[Tuto] Améliorez votre jeu (et votre taux de victoire) en bataille de chars (AB/RB/SB)

Bonjour amis tankistes !

Mon point de vue sur l’objectif dans une bataille (en dehors de s’amuser, bien sûr) est très simple : GAGNER !

Ce n’est donc pas juste le nombre de kills, ni votre classement final dans votre équipe, ni juste d’éviter de mourir pour préserver votre satané KDR… Gagner la bataille devrait être votre but ultime. En gardant cela à l’esprit, je vais être très clair :

Un bon joueur est avant tout caractérisé par son impact très positif sur l’issue des bataille qu’il joue.

Voici donc quelques conseils simples afin que vous fassiez de votre mieux pour aider votre équipe à gagner vos batailles de chars (voir aussi ma chaîne YouTube ; vidéos en français).

Bien sûr, si vous êtes déjà un « monstre », vous serez amusé/blasé par ces conseils. Mais, si vous êtes juste un joueur moyen ou correct (ou même pas terrible du tout…), je vous invite à consulter le reste de ce tuto, afin d’améliorer votre jeu et vos compétences tactiques, et en passant, votre taux de victoire et votre classement moyen dans votre équipe (les 2 premières stats de votre profil dans le jeu).

La plupart de ces conseils simples sont valables dans tous les modes (AB, RB, SB) et sont répertoriés dans un ordre que j’espère logique :

Apprenez à connaître les divers chars

Ceux que vous aimez jouer, mais aussi les autres (que jouent vos adversaires !). Leurs points faibles et forts, leurs « weak spots », leur temps de rechargement, s’ils doivent être anglés (Tigre I…) ou non (M4 Jumbo, Panthers…), leur vitesse de marche arrière (avec un Panther, si nécessaire, essayez de vous cacher après un tir en allant vers l’avant), la position de leur équipage (tireur, chargeur…)…

Regardez un tutoriel sur les différents types de munition pour en apprendre davantage sur leur utilisation, leurs dommages, la vitesse des obus, leurs faiblesses et points forts… Apprenez à utiliser les graduations en vue tireur pour élever votre canon en fonction de la distance de la cible (utilisation de la recherche de portée/range finding et de la visée et du tir avec les jumelles), en particulier en RB/SB. Enfin, apprenez à utiliser efficacement les grenades et obus fumigènes pour aveugler les chars ennemis (notamment les campeurs), pour couvrir votre retraite ou votre avancée, ou tout simplement pour embrouiller l’ennemi !

Soit dit en passant, vous pouvez avoir de très bons résultats en jouant la plupart des tanks de toutes les nations. Il y a quelques exceptions (Tier I français et japonais, et encore…), mais un « biais char/nation » ne peut pas être une excuse valable pour un faible taux de victoire global et encore moins pour des mauvais classements répétés dans votre équipe.

Certains joueurs développent l’arbre d’une seule nation. C’est parfaitement leur droit, mais ils rateront beaucoup de très bons et fun chars, avec le risque de bientôt s’ennuyer avec ce jeu. Plus important encore, ils ne pourront jamais vraiment apprendre les forces et les faiblesses des nombreux chars qu’ils ignorent, et ne sauront donc jamais réellement comment les combattre efficacement : vous n’apprendrez correctement à tuer un char qu’après avoir été détruit suffisamment de fois en le jouant ! Par ailleurs, de nombreux joueurs ne jouant qu’une nation développent rapidement l’idée fausse et frustrante que tous les chars des autres nations sont « OP » par rapport à ceux qu’ils jouent, et ils adoptent alors un style de jeu très défensif, trop prudent, et en fin de compte, très inefficace… ajoutant à leur frustration.

Modes arcade, réaliste, et simulateur

N’écoutez pas les snobs (qui pensent que “leur” mode préféré est le “vrai” jeu) ou les nostalgiques de WoT (qui pensent que les chars de War Thunder sont bien trop lents) : les trois modes de jeu sont aussi intéressants et difficiles l’un que l’autre, mais pas forcément pour les mêmes raisons (voir cette vidéo dans laquelle je discute les trois modes plus en détail) :

  • Les trois modes demandent une très bonne appréhension de l’environnement du joueur : en AB, parce que tous les ennemis vous voient, ce qui conditionne fortement votre placement et vos déplacements ; en RB/SB, parce que vous ne les voyez pas, ce qui vous demandera une grande concentration et des facultés d’anticipation.

  • En RB/SB, la visée et le tir sont plus difficiles qu’en AB, mais rien de mieux pour connaître vos canons (en fonction des munitions utilisées) et les « weak spots » des différents chars que de pratiquer l’AB, ce qui vous donnera des automatismes qui vous seront très utiles en RB/SB.

