Les familles de véhicules terrestre

Bonjour à tous.

Quel avantage a un véhicule par rapport à un autre ? Quoi utiliser dans quelle situation ?
Nous allons voir aujourd’hui ensembles les différentes familles de véhicules terrestres disponibles dans le jeu.

Suivez le guide.

-1) Les chars lourds (Heavy)

Cliquez ici: Chars Lourds

Commençons en fanfare avec les chars les plus iconiques de n’importe quel jeu de char ; les chars lourds.
Mais derrière cette appellation, se cache en fait quelques subtilités.

A) Les chars d’appuis d’infanterie
Surtout présents chez les anglais (avec les familles des Matilda et Churchills), ces chars sont assez lents car ayant pour vocation de progresser au rythme de l’infanterie et de l’accompagner. Si le canon est assez peu efficace pour la lutte anti-char car ce n’est pas son utilité première, ils sont en revanche souvent bien blindés.

B) Les chars de blocage intervalles
Les chars lourds ont aussi un rôle défensif pour bloquer les intervalles entres les fortifications et points de résistance du front. Ils sont plus mobiles que les chars d’appuis (à quelques exceptions près) afin de pouvoir se déplacer sur les secteurs les plus chauds (on trouve dans ce rôle les B1 français par exemple ou encore les Tigres I allemands et même… Le Maus).

C) Les chars de percée
Enfin, nous trouvons les chars de percée. Ces engins sont conçus pour enfoncer les lignes de front et débarrasser le terrain des fortifications et chars adverses avant que les chars d’exploitation entrent ensuite en action (Les US en disposent avec les Jumbos, le Tigre II allemand est aussi dans cet esprit offensif ou encore les chars IS).

Dans War Thunder, les chars lourds auront pour vocation de tenir les bases capturées (pas forcément directement sur la base) et de bloquer les points de passages face aux chars adverses en profitant de leurs blindages lourds et leur armement puissant pour attirer l’attention sur eux et encaisser les tirs.

Capacités et équipements en jeu:

  • Réparations (fonction en bataille) : Permet de réparer les véhicules alliés (vitesse x2).

-2) Les chars moyens (Medium)

Cliquez ici: Chars moyens

Les chars moyens sont un compromis entre la protection, la mobilité et la facilité de déploiement. En effet, si les chars lourds sont très efficaces dans leurs rôles, ils demandent cependant également une logistique bien rodée pour être efficaces (consommation de carburant, difficultés de franchissements…). Afin de pallier ces problèmes de logistique, les chars moyens ont donc été développé pour remplacer les chars d’appuis d’infanterie en diminuant la masse (et donc la protection).
S’ils subissent plus de pertes que les chars lourds, les industries modernes sont cependant capables d’en produire bien plus que des chars lourds.

Dans War Thunder, les chars moyens sont plus mobiles tout en profitant d’une certaine protection. L’armement, souvent plus léger, permettra cependant de rivaliser contre de puissants adversaires (Heavy, TD…), surtout si les tirs sont effectués dans les flancs. Leur rôle sera de soutenir les chars lourds alliés par des tirs de harcèlement contre ceux d’en face mais aussi de protéger les flancs et les arrières contre les adversaires qui voudraient contourner les points de blocages. Pensez donc à regarder souvent sur les côtés, surtout en ville.

Capacités et équipements en jeu:

  • Réparations (fonction en bataille) : Permet de réparer les véhicules alliés (vitesse x2).
  • Artillerie (Module) : Permet d’appeler des salves d’artillerie hors carte. Disponible après chaque kill en AB (cumulable par 3) et illimité avec 1 minute de rechargement en RB et SB.

-3) Les chars légers (Light)

Cliquez ici: Chars légers

Peu blindés et souvent peu armé, ils sont cependant très rapides. Ces chars sont dédiés à 2 missions majeures :
-Exploiter une percée dans les lignes adverses en fonçant dans la profondeur du dispositif ennemi et prendre à revers les premières lignes et les arrières ennemis.
-Reconnaissance : discrets et rapides, ces chars sont aussi affectés aux tâches de reconnaissance pour assurer l’engagement des chars moyens et lourds par la suite.

