Wedle Harmonogramu: Możliwość budowy obiektów i okopów dla niektórych pojazdów

Nasze przemyślenia i plan

Kiedy po raz pierwszy mówiliśmy o tej funkcji w pierwotnym ogłoszeniu harmonogramu, wspomnieliśmy, że będzie to okazja dla pojazdów opancerzonych, które mają ograniczoną ilość amunicji do swoich głównych dział, aby spróbować złagodzić ten mankament.

Jednak podczas wewnętrznych dyskusji trudno nam było wybrać kryteria dla pojazdów z ograniczoną ilością amunicji. Z jednej strony nie wszystkie pojazdy z ograniczoną ilością amunicji są w stanie szybko ją zużyć (na przykład Sturmmörser i Sturer Emil), a z drugiej strony nie wszystkie pojazdy z dużą ilością amunicji nadają się do przemieszczania się do punktów kontrolnych tylko w celu przeładowania (na przykład systemy przeciwlotnicze z bronią małego kalibru). Oprócz tego niektóre pojazdy mają kilka rodzajów broni o różnych kalibrach z różną ilością amunicji i nie zawsze można powiedzieć, jakie jest główne uzbrojenie, jak szybko zużywa się jej amunicja w bitwie i jak odpowiednie jest pozostałe uzbrojenie do aktywnej gry.

Dlatego zdecydowaliśmy się rozszerzyć i sformalizować listę pojazdów, które mogą otrzymać (na podstawie wyników głosowania) tę funkcjonalność. Pojazdy obejmują wszystkie Niszczyciele czołgów, nosiciele PPK (typ wymieniony w karcie statystyk, a nie dowolny pojazd z PPK), wszystkie działa przeciwlotnicze i przeciwpancerne, a także pojazdy naziemne z zewnętrznymi rakietami i bombami (takie jak Calliope, M26 T99, RBT-5, Cromwell V (RP-3), Matilda Hedgehog, Magach Hydra). Niszczyciele czołgów, nosiciele PPK i systemy przeciwlotnicze często nie nadają się do szturmowania strategicznych punktów i gry na linii frontu, ale jednocześnie stanowią ważne wsparcie dla kolegów z drużyny z tylnych linii.

Zdecydowaliśmy się nie wyłączać z tej mechaniki żadnych pojedynczych pojazdów, w tym tych z dużą pojemnością amunicji, ponieważ dla nich nowa mechanika nie zapewni żadnej znaczącej przewagi, ale może w pewnym stopniu urozmaicić doświadczenie z nimi. Dodatkowo, niszczyciele czołgów nie mają opcji korzystania ze wsparcia artyleryjskiego, co oznacza, że nowa mechanika może stać się ich specjalnością. Rakiety zewnętrzne, takie jak te wspomniane powyżej, są bardzo ograniczone w użyciu, a zatem można zapewnić dodatkową amunicję, aby rozszerzyć możliwości taktyczne pojazdów z nimi bez większego wpływu na balans.

Nasza propozycja

Proponujemy teraz nową funkcjonalność dla ogromnej liczby pojazdów naziemnych dla typów pojazdów wymienionych powyżej: budowę interaktywnych obiektów i elementów krajobrazu. Różne obiekty będą miały różne ograniczenia dotyczące ponownego użycia i liczby użyć na odrodzenie, co jest konieczne ze względu na równowagę, a także w celu uniknięcia dużej liczby obiektów w bitwie.

Konstruowanie tych obiektów

Budowa każdego obiektu zajmie trochę czasu. Podczas budowy gracz musi pozostać w miejscu obok obiektu, podobnie jak podczas uzupełniania amunicji w punkcie kontrolnym. Podczas wykonywania tej czynności ruch pojazdu nie jest zatrzymywany; będziesz mógł odjechać, jeśli w pobliżu pojawi się zagrożenie, a następnie wrócić, aby kontynuować budowę. Poniżej znajdują się przybliżone wartości liczników czasu i liczby użyć, które mogą ulec zmianie podczas wdrażania, testowania lub oceny tej funkcji. Proponowane obiekty będą miały w pełni rozwinięty model uszkodzeń, co oznacza, że mogą zostać zniszczone przez uderzenie lub taran, a zmieniony krajobraz będzie zachowywał się w taki sam sposób, jak krajobraz wykopany lemieszem lub zbombardowany.

