Les spawns dans la bataille de l'Atlantique, parlons en

Bien le bonsoir,

Après avoir fait 5 parties dans l’event actuel “Battle of the Antlantic”, je me demande une chose. Est-ce que Gaijing comprend le concept du spawn ?

5 parties avec spawnkill de façon systématique et tout du long de la partie, ça casse totalement le plaisir de jeux. Joueurs chars depuis de longues années, je doit comme beaucoup d’autres joueurs subir les spawnkills des avions/chars et maintenant il faudrais subir les spawnkills dès le début de la partie en U-boot ? C’est une blague ?

Si un game master pouvait remonter ça à Gaijing, ça serait magnifique

J’ai reperé deux problèmes majeurs menant des joueurs cancer à spawnkill:

  • Les spawns sont beaucoup trop proches
  • les spawns apparaissent sur la minimap, donnant ainsi la position exacte aux joueurs pour nuire à la partie.

Cela est décevant de ne pas pouvoir prendre du plaisir en partie et jouer tactique. Je ne demande pas de rouler sur l’équipe adverse ou d’avoir plus de facilité, simplement de pouvoir m’amuser. l’amusement, le fun, c’est bien à ça que sert un jeux vidéo non ? Hé bien, malgré que j’adore cet event, j’en prend de moins en moins. Surtout que l’event est en “réaliste” attendez, virez les spawn sur la minimap svp, jouons de façon immersive.

C’est très décevant car je me disait “bon sang, les U-boot sont enfin là” et quelle belle claque, la mer agitée, le son design, aucun bug (du moins j’en ai pas eu personnellement), on s’y croirait, tout est nickel et les premières parties au début de l’event ont été prenantes, voire stressante avec ce jeux du chat et la de la souris, on sent dans Greyhound. Des changement à ce niveau doivent être fait afin de ne pas tuer les U-boot dans l’oeuf.

Pas de spawn sur la minimap et les spawns doivent être beaucoup plus éloignés afin d’avoir le temps de mettre en place des stratégies avec son équipe, de pouvoir jouer tactique, contourner etc… Bref avoir le temps de joueur et prendre du plaisir. Certains diront “ouais mais les U-boot sont déjà lent, éloignés les spawns, ça durer des heures” ben on est à la base sur un jeux “simu” pas sur Call of Duty, c’est pas grave si ça prend du temps, justement, ça doit être du plaisir et une expérience.

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Ps: Veuillez m’excuser pour les quelques fautes et mots manquants, j’ai écrit ce post à 2h du matin (la fatigue me gagne) et je ne peux malheureusement pas le modifier.

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C’est vrai que passé les premières parties ça rush direct les spawn et c’est souvent un massacre. Perso je plonge direct à 60 mètres et je pars vers le convoi puis je reviens mais bon les mecs te voient quand même, faut espèrer qu’ils s’attardent sur un mec qui fait sa première game

J’ai fait 3 parties en sous-marin hier soir, les 2 premières ont été un enfer.
À la 3è j’ai foncé vers le convoi et j’ai dû péter 5 ou 6 cargos plus un joueur en destroyer qui a essayé de me suivre et s’est pris une mine.
J’ai vu des parties où les sous-marin restaient immobiles à leurs spawns truffé de mines.
J’ai vu des parties où les sous-marins allaient eux-même inonder le spawn des destroyers de mines et se placer à l’ouest des points pour être dans le dos de ceux qui apparaissaient.

Les SM sont aussi trop facilement repérables en plongée. En DD on fait 500m et on a déjà les pings sonar des SM. Même à grande vitesse, les SM devraient être bien plus compliqués à repérer en plongée.

Évidemment effacement des spawns, et surtout, permettre une profondeur qui ne détruit pas le submersible tout en le rendant invulnérable et indétectable, le tout limité par une réserve d’air.
Ce qui permettrait aux sub des mouvements tactiques discrets et par suprise mais avec les limites de temps les obligerait à remonter régulièrement.

J’ai encore essayer quelques parties début de soirée et là je pense que je vais abandonner cet event malgré mon adoration pour les U-boot.

