W zeszłym tygodniu przedstawiliśmy proponowane zmiany i dodatki w mechanice pojazdów opancerzonych - i zaprosiliśmy do głosowania na każdą z nich z osobna. W ankiecie wzięło udział 52 325 graczy - bardzo dziękujemy za zainteresowanie! Po zapoznaniu się z wynikami głosowania podjęliśmy szereg decyzji dotyczących dalszego rozwoju War Thunder, a teraz o nich opowiemy.
Zdecydowana większość ankietowanych opowiedziała się za wprowadzeniem nowych modułów i mechaniki leczenia załóg w pojazdach naziemnych. Na tej podstawie rozpoczniemy wdrażanie tych zmian. Należy pamiętać, że logika leczenia załogi ma zostać wprowadzona w drugiej dużej aktualizacji tego roku lub nawet wcześniej, jeśli to możliwe. Dodawanie nowych modułów nie będzie możliwe dla wszystkich pojazdów w grze jednocześnie i będzie odbywać się stopniowo. Z każdą większą aktualizacją niektóre pojazdy będą ulepszane i otrzymają nowe moduły, zaczynając od najbardziej “pustych” modeli. Wszelkie nowe modele pojazdów zostaną już dodane do gry wraz z dodatkowymi modułami.
Jeśli chodzi o wprowadzenie mechaniki ogłuszania, więcej osób było przeciw niż za, więc na razie odłożymy jej rozwój. Być może przedyskutujemy tę kwestię w przyszłości, po wprowadzeniu zapowiedzianych zmian. Możliwe, że wprowadzenie nowych modułów i ich efektów sprawi, że problem nieskutecznych trafień stanie się nieistotny.
Podczas głosowania nad nowymi źródłami ognia, zarówno zwolennicy, jak i przeciwnicy wprowadzenia tej mechaniki byli niemal równo podzieleni: różnica wynosiła około 2%. Na tej podstawie zdecydowaliśmy się nie dodawać tej mechaniki w proponowanej formie, gdy każda penetracja przedziału bojowego prowadzi do takiego czy innego pożaru, który pozostawia źródło zapłonu powiązane z różnymi typami modułów pojazdu. Jednak niektóre z modułów planowanych do dodania do wyposażenia mogą być (i są w rzeczywistości) prawdziwymi źródłami ognia - na przykład akumulator lub hydrauliczny układ napędowy - więc mogą spowodować pożar, gdy zostaną trafione, tak jak obecnie dzieje się, gdy silnik lub zbiorniki paliwa są uszkodzone.
Mamy nadzieję, że spodobają wam się te zmiany w przyszłych aktualizacjach gry. Będziemy też dalej posuwać się wzdłuż harmonogramu, dodając nowe mechaniki i, w razie potrzeby, przeprowadzając podobne badania. Do zobaczenia w War Thunder!
Bo Gaigin zapomniał, że ma dwie gotowe mechaniki, między którymi brakuje połączenia. _1. Moduły mają kolorki: brak (żyje), żółty, czerwony, czarny (nie żyje). W morskich widziałem też niebieski. Załogant to sumie też moduł. _2. Rozwój załogi. To już działa. W momencie śmierci załoganta, jego umiejętności znikają, co widać po sprawności czołgu.
Co, gdyby kolorek zabierał % z umiejętności załoganta? np. żółty - 20%, czerwony - 50%, czarny - 100%.
Rozszerzyć ilość kolorków o dwa to można zwiększyć progi: 10%, 30%, 50%, 70%, 100%
Nie zabłysnąłem niczym odkrywczym. To już jest i nie trzeba dawać głupich i skrajnych propozycji, tylko wdrażać bez pytania społeczności, która wybiera najgłupsze rozwiązania z najgłupszych propozycji.
Już wprowadzono ograniczenie sprawności w wyniku uszkodzenie “jako tako”. Raczej średnio to wyszło, ale jest zaczątek do dalszego rozwoju.
To już działa, najłatwiej zauważyć kiedy celowniczy jest na czerwono, ale żyje, wtedy zwalnia obrót wieży lub też kiedy kierowca jest na czerwono to wolniej reaguje na sterowanie
U mnie zwykle są skrajności: żyje lub nie żyje, więc trudno zaobserwować. Na samolotach zdarzy mi się żółty pilot. Piszę o RB. Może na AB i SB jest inaczej.
W każdym razie mechanika jest. Napoczęta, z zarysowanymi elementami skrajnymi, brakami czegoś pomiędzy i zapomniana. Lepiej przecież wprowadzić kolejną mechanikę, która będzie napoczęta i zapomniana, żeby jeszcze bardziej namieszała.
Mechanika leczenia załóg jest na Szturmach naziemnych i mam nadzieję że nie zostanie przeniesiona na pozostałe tryby XD Ogólnie ten pomysł dla mnie jest bez sensu. Szybciej pojazd zostanie dobity niż zdąży się załoga wyleczyć. Bitwy i tak są coraz szybsze więc po co przeciągać XD
Być może nie przykładałeś do tego większej uwagi, ale tak jak opisał EuroDoragon2, mechanika sprawności modułu (również załogi) w zależności od stanu już istnieje i działa.
Najłatwiej to chyba zauważyć na bitwach symulacyjnych - jakiekolwiek uszkodzenie zamka działa w bitwach pancernych może skutkować detonacją amunicji w czołgu. Załoganci również działają mniej sprawnie gdy ich kolorek się zmienia, masz powolniejsze przeładowanie, gorszy czas reakcji czy wolniejszy obrót wieży.
W bitwach lotniczych szczerze mówiąc nie miałem okazji zaobserwować zmian, zazwyczaj gdy pilot zostanie trafiony, umiera na miejscu, a na strzelców nie zwracam uwagi gdy muszę walczyć z uszkodzonym samolotem o utrzymanie się w powietrzu.
Natomiast co do samej większej ilości modułów w pojazdach - bardzo ciekawa propozycja, o ile będzie rozróżnienie na napęd wieży elektryczny, manualny oraz hydrauliczny. Myślę, że również osoby grające od 8.0 wzwyż docenią zmiany, pojazdy takie jak Rooikaty, Class 3, oraz inne podobne na podwoziu kołowym posiadają dużo pustej przestrzeni w środku, gdzie trafienie pociskiem typu APFSDS często nie powoduje żadnego efektu. Najbardziej to widać na przykładzie Class 3 (P) - jego przeżywalność jest wręcz niewiarygodna jak na “brak pancerza”, gdy w zamian sam jest w stanie ostrzeliwać się praktycznie nonstop.
Samej mechaniki leczenia w bitwie jakoś nie bardzo widzę - potencjalnie może prowadzić do nadużywania, tj. czołg z mocnym pancerzem stoi na punkcie i cały czas się ostrzeliwuje, niestraszne mu trafienia, ponieważ każde, które nie zabije mu załoganta będzie co najwyżej skutkowało uszkodzeniem modułu. Być może nie jest to taki problem w bitwach zręcznościowych czy realistycznych, ale w bitwach międzydywizjonowych może stać się sporym game-breakerem.