
¡Hola a todos! Hoy nos gustaría presentaros nuestra perspectiva sobre los vehículos duplicados. Sabemos que este post es bastante largo, pero preferimos decir demasiado que demasiado poco, ya que sabemos que éste se ha convertido en un tema importante para muchos jugadores.
Los vehículos duplicados son vehículos que se añaden a los árboles de investigación para ayudar a reforzar las alineaciones y llenar grandes vacíos en una nación concreta. Un ejemplo de ello es la inclusión de Indonesia en el árbol Japonés, o de Hungría en el árbol Italiano.
Hay dos razones principales para estas adiciones. La primera razón es que un país de la vida real puede tener un conjunto de vehículos interesantes, pero no los suficientes para formar su propio árbol de investigación independiente. La segunda razón, y principal, es ayudar a mejorar las alineaciones de una nación concreta. En este caso, estamos matando “dos pájaros de un tiro”, ya que se puede añadir una nación que de otro modo no habría entrado en el juego, al tiempo que se ayuda a mejorar un árbol ya existente. Nuestro objetivo con este tipo de adiciones es ser lo más positivos posible; queremos que sea agradable jugar con una nación con alineaciones completas y variadas y vehículos divertidos.
A continuación explicaremos nuestro proceso de decisión para los vehículos premium y los vehículos investigables que son “clones” y explicaremos por qué los añadimos.

Nos gustaría tratar primero los vehículos premium, ya que sabemos que es un tema candente. Recientemente, muchos premium de alto rango han sido variantes, equivalentes cercanos o versiones cosméticamente modificadas de vehículos ya presentes en el juego. Esto se debe a que nuestro enfoque actual con los rangos más altos es intentar evitar en la medida de lo posible colocar vehículos totalmente únicos o históricamente importantes exclusivamente como premium. Esto no significa necesariamente que no vaya a haber vehículos de evento, premium y de escuadrón únicos en el futuro para los rangos altos, pues ya tenemos varios y tendremos más en el futuro. Pero nuestro objetivo es reservar tantos como sea posible como vehículos investigables en el árbol.
En general, sabemos que algunos jugadores prefieren vehículos premium eficaces y interesantes, pero al mismo tiempo no quieren vehículos importantes o únicos fuera del árbol de investigación. Por otra parte, si un vehículo premium es una variante que ya está en el juego, algunos jugadores expresan su desinterés y piden algo más único en su lugar. Esto hace que las incorporaciones de vehículos premium sean difíciles de gestionar, pero intentamos encontrar una solución adecuada cuando decidimos añadir vehículos premium.
Nuestro enfoque actual en los rangos altos es, en general, hacer que los vehículos premium sean útiles para la progresión sin convertirlos en la única forma de acceder a una capacidad única, a un sistema de armas o a un vehículo históricamente significativo.

Ahora queremos hablar de los árboles de investigación. A menudo utilizamos vehículos de exportación y de otras naciones más pequeñas para rellenar huecos de jugabilidad en los árboles. Nuestro objetivo con esto es añadir variedad a las alineaciones, mejorando el aspecto del juego en sí, y también incluir el arsenal de vehículos de naciones más pequeñas que a menudo pasan desapercibidas. Aunque esto es positivo, el inconveniente es que la sensación única de cada nación principal puede sentirse diluida.
Es un equilibrio difícil de encontrar. La fuerza de la alineación y la variedad del juego son importantes, pero también lo es la identidad de cada nación y la sensación de que un árbol ofrece algo distinto.
Sin embargo, la realidad es que algunas naciones como Israel y Japón simplemente no tienen un gran número de vehículos únicos que añadir. Ahora bien, por supuesto que sabemos que estas naciones sí tienen vehículos únicos que podrían llegar al juego, y muchos de ellos están en nuestros planes. Queremos seguir añadiendo vehículos a cada nación durante años y años, y si hipotéticamente pudiéramos añadir todos esos vehículos únicos restantes ahora mismo, no quedaría nada para el futuro, o para siempre, potencialmente.
Los vehículos que son totalmente únicos, complicados o imprecisos tardan mucho más en producirse, a veces más de un año, o son tan poco conocidos que no somos capaces de crearlos en absoluto con la información disponible sobre ellos. Por ejemplo el Komatsu 105 GSR. Es un prototipo Japonés muy interesante que nos encantaría añadir al juego, pero simplemente es tan desconocido que probablemente no podamos crearlo debido a la falta de detalles que lo rodean.

