CM Geheime Enthüllungen Nr. 2: Wir halten euch auf dem Laufenden!

Hey zusammen, danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, eine weitere Ausgabe der geheimen Enthüllungen zu lesen. Dies ist eine relativ neue Serie, in der wir euch auf dem Laufenden halten, was wir und die Entwickler hinter den Kulissen so treiben. Unseren vorherigen Beitrag könnt ihr hier lesen.

Heute habe ich einige Infos zu mehreren kommenden Features und Erklärungen zu unseren aktuellen Arbeiten, also legen wir los!

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FOX-3-Raketen und Erweiterung des höchsten BR

Die erste Woche nach einem großen Update ist für das gesamte Team immer unglaublich arbeitsreich. Der Hauptfokus lag von der ersten Minute des Release an darauf, Feedback und Daten aus Luftschlachten im höchsten Rang zu sammeln. Das Hinzufügen eines neuen Waffentyps für die Spitzenflugzeuge war ein großer Sprung in deren Fähigkeiten und musste sehr genau überwacht werden.

Wir begannen damit, Yggdrasill zu fällen und die Höhe vieler besonders großer Bäume auf Luftkarten zu reduzieren, um das Fliegen unter der Multipath-Schwelle zu erleichtern.

Aber dabei blieb es nicht, und wir haben kürzlich das maximale BR für Luftschlachten auf 13.7 erhöht, wodurch eine Vielzahl von Flugzeugen im Bereich von 10.0+ entlastet wurde und alle mit FOX-3 ausgestatteten Flugzeuge weiter nach oben verschoben wurden, um den älteren Flugzeugen etwas Luft zu verschaffen.

Um auch die Leistung ohne Modifikationen zu verbessern, können alle Top-BR-Flugzeuge im Rang VIII nun standardmäßig eine kleinere Anzahl fortschrittlicher Raketen ausrüsten (eine volle Ladung dieser Raketen kann wie gewohnt nach Freischaltung der entsprechenden Modifikation mitgeführt werden).

Wir möchten auch darauf hinweisen, dass diese Änderungen in diesem Fall die standardmäßigen BR-Änderungen nicht ersetzen. Diese werden etwas später kommen und Änderungen für Fahrzeuge niedrigerer Ränge beinhalten.

Ein weiteres Dankeschön an alle, die sich die Zeit genommen haben, Feedback zu den Top-Rängen und den neuen Raketen zu geben. Es gab eine Menge zu durchsehen, und regelmäßig in den letzten zwei Wochen, wenn wir Feierabend gemacht habe, haben wir gesehen, wie die Entwickler noch bis spät in die Nacht zusammen in Calls saßen, alles besprachen und die Daten durchgingen. Auch wenn wir nicht auf jedes Feedback einzeln antworten können, wird alles weitergeleitet, was weitergeleitet werden kann. Daher vielen Dank von uns allen, dass ihr uns eure Gedanken mitteilt. Diese Änderungen werden für euch gemacht.

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Die nächsten Event-Fahrzeuge

Kommen wir zum Wesentlichen! Die nächsten beiden Event-Fahrzeuge werden ein Schiff (Alcione) und ein Flugzeug sein, beide ziemlich aus dem High-Tier. Diese beiden werden analog zu bereits vorhandenen Fahrzeugen im Baum sein.

Dies wirft jedoch einen interessanten Punkt bezüglich der Event-Fahrzeuge auf, den wir intern häufig diskutieren. Einerseits sind völlig einzigartige Event-Fahrzeuge großartig, aber wenn wir das zu oft tun, sperren wir diese Fahrzeuge aus dem Forschungsbaum aus. Andererseits könnten bereits vorhandene Fahrzeuge im Forschungsbaum als Event-Fahrzeuge für einige weniger attraktiv sein, wenn man sie bereits besitzt. In der Regel wählen wir für diese Fahrzeuge interessante Modifikationen oder historisch bedeutende Beispiele bestehender Fahrzeuge oder einfach ein Fahrzeug, das eine gute Darstellung des High-Tier-Gameplays einer bestimmten Nation für Spieler bietet, die noch nicht dort sind. Auf diese Weise sperren wir nichts Einzigartiges aus dem Baum aus und bieten gleichzeitig eine Alternative zu etwas, das bereits existiert. Dies bietet vor allem für Spieler, die noch nicht alles freigeschaltet haben, etwas Neues.