Niszczenie obiektów

Obiekty będą mogły zostać zniszczone tylko przez gracza, który je zbudował, oraz przez drużynę przeciwną. Ma to na celu uniknięcie toksycznych zachowań ze strony członków drużyny, którzy nie będą mogli niszczyć swoich obiektów, zasada ta dotyczy wszystkich trybów gry. Zmiany te nie będą miały jednak wpływu na zmieniony teren.

Co można zbudować

W sumie istnieją obecnie dwa rodzaje obiektów do budowy i jedna możliwość zmiany krajobrazu:

  1. Skrzyni z amunicją. Ten obiekt będzie składał się z jednego lub dwóch rodzajów skrzynek, w zależności od liczby grup uzbrojenia pojazdu: oddzielnej skrzynki na amunicję do karabinów oraz działek i oddzielnej skrzyni na pociski/rakiety. W przypadku pojazdów z zewnętrznymi rakietami lub bombami (takich jak Calliope), będzie tylko jedna skrzynka na dodatkową broń. Amunicja do głównego działa będzie musiała zostać uzupełniona w punkcie przejęcia w normalny sposób. Każda skrzynia będzie zawierać tylko tyle pocisków i pasów, ile gracz posiadał w momencie rozpoczęcia bitwy, pozwalając na uzupełnienie amunicji do tej ilości. Tylko gracz, który zbudował skrzynię, może uzupełniać w niej amunicję. Po wyczerpaniu się pocisków w skrzynce, zniknie. Jeśli skrzynka zostanie wystarczająco uszkodzona, amunicja zapali się. Ogień nie tylko zniszczy skrzynkę i możliwość uzupełniania w niej amunicji, ale także pokaże jej położenie za pomocą efektu wizualnego i może spowodować uszkodzenia pojazdów z otwartym dachem, jeśli znajdą się w promieniu uszkodzeń. Skrzynie z amunicją mogą być budowane ponownie tyle razy, ile potrzeba - w tym po zniszczeniu przez wroga - ale będą zawierać tylko pozostałe niewykorzystane pociski. Na początku bitwy otrzymujesz podwójną ilość amunicji i możesz nią zarządzać według własnego uznania, zmieniając pozycje i uzupełniając amunicję ze skrzynki, która jest zawsze pod ręką. Czas budowy wynosi 15 sekund, a czas odnowienia to 60 sekund.
  2. Siatka maskująca. Jest to wizualna ściana o szerokości ~6 m i wysokości ~3 m, która może pomóc ukryć pojazdy przed wrogiem. W zręcznościowych bitwach siatka kamuflażowa pomoże również ukryć znacznik gracza, ale nie na siłę i bezwarunkowo. Zamiast tego będzie działać zgodnie z zasadami gry dotyczącymi widoczności i ukrywania znaczników, symulując solidną ścianę gęstych krzaków. Kolor siatki jest automatycznie wybierany w zależności od miejsca, w którym toczy się bitwa; żółty dla pustynnych, biały dla zimowych i podstawowy zielony dla pozostałych. Nie więcej niż cztery użycia na odrodzenie, czas budowy wynosi 10 sekund, a czas do ponownego użycia wynosi 10 sekund.
  3. Okopy i kopce. Okopy i kopce w tym przypadku nie będą „predefiniowanymi” obiektami, które można umieścić na mapie. Nie byłoby to zbyt wygodne ze względu na ograniczenia dotyczące kąta nachylenia i krzywizny powierzchni, a także ograniczenia dotyczące bliskości i niemożności przekraczania innych nieruchomych obiektów (budynków, kamieni, innych okopów). Zamiast tego proponujemy rozszerzenie możliwości modyfikacji powierzchni. Obecnie kopanie jest dostępne tylko przy użyciu lemiesza, jeśli pojazd go posiada. Proponujemy uzupełnienie mechaniki zmiany krajobrazu poprzez dodanie do pojazdów z tą nową funkcją (jak wcześniej wspomniano, niszczycieli czołgów, nosicieli PPK,zestawów przeciwlotniczych i czołgów z zewnętrznymi rakietami) możliwości zmiany pobliskiego krajobrazu za pomocą „pędzla” sterowanego kursorem myszy lub drążkiem kontrolera. Aby to zrobić, gracz będzie musiał opuścić kontrolę nad swoim pojazdem, przełączając załogę w tryb „prac ziemnych”, wybrać tryb kopania / sypania, a następnie przesunąć kursor pędzla z przytrzymanym przyciskiem akcji. W pozycji kursora krajobraz zmieni się w określony sposób, jeśli nic na powierzchni nie będzie tego utrudniać. W ten sposób możliwe będzie między innymi dokończenie budowy okopów i kopców innych graczy, zbudowanych zarówno przy użyciu tej mechaniki, jak i lemieszy. Czas poświęcony na przygotowanie w pełni rozwiniętej pozycji przy użyciu tej mechaniki będzie zauważalnie dłuższy niż w przypadku korzystania z lemiesza. Liczba użyć na odrodzenie nie jest ograniczona, ale każda zmiana powierzchni kosztuje „wytrzymałość”, która jest przywracana wraz z upływem czasu.