Dans War Thunder, les chars légers seront dans leur rôle de base en pouvant repérer les véhicules adverses via le scouting (sauf en simu snif snif) et contourner les lignes pour attaquer de flanc les cibles ennemies.
Si les premiers chars légers devront s’approcher assez près en raison de leur faible armement, arrivé à la guerre froide, ces véhicules gagneront significativement en puissance de feu grâce aux munitions modernes (HEATFS, APDS ou APFSDS).

Capacités et équipements en jeu:

  • Réparations (fonction en bataille) : Permet de réparer les véhicules alliés (vitesse x3).
  • Artillerie (Module) : Permet d’appeler des salves d’artillerie hors carte. Disponible après chaque kill en AB (cumulable par 3) et illimité avec 1 minute de rechargement en RB et SB.
  • Scout actif (fonction en bataille) : Permet le repérage des adversaires et de les afficher sur la minicarte des alliés. Si un véhicule spotté par vous est détruits, cela vous octroie une assistance par repérage qui abaisse le coût de spawn du prochain avion de votre deck de 7% (ou 14% avec le module «Frappe aérienne »). Indisponible en SB.
  • Frappe aérienne (module) : Permet de réduire de 14% le coût de spawn des avions de votre deck en RB.
  • Optiques améliorées (module) : Permet un repérage plus efficace. Uniquement utile en AB.

-4) Les chasseurs de chars (TD => Tank Destroyer)

Cliquez ici: Chasseurs de chars

Les chasseurs de chars sont dévoués à la défense anti-char et sont donc souvent placés en embuscade pour tirer à longue portée pour profiter d’un blindage assez efficace de face.
Dépourvus de tourelle (ouai sauf les TD ricains, encore eux, comme d’habitude…) et dérivés d’un châssis déjà existant, les chasseurs de chars disposent d’un meilleur blindage frontal et surtout d’un canon plus puissant (par exemple, le Jagdpanther est équipé d’un 88mm alors que le Panther ne dispose que d’un 75mm).
Cependant, l’absence de tourelle offre un gros point faible pour les attaquants : le véhicule est obligé de bouger la caisse pour pointer le canon en raison du débattement limité de l’arme. Si vous immobilisez donc un TD (en touchant de pilote ou en cassant le moteur ou une chenille), il sera facile, et surtout bien moins risqué, de l’éliminer en passant sur son flanc.

Dans War Thunder, nous retrouverons donc les TD dans trois rôles majeurs en fonction de la mobilité (et du blindage) de l’engin.

  • Les TD lourdement blindés seront en appuis immédiat des char lourds en profitant de leur puissant canon et du blindage frontal amélioré.
  • Les TD faiblement blindés devront, eux, profiter de la bonne précision de leur arme pour rester en retrait et tirer à longue portée. Contrairement aux premiers, ne comptez pas sur le blindage pour vous en sortir, surtout que, outre le blindage assez léger, ces TD n’ont souvent pas de toit
spoiler

Coucou les aviooooooooons :D

Enfin, il existe aussi des TD au blindage léger mais qui sont surtout rapides (hem M18 hem). Doté d’un armement plus léger, ils sont destinés à contourner les lignes ennemies pour aller tirer dans les flancs.
Concernant les TD de haut rang (BR 8.0+), il y a deux catégories :
-Les TD à roues : s’ils sont toujours aussi rapides et aussi peu blindés que la catégorie précédente, ils troquent les chenilles contre des roues. Ceci améliore leur mobilité sur route et diminue légèrement leurs performances en tout terrain. De plus, grâces aux obus flèche et HEATFS, ils gagnent une puissance de feu redoutable contre tous les adversaires.
-Les TD à missiles : Moins mobiles que les véhicules à roues, les TD à missiles disposent donc… de missiles, en lieu et place d’un armement conventionnel. Cependant ces missiles présentent plusieurs avantages : Guidage de la munition, munition efficace contre les cibles légères comme lourde et surtout longue portée (ce qui permettra éventuellement de traiter un hélicoptère).