  • L’AB vous apprendra aussi à emprunter les meilleurs chemins pour vous déplacer sur une carte (sans être vu en AB, donc en RB/SB), et vous apprendra mieux que la RB/SB à optimiser le placement de votre char et la meilleure façon de l’angler (ou pas) en combat rapproché (la petite « croix verte » des ennemis est sans pitié en AB – tentez de la rendre rouge !).

C’est pour cela que je conseille de débuter en AB, aussi pour mieux comprendre l’impact que peut avoir un seul joueur en étant actif (les joueurs qui ne jouent qu’en RB/SB avec très peu ou pas de AB à leur actif sont le plus souvent trop frileux, et/ou parfois manquent d’un vrai « plan de bataille » ; voir ci-après). De plus, je conseille de rechercher les premières modifications de vos chars lents en AB, ce qui sera moins pénibles qu’en RB.

L’AB est plus riche tactiquement/stratégiquement que la RB/SB au sens où la connaissance de la position des adversaires donnera à vous et à votre équipe une vision mieux informée pour établir des plans (stratégies) individuels et collectifs à l’échelle de la carte entière, que la plus grande rapidité des chars aidera à implémenter, un savoir tactique que vous pourrez ensuite exploiter en RB/SB.

Il n’y a bien sûr aucune honte à avoir un mode préféré, mais complètement ignorer les autres modes est vraiment dommage, et les mépriser est simplement absurde. Dans tous les cas, un joueur complet bénéficiera de ses connaissances combinées acquises dans les trois modes, ce qui le fera progresser dans chacun de ceux-ci.

Faites-vous des « amis » et jouez en escouade/escadron

Si le jeu en escouade et/ou rejoindre un escadron vous intéresse, j’aborde ce sujet en détail dans cette vidéo. Bien sûr, quand vous jouez en squad avec des amis en jeu (ou de la vie réelle !), vous êtes en mesure de mieux coordonner vos efforts et la stratégie à appliquer. 2 à 4 joueurs du même niveau obtiendront potentiellement de meilleurs résultats en squad, mais seulement s’ils prennent la peine de communiquer (Discord ; TeamSpeak) et d’appliquer les conseils simples présentés ici. En effet, une escouade de 4 mauvais joueurs n’aura aucun impact positif particulier sur la bataille, au contraire, car ils partageront sûrement les mêmes erreurs tactiques…

De plus, jouer en squad est fun et très intéressant. Alors, ajoutez comme « ami » des joueurs de niveau comparable au vôtre (win rate ; classement moyen dans leur équipe ; les deux premières stats dans votre profil dans le jeu). Par exemple, envoyez un message à un joueur qui vous a aidé ou que vous avez aidé pendant une bataille, et proposez-lui de former une escouade avec lui.

En un sens, soyez le recruteur de votre propre escadron (c’est ainsi que j’ai commencé l’escadron JOB et recrute encore ses nouveaux joueurs) ! Un peu de frime avec ces deux vidéos où une escouade de JOB obtient 38 kills (escouade de 3) et 40 kills (escouade de 4) en AB (le record de JOB est 41 kills en escouade en AB).

Avant d'aller au combat, préparez un line-up cohérent

Votre BR est défini par celui de votre char de plus haut BR, et veillez donc à mettre au moins 3 chars de puissance et BR comparables dans votre line-up (AB). La tentation est parfois si grande d’essayer son nouveau joujou de BR 8,7, même si vous ne pouvez l’accompagner que de deux chars au BR 4,7. Abstenez-vous !

Oh, et les personnes qui prennent leur nouveau joujou (souvent premium) et qui quittent la bataille une fois qu’il est détruit sont une plaie honteuse de ce jeu (c’est malheureusement trop fréquent aux BR > 8,0).

En RB, un line-up cohérent adapté à ce mode nécessite au moins 6 équipages (chars moyens/légers, chars lourds, un TD, impérativement une DCA, et des avions, si vous volez aussi). Le fait d’avoir plusieurs chars dans votre line-up vous permettra aussi d’adapter les chars que vous jouerez aux cartes que vous rencontrerez ou à l’évolution du cours de la bataille.

