Denerwująca gra V3

Taa…sobie wyrobiłem odruch że jak gram na RB to jak tylko mi się koła oderwą od lotniska, i mam dość prędkości by zrobić skręt to spierniczam ostro na bok, i pilnuję czy ktoś głupich pomysłów nie ma.

Na AB już dość dawno temu wyłączyli ogień bratobójczy oraz kolizje z sojusznikami zaraz na początku meczu, i z perspektywy czasu to okazały się być bardzo dobre zmiany - nie ma furiatów mszczących się za “kill steal-a”, odfiltrowało to debili walących do swoich zaraz po starcie itd. Niestety, na RB, skoro ma być realizm zachowany to raczej się nie pojawi.

1 Like

co to znow za server issues i ze battle pass nie dziala?

Ja już na pasie skręcam w bok, a jak sobie przypomnę to startuję ostatni.
Ale pomimo tego, znajdzie się jakaś ofiarą losu co poleci za tobą tylko po to, żeby cię zabić.

Znów powrócił błąd ze sterowaniem, nie widzi przepustnicy. Generalnie to niczego nie widzi, jakby gra dopuszczała możliwość podpięcie tylko jednego kontrolera.
Od 2 lat wgrywacie tego buga przy każdej aktualizacji, jakie to jest słabe…

Ile masz łącznie osi z wszystkich urządzeń?
Wiem, że Windows ma ograniczenie do 8 osi na urządzenie, może w grze jest limit 8 osi w ogóle?

Mam podpięte:

THRUSTMASTER T16000m
THRUSTMASTER T-Flight Hotas X
oraz pedały od kierownicy Logitech G25 jako rudder

Ten zestaw działa, tylko właśnie co jakiś czas, po aktualizacjach (czy raczej łatkach) wchodzi ten bug

Czyli 10 osi + 3 pedały, które też jako oś działaja

U mnie były 2 urządzenia, które łącznie miały 9 osi. Już dokładnie nie pamiętam, ale chyba po każdym uruchomieniu gry, jedno z nich było opisane jako “wyłączone”. Zazwyczaj pomagało ponowne dopisanie brakującej osi w sterowaniu.
Ale któregoś razu, przekonfigurowałem joystick tak, że wyłączyłem jedną nieużywaną oś (wtedy zostało 8 osi) i od tamtej pory nie miałem tego problemu.
Gdzieś czytałem, że można skonfigurować te “nadprogramowe” osie, czyli te powyżej osi nr 8, jako wirtualne osie. Są do tego różne programy, jeśli w oprogramowaniu do Twojego sprzętu nie ma takich możliwości.
Pewnie trzeba by to zgłosić jako błąd. Bo skoro to są osobne urządzenia, to dla każdego z nich powinno być dostępne do 8 osi.

1 Like

żescie mnie wystraszyli, u mnie na problemy z mieszaniem osi reinstala pomogla a dlugo sie uzeralem
tego mi nie zepsuli, ale skinner i devlog hangar nie dziala :/

Jakim cudem APHE detonujący nad 90 mm płytą pancerną zabija 2 członków załogi? To jest jakaś mechanika czy kolejny bug?

Gościu wywalił mi w bok i myślałem, że to on miał “Gaijin moment”, ale wychodzi na to, że on gównianie wymierzył, i to ja miałem fart, że miałem całą załogę zdrową, bo tak to by mnie zabił zrykoszetowanym APHE. Bez komentarza.

Świeży temat z Abramsem.
Jest w internecie film z testów balistycznych. Jeśli wybuch magazynu amunicji nie zabija załogi, to nie wiem, jak kilkaset gram trotylu zabija załogę przez 90 mm pancerza :)

1. Test balistyczny wieży (Bustle Ammodor System)

Ten test skupił się na tylnym magazynie amunicji w wieży (zwanym “bustle”).