 !! Détails !! : Les véhicules d'artillerie actuellement en jeu (Sturmpanzer II, AuF1, 2S3M...) sont affiliés à la classe des TD.

Capacités et équipements en jeu:

  • Réparations (fonction en bataille) : Permet de réparer les véhicules alliés (vitesse x2).

Sauf cas particuliers, les TD n’ont aucun équipements supplémentaires.
Ce sont en général les TD à roues haut tiers ou les TD ultra légers qui en disposent.

  • Artillerie (module) : Permet d’appeler des salves d’artillerie hors carte. Disponible après chaque kill en AB (cumulable par 3) et illimité avec 1 minute de rechargement en RB et SB.
  • Scout actif (fonction en bataille) : Permet le repérage des adversaires et de les afficher sur la minicarte des alliés. Si un véhicule spotté par vous est détruits, cela vous octroie une assistance par repérage qui abaisse le coût de spawn du prochain avion de votre deck de 7% (ou 14% avec le module «Frappe aérienne ». Indisponible en SB.
  • Frappe aérienne (module) : Permet de réduire de 14% le coût de spawn des avions de votre deck en RB.
  • Optiques améliorées (module) : Permet un repérage plus efficace. Uniquement utile en AB.

!!! ATTENTION !!! Comme mentionné, certains véhicules de la classe des TD disposent d’équipements supplémentaires. Pour savoir si un véhicule dispose de ces fonctions, consultez la fiche de modification du véhicule.

-5) Les anti-Aériens (AAA ou DCA ou SPAA)

Cliquez ici: DCA

Bon on ne va pas s’étendre sur leur rôle, leur désignation suffit à elle-même…
Si les premières AA sont équipées de mitrailleuses ou de canon légers montés sur des camion ou des châssis légers et pratiquement dépourvu de blindage, les AA gagnent en efficacité contre les avions de par l’augmentation des calibres (dont les plus répandus sont les 37 et 40mm).
Le souci majeur des DCA (outre leur manque évident de protection) est surtout la tendance des joueurs à ne pas utiliser leur véhicule dans son rôle prévu et se contentent d’aller chercher les chars tel un char léger grâce aux obus perforants disponibles.

A partir du 8.0, les DCA obtiennent un ensemble redoutable composé de canon à haute vélocité de 30mm à 35mm et surtout obtiennent un radar de tir augmentant drastiquement leur efficacité contre les avions et les hélicoptères.

Enfin, les dernières DCA disposent de radar de veille ET de conduite de tir, leur permettant de surveiller le ciel tout en traitant une menace. De plus, l’arrivée des missiles anti-aérien augmentent considérablement leur efficacité contre les moustiques.
Si certaines DCA ne disposent que de missiles, limitant leur efficacité à courte portée, certaines font cohabiter missiles ET canons sur la même plateforme, offrant une efficacité anti-aérienne redoutable.

Capacités et équipements en jeu:

  • Réparations (fonction en bataille) : Permet de réparer les véhicules alliés (vitesse x2).
  • Artillerie (Module) : Permet d’appeler des salves d’artillerie hors carte. Disponible après chaque kill en AB (cumulable par 3) et illimité avec 1 minute de rechargement en RB et SB.

Équipements disponibles sur les DCA SANS canons (uniquement lance-missiles)

  • Scout actif (fonction en bataille) : Permet le repérage des adversaires et de les afficher sur la minicarte des alliés. Si un véhicule spotté par vous est détruits, cela vous octroie une assistance par repérage qui abaisse le coût de spawn du prochain avion de votre deck de 7% (ou 14% avec le module «Frappe aérienne »). Indisponible en SB.
  • Frappe aérienne (module) : Permet de réduire de 14% le coût de spawn des avions de votre deck en RB.
  • Optiques améliorées (module) : Permet un repérage plus efficace. Uniquement utile en AB.

-6) Les véhicules de combat d’infanterie

Cliquez ici: IFV

!!! ATTENTION !!! Les IFV sont affiliés à la classe des Char Légers et sont affichés comme tel sur la carte.

Les IFV (Infantry Fighting Vehicule) sont des véhicules de combat équipés de canons automatique pour l’appui des troupes débarquées et de missiles pour traiter les menaces blindées ou les bâtiments. Ils sont souvent peu blindés et rapides.