Étudiez les cartes du jeu

Une très bonne connaissance des cartes est obligatoire pour devenir un tankiste accompli. Vous devez essayer de découvrir les routes les plus rapides et les plus sûres entre les positions critiques sur une carte donnée, et en particulier, entre les caps. Il est également important de connaître les bons spots de tir (et même de camping…) sur une carte, et surtout d’éviter les mauvais…

Mais surtout, votre connaissance approfondie des cartes et de ce que font habituellement les deux équipes, vous permettra de développer vos compétences stratégiques, de définir votre plan au début de la bataille et de le mettre à jour pendant la bataille.

En fin de compte, cette connaissance tactique vous donnera un avantage décisif sur le champ de bataille et vous rendra le jeu encore plus intéressant ! Après avoir lu le présent tutoriel, vous pouvez consulter les tutoriels pour chaque carte du jeu sur ma chaîne YouTube, qui inclut maintenant aussi ces tutoriels tactiques en français.

Spawnez intelligemment

Quand vous avez joué assez de batailles, vous devriez être en mesure d’analyser pourquoi et comment une bataille est la plupart du temps perdue sur telle ou telle carte. Par exemple, sur la carte Corée avec 3 zones, la plupart des joueurs des deux camps spawnent généralement à l’est pour aller « faire du camping » au-dessus du barrage en C. Ne faites pas comme eux ! Spawnez à l’ouest avec un accès direct aux 2 zones connectées A et B, où cette bataille est tout simplement systématiquement gagnée. Les bons joueurs spawnent à l’ouest en premier. Point barre.

De manière plus générale, choisissez votre premier spawn où vous aurez le plus d’options (A et B sur Corée, Tunisie, Kuban, ou Fulda…). En particulier, quand il y a 3 zones horizontales (Corée, Sinaï, Berlin, Tunisie…), essayez de privilégier d’aller vers une zone avec un accès facile vers une autre zone, ces sacrées zones connectées. De plus, si vous voyez que la zone couverte par votre premier point de spawn est bien contrôlée par votre équipe, respawnez pour aller à un endroit où votre équipe a besoin d’aide.

Vous pouvez également consulter mes tutoriels tactiques en français pour les cartes de combat terrestre sur ma chaîne YouTube. En résumé, ne laissez jamais le jeu décider du spawn pour vous !

Attention aux zones/caps

Il n’y a pas de doute que la plupart des batailles sont perdues par l’équipe qui a le plus négligé les caps/zones (certains joueurs seraient surpris d’apprendre que c’est encore plus vrai en RB, et plus encore en SB). Capturer et défendre les zones est la meilleure façon d’assurer la victoire. Point barre. Ne vous inquiétez pas, en faisant cela, vous aurez beaucoup de possibilités de kills/frags. Notez que les excellents pilotes en RB peuvent aussi caper des zones au sol, comme le fait mon ami Spectra21 dans cette vidéo incroyable !

Bien sûr, tout cela ne signifie pas que vous devez juste rusher les zones ou y rester quand elles sont capturées… En particulier, en RB, quittez la zone capturée, et attendez l’ennemi de leur côté de la zone pour les prendre à revers quand ils la « décaperont ». En outre, sachez abandonner une zone trop bien défendue par un ennemi en surnombre, si votre équipe tient fermement les deux autres zones. Préparez-vous plutôt à vous battre à la jonction entre la zone ennemie et le territoire contrôlé par votre équipe.

Soyez malin, développez vos compétences tactiques, tendez vos pièges, mais gardez toujours la lutte pour les zones à l’esprit !

Un petit mot sur le mode Battle/Bataille en AB/RB/SB, où chaque équipe possède un point, généralement près de son spawn. Ce point met plusieurs minutes pour être décapé puis capé, et pour cette raison, il faut d’abord voir ce mode comme un “death match” (match à la mort) et donc être plus patient/prudent/défensif que dans les mode Domination/Conquest ou une approche agressive sur les zones est le plus souvent gagnante. Voir cette vidéo pour un tutoriel complet sur le mode Battle/Bataille.

N'allez pas nécessairement où tout le monde va au début

Une bataille est gagnée en épuisant les « tickets » de l’ennemi, en prenant et en défendant des zones (ce qui devrait être rappelé à de nombreux joueurs…). Très souvent, une zone est complètement ignorée au début du jeu (la cap centrale sur Berlin, Tunisie, ou Corée…). N’hésitez pas à y aller !

Dans de nombreuses cartes où les trois zones sont alignées verticalement (Mozdok, Europe de l’Est, Ardennes…), la bataille est gagnée dans la zone centrale B, tandis qu’une zone appartient naturellement à l’ennemi et la dernière appartient à votre camp. Allez tout de suite là où le vrai combat aura lieu. Pour y parvenir… Spawnez intelligemment (voir ci-dessus) !