  • Cel: Upewnienie się, że drzwi amunicyjne (ammodors) utrzymają przeżywalność załogi w razie ataku na amunicję.
  • Przebieg:
    • Test wieży przeprowadzono 22 września 1986 roku [03:51].
    • W przedziale amunicyjnym wieży umieszczono łącznie 34 pociski (24 kinetyczne i 10 kumulacyjnych - HEAT) [05:07].
    • Wybuch zainicjowano poprzez zdetonowanie głowicy ładunku kumulacyjnego (shape charge warhead) umieszczonej na zewnętrznej ścianie magazynu [05:14].
  • Wyniki:
    • Wybuch był bardzo gwałtowny, ale system drzwi amunicyjnych zadziałał niezwykle dobrze i spełnił wszystkie wymagania [04:00].
    • Zaobserwowano, że do przedziału załogi przedostała się niewielka ilość dymu, ale uznano, że stężenie toksycznych oparów było przeżywalne [04:09].
    • Szczytowe ciśnienie podczas początkowego wybuchu oszacowano na poziomie 2400 do 3000 PSI (co potwierdzało rozległe uszkodzenia strukturalne) [05:24].
    • Mimo uszkodzeń (rozerwanie podłogi magazynu w trzech miejscach [05:40] i wygięcie tylnej krawędzi odlewu pierścienia wieży [05:55]), drzwi amunicyjne spełniły wszystkie wymagania [05:40].
    • Odkształcenie konstrukcyjne było przyczyną niewielkiej ilości pomarańczowego dymu, który przeciekł do przedziału załogi w dolnym prawym rogu drzwi [06:03].

2. Test balistyczny kadłuba (Hull Ammodor System)

Ten test dotyczył przedziału amunicyjnego w kadłubie czołgu.

  • Przebieg:
    • Wybuch zainicjowano za pomocą głowicy ładunku kumulacyjnego umieszczonej przy lewej osłonie bocznej (left skirt) [06:24].
    • Strumień kumulacyjny przebił dwa pociski, co spowodowało gwałtowną eksplozję początkową. Powstały ogień szybko zapalił pozostałe pociski, powodując intensywne, ale krótkie spalenie materiału miotającego [06:31].
  • Wyniki:
    • Szczytowe ciśnienie początkowe w przedziale amunicyjnym kadłuba wyniosło 264 PSI [06:54].
    • Nie odnotowano widocznych nieszczelności wokół drzwi amunicyjnych [07:04].
    • Chociaż w przedziale załogi zarejestrowano niski poziom toksycznych oparów, był on znacznie poniżej określonych limitów [07:11].
    • Test ten udowodnił, że system drzwi amunicyjnych kadłuba jest skuteczny w ochronie załogi [07:14].

Różnice w charakterystyce pocisków

  1. Pociski HEAT (M830/M830A1):
  • Główny ładunek: Zawierają ładunek kumulacyjny, który do działania wymaga detonacji, tworząc cienki strumień penetrujący.
  • Ryzyko: Głównym zagrożeniem pożarowym i wybuchowym jest materiał miotający (proch), który je otacza. W przypadku zapłonu proch spala się gwałtownie (tzw. burnoff), powodując wysokie ciśnienie (jak w teście kadłuba - 264 PSI) i intensywny ogień.
  • Wybuch głowicy: Choć głowice HEAT eksplodują (jak widzieliśmy w filmie, gdzie nastąpiły wybuchy wkładki kumulacyjnej po 31 i 34 minutach), ich efekt popenetracyjny (po przebiciu pancerza) jest paradoksalnie mniej niszczący wewnątrz przedziału załogi niż pocisk kinetyczny, ponieważ tworzą one wąski kanał penetracyjny.
  1. Pociski Kinetyczne (KE):
  • Główny ładunek: Nie mają głowicy wybuchowej. Składają się z ciężkiego penetratora i bardzo dużej ilości materiału miotającego (prochu).
  • Ryzyko: Jeśli cały zapas amunicji składałby się z KE, ilość prochu byłaby znacznie większa niż w scenariuszu mieszanym. Zapłon całego prochu naraz wywołałby znacznie wyższe ciśnienie gazów i energii cieplnej niż w przypadku spalania samych pocisków HEAT.

Co by się stało przy 34 pociskach HEAT?