Das bedeutet nicht, dass wir in Zukunft keine extravaganten Event-Fahrzeuge haben werden. Wir haben einige interessante Sachen für später dieses Jahr geplant. Der kommende Battle Pass sollte auch schön sein, er beinhaltet ein Fahrzeug, auf das wir schon eine Weile warten und das ihr sehr bald sehen werdet. Dieser ist auch etwas anders und beinhaltet eine Art Joker, wir denken, er wird euch gefallen.

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Aktualisierte Schadensmodelle von Hubschraubern

Später auf unserer Roadmap 2024 stehen Verfeinerungen der Schadensmodelle von Hubschraubern an. Das ist ein großes Thema und eines, auf das ich mich besonders freue. Wir befinden uns mitten im Entwicklungsprozess, daher gibt es noch nicht viele WIP-Bilder, die ich zeigen kann, aber ich kann den aktuellen Plan für die Verbesserungen skizzieren.

Der Hauptpunkt wird sein, mehrere neue interne Module hinzuzufügen, ähnlich wie wir es kürzlich bei bestimmten Bodenfahrzeugen getan haben. Dies wird einige Zeit in Anspruch nehmen, um es flächendeckend zu implementieren, aber wir planen, interne Objekte wie elektrische Ausrüstung, FCS, MAWS, Hubschraubersteuerungssysteme und optische Elemente hinzuzufügen, die alle die Funktionalität des Helikopters beeinflussen, sobald sie beschädigt sind. Die Liste der hinzugefügten Module wird je nach Hubschrauber variieren.

Es gibt noch mehr dazu, wir werden auch ändern, wie Einschläge auf bereits vorhandene Schadensmodell-Elemente gehandhabt werden. Der aktuelle Plan ist, eine Möglichkeit hinzuzufügen, dass beschädigte Module die Funktionalität anderer Module und/oder Systeme beeinflussen. Zum Beispiel wird ein einmaliger massiver Explosiv- oder Fragmentierungsschaden an dem Rumpf des Hubschraubers wahrscheinlich auch Schaden an den Flugsteuerungs- und Waffensystemen verursachen, auch wenn die Module selbst noch nicht in der Geometrie des Hubschraubers existieren. Dies ermöglicht uns, das Verhalten aller Hubschrauber nach schweren Treffern auf einen Schlag zu ändern.

Wenn das Heck mit genügend Kraft durch einen Einschlag mit dem Boden oder einem Umweltelement getroffen wird, wird es konsequent abgetrennt (dies geschieht auch, wenn der Hauptrumpf mit genügend Kraft getroffen wird). Außerdem, wenn die Rotorblätter zerstört werden, besteht die Möglichkeit, dass der Winkel des zerstörten Blattes den Heckabschnitt ebenfalls abschert.

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Jüngsten Fehlerbehebungen

Es versteht sich von selbst, dass wir ständig an Bugfixes und Korrekturen arbeiten. Ich habe einige herausgepickt, die bei mir im Stream erwähnt wurden und jetzt behoben sind. Diese wurden gerade auf den Servern aufgespielt. Zu den FOX-3-Raketen-Korrekturen gehören die Überkorrektur aller Raketen auf lange Distanzen, und das Schlingern der Derby-Rakete im Flug. Tatsächlich haben alle neuen FOX-3-Raketen im heutigen Update kleinere Anpassungen hinsichtlich ihres Autopiloten und ihrer Ballistik erfahren, sodass die meisten Startprobleme jetzt behoben sein sollten. Die Gesamtleistung dieser Raketen könnte sich dadurch ein wenig ändern. Das Team arbeitet ständig an Problemen, und bei einem so komplexen Spiel wie War Thunder mit all seinen möglichen Interaktionen und verschiedenen Elementen stoßen wir immer wieder auf Dinge, die nicht richtig funktionieren. Aber das QA-Team hört nie auf, an Problemen zu arbeiten.