Surveillez votre put... de mini-carte

La plupart des joueurs ne regardent pas assez souvent leur mini-carte (ou pas du tout) et ce, de façon assez surprenante, même aux Tiers élevés. Bien sûr, surveiller votre mini-carte (typiquement, toutes les 5-10 secondes) vous aidera à repérer les ennemis les plus sournois ou votre prochaine cible.

Mais plus important encore, cela vous permettra d’évaluer la situation : quelle zone est en danger d’être capturée par l’ennemi, où sont vos alliés et ennemis (et les frappes sur les cibles ennemies en RB), quel ennemi ou endroit vos alliés marquent sur la carte, où votre aide est requise, et où respawner intelligemment (voir ci-dessus)…

Notez que vous pouvez également accéder à une plus grande et plus précise version de la carte en appuyant sur « M » (réglage par défaut).

Bougez et soyez (ré)actif

Si vous êtes le meilleur tireur d’élite/campeur du monde, continuez à « sniper ». Mais soyons honnêtes, la plupart des campeurs que nous croisons et tuons sur le champ de bataille sont des joueurs médiocres et n’ont pas les compétences tactiques des joueurs actifs (et c’est souvent pour cela qu’ils campent, apeurés ; OK, mon pseudo dans le jeu pourrait révéler un certain préjugé contre les campeurs ; oh désolé, ils se qualifient de « snipers »…).

Rappelez-vous toujours de l’objectif : les caps/zones. Une fois que vous avez pris ou aidé à prendre une zone, tenez-la si l’ennemi est toujours présent ou contrattaque (ce qui ne signifie pas que vous devez rester sur la zone, en particulier en RB/SB où vous devez tendre vos pièges puisqu’un ennemi « décapant » une zone y révèle sa présence), et passez à autre chose (par exemple, la zone voisine) si la zone que vous occupez est bien sécurisée. Ce qui me conduit à…

Apprenez les points critiques d'une carte (et comment y arriver rapidement)

Apprenez d’abord à conduire vos chars (arrêtez de zigzaguer en heurtant les autres, les lignes droites sont plus rapides !), Et apprenez aussi le moyen le plus rapide pour aller d’un point critique de chaque carte (notamment les zones) à un autre et les passages dangereux à éviter. Essayez plusieurs options avant de découvrir vos approches préférées (l’AB est le mode le plus adapté à cette découverte).

Soyez malin et tendez des pièges… Ce joli rocher au-dessus A sur Sinaï, attaquer B par l’ouest sur Sinaï (contrairement à ce que la plupart des joueurs font), aller à l’église en B sur Pologne par la petite rue au sud et non pas par la rue principale (pour les deux camps)…

Rappelez-vous les endroits où vous avez été tué tant de fois sans être en mesure de tuer quoi que ce soit (entre B et C sur Fulda…), et ceux où vous (ou un autre joueur, ennemi ou allié) avez eu une très bonne expérience. Anticipez où l’ennemi va généralement (en C sur Corée ou Fulda…).

Préparez votre plan (et consultez les guides stratégiques pour les cartes en char sur ma chaîne YouTube) !

Priorisez vos cibles

Vous avez souvent le choix entre plusieurs cibles, que ce soit en situation d’urgence (les ennemis vous ont vu et vous n’avez pas le temps de battre en retraite) ou dans une situation plus sereine, notamment en embuscade. Choisissez (en situation d’urgence, rapidement !) votre première cible en fonction des facteurs suivants : les ennemis qui vous ont vu et ceux qui continuent à tirer ailleurs (vision tunnel), dangerosité des cibles rencontrées, leur temps de rechargement, leur placement… En situation d’urgence, commencez par la cible la plus puissante (au moins pour détruire son canon) en espérant que l’autre ne vous fasse que des dommages limités ou vous rate (anglez-vous en fonction de cette dernière).

Toutefois, si la cible la plus puissante vient de tirer et a un long temps de rechargement, commencez par l’autre cible. En situation d’embuscade derrière plusieurs tanks, commencez par les tanks de derrière, afin que ceux de devant ne réalisent pas trop vite (ou pas du tout !) que leurs alliés disparaissent un à un ! Dans d’autres situations sereines, vous choisirez en premier la cible la plus dangereuse, notamment si vous avez une bonne chance de pouvoir l’endommager sérieusement ou même de la détruire.

Si vous rencontrez un adversaire vraiment trop coriace pour votre canon (un T95 contre votre Char de 25t), soyez réaliste et sachez battre en retraite pour éventuellement le contourner et l’attaquer plus tard sous un meilleur angle, ou espérez qu’un allié doté d’un char plus puissant s’en charge.