Otro de nuestros objetivos es intentar añadir algo para cada nación en cada actualización, los vehículos similares a los que ya tenemos nos permiten al menos añadir algo mientras tanto, antes de que se pueda terminar de trabajar en vehículos más únicos, con el fin de rellenar huecos en la jugabilidad y mejorar las alineaciones. Por ejemplo, el M44 para Alemania, este vehículo llenó un vacío de jugabilidad en el árbol mientras trabajábamos en el desarrollo y la implementación del Hummel, que acaba de implementarse en la actualización importante Heavy Cavalry.
Queremos dejar claro que cuando añadimos un vehículo duplicado a una nación, este vehículo no está sustituyendo a una opción única que podría añadirse. En lugar de eso, es una adición para ayudar a las alineaciones de juego y a la variedad “ahora mismo”, mientras se desarrollan más vehículos únicos que llegarán con el tiempo. Por ejemplo, la adición del Leopard 1A5BE no anula al AMX-30C2 (que está en nuestros planes para el futuro), sino que llena un vacío de progresión ahora mismo, para que los jugadores puedan tener una mejor experiencia jugando con su nación. Muchos de vosotros probablemente habréis experimentado esa sensación cuando habéis desbloqueado vuestro nuevo tanque, pero os veis obligados a llevar en vuestra alineación un vehículo que está unos cuantos escalones por debajo de su Índice de Batalla, o bien os veis forzados a jugar con una sola aparición, simplemente porque no hay opciones para la alineación en el árbol. Esta situación exacta es la que intentamos que no se produzca.
Nos gustaría ser abiertos y decir que tanto durante el desarrollo de cada actualización importante como después de su lanzamiento, analizamos cuidadosamente vuestros comentarios y ajustamos nuestro plan, principalmente a petición de la comunidad. Estamos muy agradecidos por los comentarios constructivos y las críticas que nos permiten hacer cambios en nuestros planes. Un ejemplo reciente lo tenemos en el reciente dev server feedback. Inicialmente planeamos el nuevo F-16 premium como una variante Belga, pero a raíz de vuestros comentarios volvimos a los planes para ver qué podíamos hacer para mejorarlo en el plazo que teníamos. El resultado fue el F-16AM Holandés, una variante que no estaba ya en el árbol, que utiliza un radar diferente y el módulo LITENING.
Como ya hemos dicho, siempre hay razones para hacer las cosas como las hacemos, y admitimos abiertamente que no hemos hecho un buen trabajo comunicando esas razones en el pasado. A partir de ahora, nuestro razonamiento para un vehículo concreto se explicará claramente en el nuevo formato de blog de desarrollo del vehículo. En este nuevo formato, pretendemos escribir nuestro proceso de decisión para un vehículo y por qué se añade, ya que siempre hay una razón. Esto es algo que no hacíamos realmente en el pasado, así que esperamos que os ayude a informaros mejor sobre nuestro proceso.
Gracias por todos vuestros comentarios en todas las plataformas. Como hemos dicho, apreciamos mucho vuestros comentarios y críticas constructivas, ya que ayudan a mejorar el juego y a ajustar nuestros planes cuando es necesario. Por favor, sigue haciéndonos saber qué te gustaría ver en el juego y por qué, y qué te gustaría que se añadiera en el futuro. Siempre tomamos nota.