Effectivement, ça rush systématiquement les spawns et les joueurs n’en ont rien à faire, j’ai l’impression que la communauté War Thunder est hyper toxique. Ça ruine complétement l’immersion et les parties car il n’y a rien d’amusant. On passe son temps à essayer d’approcher le convoi en se faisant atomiser par des spawnkillers, résultat ? Injouable tout simplement car impossible d’atteindre la distance minimum pour lancer ses torpilles, impossible de contrer les destroyers et avions. C’est l’enfer.

NshPPSH, j’ai essayer ta technique, ça fonctionne mais la coque prend cher et faut s’éloigner au maximum en priant qu’aucun destroyer ne viennent sinon oui, même à 62m le gars te repère, grenade sous-marine et c’est fini pour toi.

On me dira “ouais mais toi, tu n’as jamais spawnkill ?” Hé bien non, je préfère faire moins de point mais laissez l’équipe adverse pouvoir jouer qu’aller les spawnkill direct en ruinant leur partie et la mienne par la même occasion. J’ai une sainte horreur quand 90% de l’équipe fonce acculer les gars d’en face à leur spawn, où est le fun ? C’est juste toxique et ces gens n’ont rien à faire sur War Thunder.

Les U-boot sont effectivement aussi trop facilement repérable surtout avec la minimap qui indique tout alors qu’on est censé être en “réaliste”

Gaijing sont inconscients de leurs problèmes de spawns ou alors, et c’est ce que je crois, ils n’en ont en réalité rien à faire. C’est bien triste si c’est le cas et je comprend que beaucoup de joueurs arrêtent le jeux. Ils doivent faire quelques choses et rapidement.

Un game master doit faire remonter ça si ce n’est pas déjà fait.

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Oui la technique à ses limites, pour les grenades sous marines à 61 mètres je trouve que ça tape pas trop fort… Dépends de la hitbox

De toute façon la partie est beaucoup trop courte. 15 minutes ça ne va pas pour du sous marin. Son gameplay demande un certain temps (placement pour une embuscade, désignation des cibles, etc) et en 15 minutes c’est mort de chez mort t’es obligé de rushé et de toute façon la taille de la map t’y encourage.

De même façon quand on voit le nombre de sous marins dans l’équipe ça pose problème. Normalement, même en “wolf pack” les sous marins ne sont jamais plus de 4 ou 5, 6 si vraiment c’est Byzance. D’où l’intérêt de bien se placer etc car une fois 2 torpilles envoyées faut dégager direct au risque de se faire pulvériser.

Fin bon le mode ne va pas au bout de l’idée proposé et c’est surement voulu. C’est juste un petit event “à la con” pour débloquer 2/3 récompenses. Dommage ça mériterait un vrai mode ou une intégration au mode naval.

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C’est pour attirer et inciter les joueurs à venir tester les sub et la chasse ASM.

Cet évent sert très probablement de test pour, justement, implémenter les subs dans le jeu. Après est-ce que ce sera un mode séparé ou bien les subs intégrés dans les parties actuelles à voir.

Un mode de jeu plus développé sur la base d’opérations sous-marine serait sympa, mais je n’y crois pas spécialement.
Une intégration aux parties actuelles offrirait un regain d’intérêt aux DD, même à très haut BR pour chasser cette menace.

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Bon, avec l’expérience ça finit par rentrer, il ne m’a fallu qu’une partie dans chaque camp pour faire la tâche journalière.

J’ai noté quand même que pas mal de joueurs de sous-marins se contentent d’attendre aux points d’apparition en truffant la zone de mines.
Globalement ça peut marcher mais concrètement c’est mauvais car ceux qui perdent leur sous-marin en essayant de rejoindre le convoi se retrouve à réapparaître sur des points qui sont squattés par les destroyers qui du coup font d’une pierre deux coups en arrosant la zones de charges.
Une fois qu’on arrive à passer ce rideau le jeu devient un peu plus sympa.
Par contre soit j’ai pas compris un truc soit y’a vraiment un truc énervant avec le périscope : si tu le sors directement sur l’ennemi ça lance le calcul de la trajectoire. Si quand on passe en mode périscope le viseur n’est pas directement sur une cible, le calcul ne se lance jamais même si on réoriente le périscope.
Du coup c’est gonflant de devoir sans arrêt activer/désactiver la vue périscopique pour que ça lance le calcul.