Ne vous laissez pas distraire par les campeurs et les flanqueurs lointains

La plupart des campeurs sont des joueurs médiocres sans plan (c’est pourquoi la plupart d’entre eux ne font que camper toute la bataille) et tirent généralement sur les campeurs ennemis, entraînant un anéantissement mutuel absurde. En règle générale, ne campez jamais les campeurs, surtout quand ils peuvent être facilement évités (comme les campeurs au-dessus de A sur la carte Tunisie ou au-dessus de C sur Corée). Pourquoi prendre le risque de mourir, juste pour détruire un joueur non pertinent et sans impact sur la bataille ?

Même lorsque des campeurs bloquent votre seul chemin possible (mais la plupart du temps, vous pouvez trouver un autre itinéraire plus sûr), vous pouvez essayer de les déjouer en exploitant le terrain et la mobilité de votre char ou en tirant d’abord des obus fumigènes (si disponibles) dans leur direction générale pour les aveugler. Cependant, si un campeur compétent devient un réel problème, il devrait devenir la cible prioritaire des frappes aériennes alliées après avoir été marqué sur la carte.

De plus, en particulier dans les cartes en mode Conquête/Conquest, il y aura toujours quelques ennemis décidant de flanquer à l’autre bout de la carte (comme aller au château à l’est sur la carte Fulda, bien que l’unique zone A soit complètement à l’ouest). Ce type de flanquage lointain est en général totalement inutile, ces joueurs ne rencontrant pas d’ennemis (ils finissent souvent par se rendre au spawn de l’ennemi où ils meurent rapidement après leur longue route ennuyeuse). Une erreur courante consiste pour un groupe de chars alliés à aller à leur rencontre, ne participant donc pas au combat près de la zone à capturer ou à défendre. Il est tellement frustrant de voir 6 alliés partir à la poursuite d’un flanqueur isolé et sans danger, et se faire avoir par ce que j’appelle une “guerre psychologique involontaire”… Ne tombez pas dans le piège et essayez de convaincre vos coéquipiers dans le chat d’ignorer tout simplement ces trolls.

Donnez l'exemple

N’ayez pas peur, vous ne mourrez pas vraiment quand votre char est détruit… Et pitié, oubliez votre put… de KDR (une mesure très douteuse de votre talent en chars AB ; même en RB/SB, il y a des limites à la prudence qui peuvent virer rapidement à la couardise).

Prenez des risques raisonnables, surtout s’il y a une bonne chance que cela aidera à gagner la bataille (et donc à toucher les bonus de RP et de SL qui accompagnent la victoire et de multiples kills), et tirez le meilleur parti de vos 3 spawns disponibles en AB. Vous serez surpris de voir que vos actes de bravoure encourageront certains de vos coéquipiers à combattre courageusement à vos côtés (hum, malheureusement, pas toujours…).

Battez-vous jusqu’à la fin et n’abandonnez jamais : j’ai vu tant de batailles gagnées avec quelques tickets restants (rappelez-vous qu’un kill vaut 100 tickets), ou perdues parce que certains joueurs ont capitulé trop tôt (par exemple, en AB, en sautant dans un AA inutile, alors que l’équipe en a déjà trop…) ou tout simplement quitté le jeu comme les lâches et les traîtres qu’ils sont.

En fait, je trouve que les batailles les plus intéressantes et mémorables, celles qui montrent réellement le type de joueurs que vous êtes, sont celles qui semblent (et sont parfois) désespérées ! Soyons plus clairs encore : l’impact d’un bon joueur se mesure avant tout dans les batailles difficiles, et non pas dans celles qui auraient été de toute façon gagnées sans lui, tant l’adversaire était faible.

En corollaire, les joueurs abandonnant de manière répétée les batailles difficiles ou commençant de façon défavorable ne sont jamais de bons joueurs, que cela leur plaise ou non.

Coopérez avec vos coéquipiers

Même lorsque vous ne jouez pas en squad, soyez actif pour aider vos coéquipiers. War Thunder est un jeu d’équipe ! Un ennemi dans le coin ? L’allié devant vous commence à l’attaquer ? Assistez-le, mais encore une fois, ne poussez pas votre allié alors qu’il tente de tirer ! En fait, ne restez jamais juste derrière un allié qui tire, au risque de bloquer sa retraite. L’ennemi a tiré ? Allez-y ! Ne laissez pas mourir votre allié ! Un ennemi caché derrière un rocher, et un allié l’attaquant par la droite ? Attaquez par la gauche, et laissez le kill à votre allié si c’est plus sûr pour lui ; sinon, allez-y ! Un pauvre allié proche de vous appelle à l’aide dans le chat ? Regardez si vous pouvez l’aider !