Wenn ihr die Zeit habt, meldet bitte alle Probleme, auf die ihr stoßt. Persönlich habe ich im Laufe der Jahre festgestellt, dass von etwa 20 Personen, die auf einen Fehler stoßen, nur eine Person ihn tatsächlich meldet. Oft sind Fehler spezifisch für bestimmte Software oder Hardware sowie besondere Variablen in den Matches, die zu Bugs führen können und schwer konsistent zu reproduzieren sind. Auch wenn es wie ein offensichtliches Problem erscheinen mag, ist es oft ein Problem, das außerhalb einer bestimmten Kombination von Hardware/Software unsichtbar ist. Deshalb benötigt das Team eure spezifischen Daten, wenn ein Problem auftritt.

Stellt sicher, dass ihr auf unserer Plattform einen Bericht erstellt. Wenn ihr andere Berichte seht, die euch betreffen, klickt auf den „Ich habe das gleiche Problem!“-Button.

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RP-Boni für neue Nationen

Um es auf den Punkt zu bringen: Dieses Feature wird gerade finalisiert. Wir wissen, dass wir schon eine Weile sagen, dass es „fast fertig“ ist, aber es hat sich herausgestellt, dass es viel mehr Arbeit erfordert, als es anfangs schien. Wir waren etwas optimistisch mit dem ursprünglichen Releaseplan und hätten von Anfang an realistischer mit dem Zeitrahmen sein sollen. Trotzdem sind wir jetzt endlich auf der Zielgeraden.

Das Server-Backend ist fertig und die UI-Elemente werden gerade fertiggestellt. Momentan stellen die Entwickler sicher, dass alles korrekt aussieht und funktioniert, bevor es released wird. Wir planen zuerst, das Feature intern im finalen Zustand zu testen, eventuell notwendige Änderungen vorzunehmen und es dann für eine 7-tägige Testphase auf dem Live-Server zu veröffentlichen.

Ich könnte euch das genaue ETA (geschätzte Zeit bis zur Fertigstellung) geben, das wir derzeit haben, aber da es schon einige Verzögerungen gab, könnte es bei weiteren Problemen zu mehr Enttäuschung führen. Ich bin mir bewusst, dass es für einige so wirken könnte, als würden wir dieses Feature einfach hinauszögern, bis es vergessen wird. Aber wir sind (hoffentlich!) nur noch wenige Wochen davon entfernt, es fertigzustellen. Der Designer hat mir den aktuellen Status des Codes gezeigt, aber für jemanden, der nicht programmieren kann, war es wie der Versuch, Keilschrift zu lesen. Daher kann ich nur sagen, dass es ein komplexes System ist, das fast bereit ist.

Vielleicht erinnert ihr euch noch daran, dass nach dem letzten großen Update das Kampfgruppen-FP für einen Tag nicht funktionierte. Das lag daran, dass wir das “New Nation Bonus-Feature” live getestet haben. Es führte zu einem Konflikt und musste deaktiviert und teilweise neu geschrieben werden, was zu der zusätzlichen Verzögerung beitrug.

Sobald wir sicher sind, dass alles bereit ist, lassen wir euch das auch wissen.