Les IFV arrivent assez tard dans les arbres de recherche. Leurs armements sont composés de canons automatiques (30 à 40mm) et de missiles anti-char performant.
De plus, les IFV de haut rang sont équipés des dernières technologie de système de vision nocturne, télémètres laser et Laser Warning System, fonction Hunter-Killer et d’armements stabilisés. Certains disposent même de système IRST permettant de cibler les hélicoptères ou avions à basse altitude.

Si leur fragilité ne les désignaient pas pour tenir un rôle dans les batailles féroces de War Thunder, leurs capacités multiples leur ont permis de trouver leur place au sein du jeu.

Capacités et équipements en jeu:

  • Réparations (fonction en bataille) : Permet de réparer les véhicules alliés (vitesse x3).
  • Artillerie (Module) : Permet d’appeler des salves d’artillerie hors carte. Disponible après chaque kill en AB (cumulable par 3) et illimité avec 1 minute de rechargement en RB et SB.
  • Drones de reconnaissance (Module) : Permet l’utilisation en bataille d’un drone de reconnaissance qui peut placer un marqueur sur la carte. Les drones de véhicules rang VII disposent d’une caméra thermique.
  • Scout actif (fonction en bataille) : Permet le repérage des adversaires et de les afficher sur la minicarte des alliés. Si un véhicule spotté par vous est détruits, cela vous octroie une assistance par repérage qui abaisse le coût de spawn du prochain avion de votre deck de 7% (ou 14% avec le module «Frappe aérienne »). Indisponible en SB.
  • Frappe aérienne (module) : Permet de réduire de 14% le coût de spawn des avions de votre deck en RB.
  • Optiques améliorées (module) : Permet un repérage plus efficace. Uniquement utile en AB.

-7) Les char principaux de bataille (MBT)

Cliquez ici: Char principaux de bataille

!!! ATTENTION !!! Les MBT sont affiliés à la classe des Chars Moyens et affichés comme tel sur la carte.

Paradoxalement, cette dernière catégorie est cependant celle sur laquelle il y a le moins à dire. En effet, les chars principaux de bataille (Main Battle Tank en anglais), quelque soit la doctrine du pays d’origine, ont une conception basée sur 3 éléments:

  • Un blindage frontal très efficace.
  • Un moteur puissant pour assurer une bonne mobilité.
  • Un canon puissant (de 105 à 125mm selon le BR et la nation des MBT) tirant une munition redoutable : l’APFSDS (ou Obus flèche).

La seule précision à leur sujet est que si le blindage est très efficace de face, la répartition du blindage étant concentrée sur l’arc frontal du char, cela rend ces véhicules particulièrement vulnérables de flanc, même contre des canons automatiques de seulement 20mm (alors ne parlons pas du très courant 30mm des IFV).

La plupart de ces chars disposent d’un armement stabilisé, d’équipements de vision nocturne IL ou IR, de télémètres laser (voir de Laser Warning System), de râteliers de munitions sécurisés (enfin surtout les occidentaux) et de la fonction Hunter-Killer

Capacités et équipements en jeu:

  • Réparations (fonction en bataille) : Permet de réparer les véhicules alliés (vitesse x2).
  • Artillerie (Module) : Permet d’appeler des salves d’artillerie hors carte. Disponible après chaque kill en AB (cumulable par 3) et illimité avec 1 minute de rechargement en RB et SB.

Voici donc la fin de cette présentation.

N’hésitez surtout pas à laisser vos remarques et poser vos questions si ce tuto n’y a pas répondu.

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Il manque dans le tutoriel, la capacité reconnaissance (scout actif) pour les DCA non munis de canons mitrailleurs (XM975, FlaRakPz 1, FlaRakRad, Ozelot, Strela-10M2, Stormer HVM, Type 93, Tor-M1, Roland 1, SANTAL, ItO 90M, Lvrbv 701, ASRAD-R,).
Avec les modules Frappe aérienne et Optiques Améliorées.
Elles n’ont pas de drone de reconnaissance.

Ok, je corrige demain.