Enfin, en RB, lorsque les zones sont « verticales », ce qui signifie qu’une zone appartient naturellement à chaque camp, attendez vos alliés avant de capturer la première zone de telle sorte qu’un nombre maximum de coéquipiers obtienne des points de spawn (un joueur se précipitant seul sur cette première cap/zone avec son rapide mais inutile M22 ou BT-5 fait le jeu de l’ennemi).

Ne restez pas en groupe

Nous venons de voir qu’il peut être très efficace de combattre en compagnie d’un coéquipier, en squad, ou avec un inconnu (utilisez le message « suivez-moi ! » pour l’encourager à le faire). Pourtant, ne rejoignez pas les grands groupes de chars alliés derrière une maison ou un rocher, ou sur une zone : ils sont des cibles parfaites pour l’artillerie et les avions

Par ailleurs, soyez attentif aux frappes d’artillerie (surtout si vous êtes dans un char en papier : bougez !), aux ennemis commençant une session aérienne en AB, et plus généralement, aux avions ennemis dans tous les modes de jeu (si vous êtes dans une DCA, merci de vous concentrer sur eux)…

« Scoutez » les chars ennemis

Avec vos chars légers, n’oubliez pas de repérer les chars ennemis qui apparaîtront ainsi sur la mini-map de vos alliés entourés d’un liseret blanc. Cela est bien sûr essentiel en RB, mais c’est aussi bien utile en AB : non seulement chaque ennemi que vous aurez scouté en premier et détruit par un allié vous apportera un point d’avion (pour spawner un chasseur, CAS, ou bombardier) et quelques SL, mais les marqueurs des ennemis repérés en AB apparaissent même dans la fumée. Vous pouvez exploiter ceci en repérant un char, puis en larguant de la fumée (grenades ou obus fumigènes), avant de vous déplacer pour tuer votre proie aveuglée !

Utilisez des avions (à bon escient)

En RB/SB, et de préférence si vous êtes un bon pilote, ne pas hésiter à prendre des avions/hélicoptères. Cependant, en RB, ne jamais oublier qu’un avion ne peut pas capturer une zone (en principe, un hélicoptère peut le faire, mais seulement sur certaines cartes, et s’il réussit à passer le barrage des IFV/AA… En pratique…)… et donc ne respawnez pas en avion juste parce que cela vous chante, surtout si votre équipe a trop peu de présence au sol ou si la capture de zones devient urgente… Si les chars alliés deviennent trop isolés, ils seront également des cibles plus vulnérables face aux forces terrestres ennemies.

Attaquez/bombardez les chars les plus dangereusement situés ou les chars ennemis les plus puissants (ou même les meilleurs joueurs ennemis ! Voir l’écran des statistiques de la bataille et suivre la “kill list”), ou pour débloquer une situation, ou en visant les grands groupes de chars ennemis (voir ci-dessus). Si vous prenez un chasseur en AB, protégez impérativement le bombardier allié. Sinon, restez dans votre char et laissez le chasseur à un coéquipier moins inutile.

Utiliser l'artillerie correctement

Avec les chars légers et moyens et les DCA qui peuvent lancer des frappes d’artillerie, ciblez de préférence les grands groupes de chars ennemis (l’artillerie aura une meilleure chance de toucher quelque chose) ou des chars situés à un endroit critique. Soyez altruiste : cibler un ennemi unique face à vous au lieu de cibler un grand groupe d’ennemis ailleurs aura un impact potentiel plus faible sur la bataille et pourra causer votre propre mort plus tard…

Cependant, ne lancez jamais votre artillerie sur une zone qui est sur le point d’être capturée par votre équipe, même si un ennemi est toujours là. En RB/SB, lancez votre artillerie au début de la bataille sur la première zone près du spawn ennemi (uniquement dans les cartes avec 3 zones « verticales ») ou sur des endroits où vous savez que l’ennemi est tenu de passer ou va camper. En RB, l’artillerie sert aussi à localiser les ennemis, les frappes au but apparaissant sur la mini-carte.

Utilisez les messages dans le jeu

Pointez sur la carte un ennemi particulièrement dangereux ou bien placé, que la plupart de vos coéquipiers, ne regardant pas leur put… de mini-carte, auraient manqué. Bien sûr, cela est essentiel en RB/SB, où vous devez également systématiquement pointer l’emplacement d’un ennemi qui vient de vous tuer, après votre respawn.