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Reflexion über den Text im Dev-Blog des letzten großen Updates

Während des letzten Entwicklungszyklus hatten wir einige Probleme mit den Fahrzeug-Blogs selbst, und ich denke, es wäre gut, das hier zu reflektieren. Das Ziel ist natürlich, sicherzustellen, dass der Text 100% korrekt ist, wenn wir ihn veröffentlichen. Das versteht sich von selbst. Aber aufgrund der Natur der Quellen und Informationen überprüfen wir oft Infos nach der Veröffentlichung erneut. Manchmal müssen entweder von Natur aus oder durch Spielerberichte bestimmte Details korrigiert werden, was sich auch im Text widerspiegelt.

Es wird wahrscheinlich nie möglich sein, dies vollständig zu vermeiden, besonders da die Fahrzeuge, die wir hinzufügen, immer komplexer werden. Aber wir sind uns des Problems jetzt bewusster und alle Beteiligten ergreifen weitere Maßnahmen, um diese Möglichkeit für zukünftige Blogs zu vermeiden. Auf unserer Seite werden wir in den Dev-Blogs klar kennzeichnen, dass der Text und die Bilder rein WIP (Work in Progress) sind. Für alle Textänderungen, besonders wesentliche Änderungen nach der Veröffentlichung, die sich auf die Mechanik der Fahrzeugtechnik beziehen könnten, werden wir immer einen Kommentar im Kommentarbereich des Blogs anheften, um alle Änderungen zu klären, damit wir transparent und aktuell bleiben.

Was die Formulierung des Textes angeht, versuchen die Autoren unserer Blogs immer, dem Text etwas Persönlichkeit zu verleihen, damit wir nicht nur trocken über Fahrzeugdaten schreiben. Aber manchmal kann sich diese Begeisterung in der Übertreibung bestimmter Elemente manifestieren, was wir in Zukunft vorsichtiger handhaben müssen. Natürlich wollen wir in keiner Weise die Fähigkeiten eines Fahrzeugs falsch darstellen, das nützt weder uns noch jemandem, der den Blog liest. Daher werden wir in Zukunft vorsichtiger sein, wenn es darum geht, die „Soft“-Skills von Fahrzeugen wie Manövrierfähigkeit und Zuverlässigkeit zu beschreiben. Wir werden in Zukunft besser darauf achten. Niemand im Devblog-Team möchte, dass das, was er schreibt, schlecht aufgenommen wird. Daher gehen alle mit mehr Wachsamkeit und Sorgfalt in den nächsten Zyklus.

Statistik!

Wir wollten einige interessante Statistiken der letzten 30 Tage präsentieren. Wir haben das bisher nicht wirklich gemacht (ich denke, das letzte Mal war mit der Glorious5-Serie, falls sich jemand erinnert), also haben wir eine Reihe von zufälligen Dingen aus dem Spiel herausgesucht, die ihr vielleicht interessant findet. Schaut sie euch an und lasst uns wissen, was ihr denkt.

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Anpassungsmöglichkeiten in Hülle und Fülle

Als Teil der nächsten Roadmap steht die Anpassung eures Profils auf der Liste. Ich habe mir die Aufgaben dazu angesehen und möchte einige frühe WiP-Screenshots teilen, um zu zeigen, wie es am Ende aussehen wird. Weitere Details werden näher zur Veröffentlichung folgen!

Der Account-Profilbildschirm ist jetzt ein Vollbildfenster und kann auf verschiedene Weise angepasst werden, einschließlich der Auswahl eures Lieblingsmodus, der Wahl eurer Lieblingsfahrzeuge, der Anzahl der abgeschossenen nuklearen Flugzeuge, sowie Avatar-Rahmen und der Möglichkeit, den Hintergrund eures Profils anzupassen. Es gibt noch mehr im Allgemeinen, dies sind nur einige frühe Screenshots.

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Das ist alles, was ich heute für euch habe. Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meinen langen Text zu lesen. Wir werden uns bald wieder bei euch melden, wenn wir mehr Dinge zu teilen haben. Bis dahin, richtet eure Feedback-Trebuchets direkt auf uns.

Nochmals vielen Dank an alle, bis bald!

Oxy

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