahrzeuge ist die Wirkung auch bei kleinen Geschossen fatal und kann hier bedeutend effektiver sein als APHE oder AP. Durch die Splitterwirkung der Granaten kann man durchaus auch auf Stellen zielen, die bei den anderen Geschosstypen eigentlich keinen Effekt auf das Ziel hätten.

Wenn du dann in die Kampfeinstufungen kommt bei denen es HEAT und APFSDS gibt sieht die Welt natürlich ganz anders aus.

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Vielen Dank erstmal für die Informationen, ich werde das jetzt testen. Zumindest habe ich jetzt eine Vorstellung :)

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Nochmal eine Frage zur Munition. Genauer gesagt die Hohlladungen bei den deutschen Panzern. In den meisten Fällen benutze ich die erste Munition. Mit der es eigentlich recht gut funktioniert. Meine Frage ist, welchen Zweck die Hohlladung hat? Ist das gegen Panzer auf Distanz und/oder stärker gepanzerte Gegner?

HL hat bei einem Treffer auf jede Distanz den gleichen Durchschlag, weil der HL-Stachel erst beim Aufprall auf das Ziel gebildet wird. Der erste Haken an der Mun ist allerdings, dass sie wie eine HL auch schon vor dem Ziel an einem Baum, Busch oder Zaun krepieren kann und das Ziel deshalb erst gar nicht erreicht. Der zwote Haken ist, dass HL-Geschosse meist langsamer als AP fliegen und deshalb oft eine wesentlich stärker gekrümmte Flugbahn als AP-Geschosse haben. Das macht es schwieriger zu treffen, besonders bei bewegten Zielen. Da die HL-Geschosse aber nicht nur den Stachel nach vorn entwickeln, sondern auch eine enorme Nebenwirkung zur Seite haben, kannst Du sie ähnlich wie HE auch gut gegen offene Flak oder SPG einsetzen.

Wenn Du mehr über die Wirkung verschiedener Munition am und im Panzer erfahren möchtest, kannst Du dieses Video von Ralf Raths dazu ansehen.

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Wenn ich das Video jetzt richtig verstanden habe, wäre z. B. beim Sd.kfz 234/2 die Panzergranate 40 vorzuziehen, weil sie die höchste Mündungsgeschwindigkeit und die höchste Durchschlagskraft hat. Je höher die Mündungsgeschwindigkeit, umso grösser der Schaden im Innenraum, wenn die Granate durchschlägt. Verstehe ich das jetzt richtig?

Kommt hier wieder darauf an, wieviel Sprengstoff in der Granate ist. Ich habe oben ja schonmal die verschiedenen Versionen von Granaten aufgezählt.

Bleiben wir bei deinem Beispiel, der Sd.kfz 234/2 hat folgende Granaten:
Pzgr. 39 - APHE mit einer Mündungsgeschwindigkeit von 835m/s, einen 106mm Durchschlag und 28.9g Sprengstoff
Pzgr. 40/1 - APCR mit einer Mündungsgeschwindigkeit von 1130m/s, einen 121mm Durchschlag und keinem Sprengstoff
Pzgr. 40 - APCR mit einer Mündungsgeschwindigkeit von 1180m/s, einen 132mm Durchschlag und keinem Sprengstoff
Sprgr. 38 (hab die Nummer schon wieder vergessen)- HE mit einer Mündungsgeschwindigkeit von 870m/s, einen 12mm Durchschlag und 217.6 Sprengstoff

Die beste Munition hiervon ist die Pzgr. 39, beide APCR Geschosse und die Sprenggranate haben nur spezialisierte Anwendungen.
APCR hat kaum Splitterwirkung, ergo ist der Effekt nach dem Durchschlag nur gering, heisst du nimmst nur wenige, die du gegen Panzer nutzt, die die mit 106mm Durchschlag nicht penetrieren kannst, versuche lieber zu flankieren anstatt APCR zu verwenden, der Schaden ist einfach zu unzuverlässig.
Die Sprenggranate hat hier noch mehr nutzen, gegen alles das keine geschlossene Panzerung oder nur dünne Panzerung hat kannst du diese durchaus verwenden, zB verschiedene Flakpanzer oder Selbstfahrlafetten.

Im Video wurde gesagt, dass die meisten verwendeten Panzergranaten keinen Filler hatten, wie z.B. die PzGr 40, die allerdings wegen ihres wolframhaltigen Hartkerns eher selten eingesetzt wurde, denn Wolfram war teuer und schwer zu beschaffen. Es wurde aber am Ende ab 20:29 auch gesagt, dass die Explosion einer Panzerprenggranate (wie z.B. die PzGr 39) im Kampfraum des Zieles der absulute Alptraum ist. Die Wirkung der Munition auf die Besatzung wird hier im Spiel nicht in vollem Maße umgesetzt. Wenn Du hier im Spiel eine 50mm oder 57mm Panzersprenggranate durch die Turmwand drückst und die im Turm explodiert, fallen meist 1-3 Mann aus und der Panzer kann in wenigen Sekunden weiterkämpfen, was in der Realität unwahrscheinlich wäre. Das ist eine künstliche Absenkung der Wirkung, um das Spiel spannender zu machen. Die Runden wären bei realistischer Munitionswirkung noch schneller vorbei.
Und spezifisch auf Deine Frage zum 234/2: nimm die 39 für die meisten Ziele, die kommt meist gut durch und wirkt super. Wenn die nur anklopft, zum Beispiel an einem KV-1, kann ein Wechsel zur PzGr40 was bringen. Gegen Pappziele mit unter 10mm Panzerung wie offene Flaks wie SdKfz 6/2oder SPG wie 29-K nimm die PzGr 38.

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Auch wenn War Thunder bei der Schadenssimulation eher realistisch ist, bleibt es immer noch ein Spiel.

Du hast schon richtig angemerkt, psychologische Effekte auf die Besatzung lassen sich im Spiel nicht simulieren. Du kämpfst weiter, bis der Panzer nicht mehr funktioniert, wo in der Realität die Besatzung sich schon längst zurückgezogen oder das Fahrzeug aufgegeben hätte. Im Englischen wird hier häufig der Satz "“no value for live” genutzt, was bedeutet, dass der Spieler dem Leben seiner/seinen Spielfigur(en) keinen Wert legt, egal ob die Figur lebt oder stirbt, es hat keine Konsequenzen, wodurch der Spieler Risiken eingehen kann, die Menschen im echten Leben nur selten eingehen.