Ne pas hésiter à utiliser les messages automatiques « couvrez-moi ! » ou « suivez-moi ! » (également pour vous localiser sur la carte en SB), mais avec modération et seulement si vous savez vraiment ce que vous faites…

Ne pas oublier de remercier un allié qui vient de sauver votre vie… et excusez-vous si vous tuez accidentellement un allié (en particulier, en SB), ou si vous heurtez un allié qui essayait de tuer un ennemi et a manqué sa cible à cause de votre maladresse…

Finalement, notamment en RB/SB mais aussi en AB, suivez le fil de la “kill list” (sur la droite de votre écran) pour identifier un ennemi particulièrement efficace, en essayant de localiser sa position (uniquement en AB/RB) par les tanks alliés qu’il a éliminés et qui disparaissent donc de votre mini-carte.

Apprenez de vos erreurs et et de vos succès

La meilleure façon de progresser est d’admettre qu’une approche ou un point de tir que vous pratiquez souvent n’est simplement pas efficace. Par exemple, sur Corée, on peut légitimement être effaré du nombre de joueurs qui continuent à camper au-dessus du barrage en C, alors que la bataille est simplement toujours gagnée en A+B, avec des joueurs en C ayant le plus souvent un impact négligeable, et ne tuant que les joueurs sans impact campant en face (voir cette vidéo amusante qui illustre l’absurdité des campeurs sur la carte Corée).

À un moment, un joueur aspirant à progresser doit être capable de noter ses erreurs tactiques, ses mauvaises approches, ou ses mauvaises positions de tir. Inversement, lorsque vous avez obtenu plusieurs fois de bons résultats et avez senti votre impact positif sur l’issue de la bataille par une nouvelle approche, gardez-la en tête !

De plus, vous rencontrerez parfois de très bons joueurs en bataille (souvent bien identifiés par le classement final dans l’équipe et leurs statistiques en jeu), et essayez de vous rappeler ce que ces joueurs ont fait pour obtenir ces bons résultats. Au besoin, n’hésitez pas à voir certains replays de leur partie… ou à faire un tour sur ma chaîne YouTube !

Ne soyez pas trop euphorique ou suicidaire

Très souvent, l’une des deux équipes démarre très bien la bataille, par exemple, en capturant les 3 zones après 2 minutes. Malheureusement, l’équipe en tête pousse souvent trop tôt et de manière suicidaire, pensant que la partie est déjà finie, et perd finalement la bataille (les joueurs allant vers le spawn ennemi juste après la prise de A ou B sur Finlande, au lieu de solidifier la défense de ces zones, fournissent un bel exemple de suicide collectif). Soyez patient, l’ennemi viendra assez tôt. Encore que…

Avancez avec votre équipe

Une fois que l’ennemi se replie et que vos coéquipiers progressent dans leur camp (mais pas de manière suicidaire…), ne restez pas en retrait. Avancez avec eux ! Et puisque vous êtes maintenant en approche du spawn ennemi…

Parlons un peu de spawn-kill

En AB, le spawn-kill ne devrait être que la récompense finale d’une bataille déjà gagnée, lorsque les zones sont déjà capturées, et quand l’ennemi agonise avec ses quelques chars restants. Mais, attention à ne pas se suicider dans le spawn adverse (voir ce retour incroyable alors que notre équipe a perdu les 3 zones, est en forte infériorité numérique, et est spawn-killée, dans une situation désespérée)…

Notez que les joueurs se plaignant de ce genre de spawn-kill final (y compris en RB/SB) ne sont que des pleurnichards hypocrites. Qu’espèrent-ils ? Que l’autre équipe va les attendre sagement près des zones ? Un peu de sérieux ! Au passage, non, le spawn-kill n’est pas illégal. Et, oui, à la fin de la seconde guerre mondiale, les alliés ont fini par “spawn-killer” l’Allemagne nazie…

Cependant, en AB, certains joueurs vont (très/trop) tôt vers le spawn ennemi et entravent souvent les chances de leur équipe de gagner, pour tant de raisons, à commencer par :

  • ils prennent généralement un chemin détourné pour se rendre au spawn ennemi, étant donc totalement inutiles au cours de leur long trajet ;

  • tout seuls, et l’ennemi ayant encore beaucoup de chars, ils meurent généralement instantanément ;

  • même s’ils obtiennent 1 ou 2 kills, cela ne vaut pas le long trajet et le retour au spawn après avoir été tué ;

  • un spawn-killer précoce est un combattant en moins là où la bataille a effectivement lieu (autour des zones) ;

  • les spawn-killers (comme la plupart des campeurs) ne font pas les kills importants qui décideront de l’issue de la bataille : les chars ennemis attaquant ou défendant une zone sont détruits par les joueurs actifs. Point barre. Et par conséquent, tous les kills ne sont pas égaux/aussi importants.