Poniżej znajduje się film pokazujący, jak może wyglądać zmiana krajobrazu. Należy pamiętać, że jest to tylko automatyczna demonstracja, która zmienia krajobraz znacznie szybciej niż sugerujemy.

Plany dotyczące bitew zręcznościowych

Mechanika uzupełniania amunicji ze skrzyń byłaby logicznie i technicznie sprzeczna z mechaniką przeładowywania pocisków w naziemnych bitwach zręcznościowych, która jest obecnie aktywowana po całkowitym zużyciu pocisków. Ponadto mechanika przeładowywania w trybie zręcznościowym blokuje obecnie uzupełnianie pocisków w punktach kontrolnych. Biorąc pod uwagę te czynniki, jeśli dodamy budowę skrzynek z amunicją, planujemy usunąć mechanikę przeładowywania zręcznościowego, ponieważ uzupełnianie amunicji ze skrzynek jest - naszym zdaniem - bardziej zrozumiałą i uniwersalną mechaniką gry.

Co o tym sądzicie?

Nowa funkcjonalność zawsze może zmienić taktykę gry i dodać więcej różnorodności. Rozumiemy jednak, że wprowadzi to jeszcze więcej obiektów na mapie i może skomplikować wykrywanie, identyfikację i niszczenie wroga, a kopanie okopów i tworzenie kopców z dużą liczbą pojazdów może skomplikować nawigację i poruszanie się po mapie. Dlatego chcielibyśmy poznać Waszą opinię! Podzielcie się nią w komentarzach i zagłosujcie za lub przeciw dodaniu do gry proponowanych przez nas mechanik. Wasza opinia jest dla nas ważna i chcemy mieć pewność, że wszelkie zmiany w grze poprawią rozgrywkę i zaspokoją potrzeby graczy.

2 Likes

Ja dalej twierdzę że lepiej by było usunąć strefę ABC wraz z protekcją po spawnie i dać na punktach spawnu możliwość naprawy i uzupełnienia amunicji jak to jest na punktach do zajmowania.

3 Likes

Ale to pokąplikowane. Zamiast dodać funkcje do spawnu plus kilka punktów z ammo, jak w innych grach, to powymyślano jakieś zasady, warunki i zależności. W efekcie głosowałem 3 x Nie.

I wracamy do tego samego problemu - jeśli były by stałe punkty uzupełniania amunicji, były by zazwyczaj obsadzone przez innych graczy. Dynamiczne punkty uzupełniania amunicji, stawiane przez graczy, pozwoliły by na większą różnorodność rozgrywki. Akurat tutaj głosowałem na “NIE”, uważam że aktualny system doboru amunicji przed spawnem jest wystarczający.

Siatki maskujące też są całkiem ciekawym pomysłem, szkoda tylko że nie pokazali krótkiego wideo jak miało by to wyglądać, nie lubię głosować w ciemno. Osobiście wolał bym aby były to “namioty” maskujące aniżeli ściany, pomagało by przy ukrywaniu się przed CASem.

A co do okopywania się za pomocą “pędzla” - świetne rozwiązanie. Sam, sporadycznie co prawda, korzystam z lemiesza do okopywania się jak mam ku temu okazję. Umożliwienie innym pojazdom, szczególnie drugowojennym również wprowadzi różnorodność do rozgrywki i trochę więcej “realizmu”.

Ciekaw jestem jak zostanie to rozwiązane w bitwach symulacyjnych, z tego co zrozumiałem przy wybraniu opcji “pędzla”, wchodzi się w widok z 3-ciej osoby, co da pewną przewagę na polu bitwy…

@EuroDoragon2 szkoda że w ankiecie nie było możliwości wpisania własnych komentarzy (albo przegapiłem). Chociażby jak wyżej opisałem, mam pewne wątpliwości co do okopywania się na symulacyjnych…

Tak, te punkty z ammo byłyby dynamiczne z amunicją pozostawianą, ale dla wszystkich. Nawet z innymi kalibrami. To przecież tylko gra.

3x NIE i pora na CS’a