Wraz z aktualizacją Leviathans mamy dobre wieści dla tych z was, którzy lubią grać z wykorzystaniem najnowszych technologii graficznych. Od ostatniej aktualizacji znacznie poprawiono ray tracing i dzisiaj chcielibyśmy podzielić się z wami tym, czego możecie się spodziewać!
Po pierwsze, wydajność
Nieustannie pracujemy nad poprawą wydajności i szukamy sposobów na zmniejszenie obciążenia procesora i karty graficznej, aby zapewnić płynniejsze działanie gry.
Jeśli chodzi o kartę graficzną, mamy kilka pomysłów na poprawę wydajności w najbardziej wymagających scenariuszach dla ray tracingu, takich jak renderowanie liści. Śledzenie promieni przechodzących przez drzewa i lasy jest czasochłonnym zadaniem dla karty graficznej. Zmieniając sposób sprawdzania promieni względem liści i gałęzi, udało nam się uniknąć poważnego spadku wydajności w takich przypadkach. Jazda przez las lub lot w jego pobliżu z widokiem na drzewa są teraz znacznie płynniejsze.
A ci, którzy mają odpowiedni sprzęt, mogą spodziewać się wkrótce jeszcze lepszych wrażeń, ponieważ firma Microsoft ogłosiła, że technika o nazwie Opacity Micro Maps (OMM) zostanie włączona do DirectX. Będzie to kolejny duży krok naprzód w śledzeniu liści. Firma Microsoft ogłosiła również, że do DirectX zostanie dodana funkcja Shader Execution Reordering, która poprawi ogólną wydajność. Funkcje te są dostępne w wersji zapoznawczej w DirectX i pracujemy nad ich wykorzystaniem w celu jeszcze większej poprawy wydajności.
Śledzenie promieni nie jest tylko zadaniem wymagającym dużej mocy obliczeniowej karty graficznej, ale także bardzo obciążającym procesor, ponieważ musimy stale aktualizować struktury akceleracji, aby śledzenie promieni było zsynchronizowane z otoczeniem. Po stronie procesora zidentyfikowaliśmy wiele wąskich gardeł, które ograniczały wydajność. Ray tracing wykorzystuje do swojej pracy nawet 8 rdzeni procesora, dlatego pracowaliśmy nad przyspieszeniem przetwarzania i lepszą synchronizacją tych rdzeni. Korzyści z tego rozwiązania zależą od wielu czynników (typu procesora, szybkości pamięci RAM itp.), ale każdy system powinien odnotować poprawę wydajności.
Następnie jakość obrazu
Ważne jest, aby grafika gry była coraz lepsza. Ray tracing już poprawia cienie, odbicia i okluzję otoczenia. Ale teraz nadszedł czas, aby poprawić globalne oświetlenie.
Dostępna jest teraz nowa opcja, która po włączeniu zastępuje okluzję otoczenia. Nazwaliśmy ją Path Traced Global Illumination lub PTGI. W 2018 roku (jak ten czas leci), kiedy wprowadziliśmy do gry globalne oświetlenie (GI), był to duży skok wizualny, ale technologia wciąż się rozwija i teraz możemy zrobić to jeszcze lepiej.
PTGI symuluje światło odbijające się w scenie i oblicza oświetlenie powierzchni, które są oświetlone pośrednio. Na przykład w cieniach, w pomieszczeniach lub dolinach. Stara technologia GI świetnie radzi sobie z tym zadaniem, ale ma swoje ograniczenia. Działa w oparciu o znacznie prostszą i mniej dokładną reprezentację świata i ma ograniczony zasięg.
Pierwsza z nich zazwyczaj objawia się jako wyciek światła. Dzieje się tak, gdy światło pojawia się tam, gdzie nie powinno. Tak jak na podłodze po lewej stronie.
PTGI usuwa wszystkie te niedoskonałości i sprawia, że oświetlenie wnętrz jest znacznie bardziej spójne z resztą sceny. Jak widać, PTGI lepiej wykorzystuje światło, ponieważ może symulować jego odbicia na większą skalę.