Gdyby w magazynie znajdowały się 34 pociski HEAT (zamiast 24 KE + 10 HEAT), skutki wybuchu mogłyby wyglądać następująco:

  • Ekstremalnie gwałtowny, ale krótki wzrost ciśnienia: Początkowa eksplozja (wywołana np. przez ładunek kumulacyjny) szybko zapaliłaby materiał miotający we wszystkich 34 pociskach. Spowodowałoby to bardzo wysokie ciśnienie w przedziale (prawdopodobnie zbliżone do 2400-3000 PSI, jak w teście wieży, lub nawet wyższe z powodu dodatkowego prochu). Ten podmuch byłby głównym zagrożeniem dla struktury.
  • Większe uszkodzenia strukturalne: Większa ilość prochu/materiałów wybuchowych mogłaby potencjalnie spowodować jeszcze większe uszkodzenia, niż to miało miejsce w teście (np. jeszcze większe odkształcenie pierścienia wieży).
  • Mniejsze ryzyko długotrwałego “gotowania się” (cook-off) w ammodorze: Pociski kinetyczne (KE) mają tendencję do generowania gwałtowniejszych eksplozji i dłużej trwającego zjawiska cook-off (gotowania się), podczas gdy zapłon pocisków HEAT jest często szybkim, choć intensywnym spalaniem prochu, po którym ogień szybko ustaje. Mimo to, 34 głowice kumulacyjne to 34 źródła materiału wybuchowego, które mogłyby detonować wtórnie (jak pokazano po 31 minutach w teście z 10 pociskami HEAT), zwiększając ryzyko.

Podsumowując:

System ammodorów został zaprojektowany, aby wytrzymać najgorszy możliwy scenariusz. Choć 34 pociski HEAT z pewnością stworzyłyby bardziej destrukcyjne zdarzenie niż test kadłuba (264 PSI), ze względu na mniejszą ilość prochu w porównaniu do pełnego ładunku pocisków KE, mogłoby to być lepiej kontrolowane niż gdyby magazyn był wypełniony np. tylko amunicją kinetyczną (KE), której głównym efektem jest gigantyczny ogień i ciśnienie odpalonego prochu.

1 Like

No i jest jeszcze raport GAO

https://www.gao.gov/assets/nsiad-92-94.pdf

Coś jest zje… zepsute z tymi pociskami nowymi dla Tigera 2 105 mm. Gra źle je jakoś kalkuluje w trakcie bitew albo nie wiem już. Albo zrykoszetowany APHE ze 140g TNT zabija mi załogę przez gruby pancerz albo pociski wchodzą pod absurdalnymi kątami, a potem w analizie trafień widzisz, że to nie miało prawa wejść i wg analizy Gaijinowej nie wchodzi xDDD.

Sam Gaijin powiedział że ta analiza nie ma znaczenia, to tylko podgląd.

1 Like

Mam problem z odświeżaniem obrazu, nie trzyma mi limitu 144 klatek po zmianie z rendera z dx12 (po aktualizacji coś zaczęlo dziwnie na nim szarpać) na dx11. Co wchodzę do gry to wyświetla więcej klatek niż monitor obsuguje i obraz jest przez to malo plynny.

Zmieniaem ponownie na dx12 i w drugą stronę i nic to nie daje. Przeinstalowaem sterowniki od radeona od zera i też ciągle mam za dużo klatek, sprawdzilem spujność plików gry i nic.

Ma ktoś pomysl co gdzie pozmieniać/usunąć aby wrócilo do normy ?

A włączałeś opcję VSync w grze?

Tak, jest wlączona, aby zadzialao to muszę ją wylączyć i ponownie wlączyć w meczu, ale w kolejnym meczu jest to samo.

W sumie udalo się wymusić w sterowniku grafiki odświeżanie tak więc sprawa polowicznie zalatwiona, bo ustawienie z poziomu gry niestety coś się skopalo.

A jak masz resztę ustawień w oprogramowaniu Radeona?
Ja mam w zasadzie wszystko powyłączane.

W grze mam tak (na DX11 mam tak samo ustawione - Vsync włączony):

W ustawieniach karty wszystko mam domyślnie, to problem gdzieś w WT, inne gry dzialają jak należy. Teraz wymusilem synchronizację przez sterownik i już dziala.

1 Like

To tak jak mam problem z zamrożeniem gry po ALT+TAB. Grę muszę menadźerem zadań wyłączać. Tylko WT ma ten problem i to już prawie od roku, po aktualizacji gdzie wprowadzili F-117. Wtedy dodali chyba RayTracing.
A no i zmieniłem komputer na nowy i problem dalej występuje.

Może to to?
https://community.gaijin.net/issues/p/warthunder/i/TMikCiQYmlmd

1 Like