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Il faut sélectionner ta cible, la touche par defaut est “X”.

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La raison est extrêmement simple. C’est pas une question de spawn visible.
Les taches demandes des points en game.
Seul les kills sur des joueurs en rapportent.
=> les gens vont au spawn pour maximiser les chances.

Non, détruire les navires du convoi aussi rapporte des points de mission.
Mais premièrement les DD sont sur les SM avant qu’ils soient à portée des cargo et en plus, le nombre de points accordé par un cargo coulé est nettement inférieur à ceux octroyés pour la destruction d’un joueur.

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Ça aurait quand même été mille fois plus viable de faire 8 points d’apparition pour les sous-marins histoire que les joueurs en défense doivent réellement escorter les cargos plutôt que de partir à l’assaut des points d’apparition des sous-marins.

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Oui, totalement. Et réduire un peu plus les capacité de repérage des navires au profit des avions.

Les avions parlons-en, des PBY quasiment intuables vu que si tu fais surface pour tirer, les destroyers te plombent, des He-111 qui ne peuvent quasiment rien tuer vue la puissance de feu des navires américains.

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Franchement c’est dommage… J’ai même pas la foi de finir les taches pour la PP que je trouvais sympa. Tant pis j’en prendrais une autre.

Les devs devraient jouer à Uboat un peu

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Alors qu’une partie dans chaque camps suffit pour valider les tâches tous les 2 jours…
Jamais un event n’a été plus facile que celui-ci !

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Oui ça en est presque frustrant qu’on puisse réussir l’event sans même chercher à gagner la partie.

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C’est à la fois le bon et le mauvais côté: C’est presque trop facile de le faire ^^ Mais au moins, on galère pas.

C’est une première itération de l’intégration des submersibles dans le jeu pour la période WWII et surtout de la première interaction entre naval et surface dans le cadre de la lutte ASM.

Laisse leur un peu de temps pour peaufiner ça.

On peut tout de même suggérer des améliorations pour le cas où ce soit intégré en bataille:

  • prévoir une vraie profondeur rendant le SM invulnérable et indétectable indéfiniment. Contre partie: le SM ne voit aucun marqueurs en surface, allié ou ennemi. (pour le camping de fin de partie, voir en dessous)
  • Prévoir des spawns séparés pour les SM et quelque peu à l’écart des spawns des autres navires pour leur permettre des options tactiques avant de se faire prendre à partie.
  • Prévoir une commande pour régler la profondeur des charges ASM et que le joueur DOIVE lui même estimer et régler ses charges en lieu et place du réglage automatique actuel. Contre partie: le sonar donnera une estimation de la profondeur de la cible.
  • Pour les DD, prévoir un sonar actif, utilisable uniquement sur commande et avec 30s de rechargement qui détecte de loin mais qui est détectable par les SM et un sonar passif indétectable mais de portée plus restreinte (et en fonction du bruit émis par les SM).
  • Rendre les SM un peu plus discret.

Pour éviter les SM qui campent en plongée à la fin de la partie, je suggère une mécanique similaire à l’air RB: à partir de 15min, si il ne reste que des SM (en plongée ou non), la ou les cases dans lesquelles ils sont situés s’affichent sur la minimap des adversaires (même en plongée profonde).
De plus, si ils restent en plongée profonde, au bout de 2min (temps total et cumulable au fil des plongées), ils seront considérés comme joueurs inactifs (un peu comme un avion sur l’aérodrome), avec les mêmes conséquences sur la perte des tickets que dans les autres modes de jeu.

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Perso, je viens de finir les défis de cet event et même si j’ai réussi à dégommer 3 avec mes mines et faire quelques assist, c’est juste en enfer et bien entendu, partie perdu avec seulement 4 cargos détruits.

Impossible de rester discret même à 60/70m de profondeur, [EDIT MODERATION] de destroyer viennent te chercher.

Tu arrive à t’approcher du convoi, tu remonte, bim PBY qui débarque, tu l’allume et malgré les coups critiques, cette saloperie continue à voler puis te bombarde.

J’espère qu’ils vont vraiment bosser là-dessus car là c’est injouable. [EDIT MODERATION]