Ograniczony zasięg jest czasami bardzo wyraźny. Na przykład podczas walk na ziemi na mapie z zachmurzoną pogodą lub w dużych pomieszczeniach. Linia pośrodku przystanku autobusowego stanowi granicę obszaru objętego starym systemem GI.
Dzięki PTGI ograniczenie to zostało zniesione, a cały obraz otrzymuje spójne globalne oświetlenie.


Kolejną bardzo istotną różnicą jest to, że stary GI, pracując na uproszczonej scenie, często uznaje, że powierzchnia powinna być oświetlona przez niebo, podczas gdy nie powinno tak być. W rezultacie obszary oświetlone pośrednio mają niebieski odcień — bardziej niż powinny.
Ponieważ PTGI pracuje z rzeczywistą sceną i symuluje więcej odbicia światła, obszar jest oświetlony bardziej naturalnie.


To samo można zaobserwować również na bardziej otwartych obszarach. W starej wersji GI płytki i chodniki mają nieco nienaturalny niebieski kolor.
PTGI symuluje to teraz bardziej poprawnie, co daje bardziej spójny obraz.


Na koniec, być może pobrałeś dodatkowe FPSy
Wraz z aktualizacją Leviathans, jeśli wasza karta graficzna obsługuje tę funkcję, możecie włączyć generowanie klatek (FG). Dostępne są trzy wersje tej funkcji:
- Generowanie klatek NVIDIA DLSS, działające na procesorach graficznych NVIDIA GeForce RTX serii 40 i nowszych, gdy DLSS jest włączone
- Generowanie klatek AMD FSR, działające na procesorach graficznych AMD Radeon RX serii 5000 i nowszych, NVIDIA GeForce RTX serii 20 i nowszych oraz Intel Arc, gdy FSR jest włączone
- Generowanie klatek Intel XeSS, działające na procesorach graficznych Intel Arc, gdy XeSS jest włączone
W zależności od metody i sprzętu, procesor graficzny może wygenerować od jednej do trzech klatek na każdą renderowaną klatkę. Spowoduje to wyższą postrzeganą liczbę klatek na sekundę. Zysk zależy od wielu komponentów systemu, ale należy pamiętać, że bardzo rzadko jedna wygenerowana klatka na każdą normalną klatkę podwaja liczbę klatek na sekundę.
Najlepszym przypadkiem, w którym ta funkcja działa, jest monitor o wysokiej częstotliwości odświeżania, np. 120 Hz, i już wysoka liczba klatek na sekundę zbliżona do częstotliwości monitora, np. około 100. W takim przypadku FG może pomóc w osiągnięciu częstotliwości odświeżania wyświetlacza.
Generowanie klatek NVIDIA DLSS wykorzystuje technologię NVIDIA REFLEX w celu zmniejszenia opóźnień. W przypadku innych producentów dodaliśmy również obsługę technologii Intel XeLL i AMD Radeon Anti Lag 2. Są one podobne do REFLEX, a w menu opcji znajduje się opcja odpowiednia dla posiadanego sprzętu. Jeśli korzystasz z karty graficznej AMD, zobaczysz na przykład opcję Anti Lag 2.
Należy pamiętać, że FG i redukcja opóźnień są niezależne od ray tracingu, więc można z nich korzystać również bez ray tracingu, ale większość tych technologii działa tylko z DX12.
Jakie są więc ostateczne wyniki? Zależy to od wielu czynników związanych z systemem, ale powinieneś zauważyć poprawę. Aby zorientować się w aktualnej wydajności ray tracingu, możesz obejrzeć grę uruchomioną z ustawieniami graficznymi Filmowe, Średnie RT (z wszystkimi efektami RT, nawet PTGI) oraz antyaliasingiem XeSS z zrównoważonym skalowaniem na handheldzie MSI Claw 8.
Jak widać, gra działa płynnie z wydajnością 70–90 klatek na sekundę na takim przenośnym systemie.
I na koniec, ale nie mniej ważne, nadal pracujemy nad ostatnimi poprawkami ray tracingu na konsole. Wkrótce będziecie mogli sami je przetestować.