Besoin d’autres raisons ?

En RB, le spawn-kill précoce, bien que vraiment pas fair-play, peut être effectivement efficace lorsqu’il est « bien fait », mais souffre toujours des mêmes inconvénients qu’en AB si vous allez trop tôt au spawn ennemi. De plus, rappelez-vous que si votre équipe est en train de perdre, en partie parce que vous n’avez pas aidé là où le combat a effectivement lieu, les ennemis ne vont pas respawner (ou respawneront sur un autre spawn)… car ils ne meurent pas…

Malheureusement, le nouveau système (bon marché) de points de spawns tend à encourager ce spawn-kill précoce, mais heureusement, tout en le rendant plus dangereux pour les spawn-killers. Pour lutter contre le spawn-kill précoce en RB, l’équipe doit veiller à surveiller l’accès aux endroits préférés des spawn-killers (notamment sur certaines cartes comme Ardennes ou Ligne Maginot), et vous devez les marquer sur la carte si vous en avez repérés… notamment si l’un d’eux vous a tué… N’hésitez pas non plus à changer de spawn, si la carte en présente plusieurs.

En SB, en raison de la taille accrue de plusieurs cartes, du nombre limité de spawns en chars, et des équipes souvent plus petites, le spawn-kill précoce est généralement totalement inutile (et certainement pas dans l’esprit du jeu) et le spawn-kill final ne devrait servir qu’à terminer un ennemi agonisant, comme en AB (même s’il sera bien moins efficace/justifié qu’en AB, du fait des plus petites équipes et du nombre réduit de spawns).

Un mot sur la triche

Les tricheurs sont une plaie pour les joueurs honnêtes et le jeu lui-même, et je ne comprends personnellement pas d’où ils tirent leur malin plaisir. Avant de soupçonner une action illégale, il faut quand même être conscient des « hacks » qui existent et de ceux qui n’existent pas. Disons-le toute suite, et comme répété maintes fois par Gaijin, les hacks faisant ricocher les obus sur votre char, ou augmentant la pénétration de vos obus ou la vitesse de votre char, ou permettant de tirer à travers des objets impénétrables pour les autres, ou encore réduisant votre temps de réparation ou de rechargement n’existent simplement pas. Tous ces aspects sont directement gérés par les serveurs de Gaijin, et non pas par votre client.

Les hacks les plus utilisés sont les aimbots/wall-hacks qui permettent à la fois de voir des ennemis que vous n’êtes pas censés pouvoir voir et fournissent une assistance pour les tirs à longue distance (car l’information sur la position de la plupart des ennemis est transmise à votre client), sans pour autant être capables de viser des weak spots. Ces hacks sont de peu d’intérêt en AB (à part pour quelques tirs « miraculeux » à longue distance) mais ont un impact énorme en RB/SB, puisque les ennemis, au moins ceux dans votre environnement, ont des sortes de marqueurs. Voir ce lien et ce lien pour plus d’information de la part de Gaijin sur la triche et sur leur lutte contre celle-ci.

Que faire si vous avez des soupçons sur un joueur ? D’abord, ne traitez jamais quelqu’un de tricheur : si vous avez raison, reportez-le (voir ci-dessous) et ne le prévenez surtout pas qu’il est dans votre collimateur, la surprise de son bannissement sera d’autant plus grande ; si vous avez tort et affichez juste votre frustration d’avoir rencontré un adversaire habile, vous êtes ridicule et vous vous conduisez en pur n00b.

Si vous soupçonnez un joueur de tricher, visionnez le replay en question (en mettant les marqueurs des joueurs) sur le serveur de replays de Gaijin uniquement en sélectionnant la vue du joueur (bouton « 2 »), car votre replay sur votre client n’est pas fiable du tout (et encore moins la kill-cam en jeu qui est juste une illustration très grossière du kill ; ne vous basez jamais sur celle-ci). Si vos soupçons se confirment, regardez quelques autres replays du joueur pour être sûr.

En RB/SB, où ces tricheurs sont les plus nombreux (et les plus faciles à identifier), regardez si le joueur anticipe la venue d’adversaires sans avoir pu les voir avant (timing de la rotation de la tourelle et/ou du passage en vue tireur), et s’il repère ces adversaires lointains très rapidement sans une recherche convaincante (balayage en vue tireur/jumelles).

Si vous êtes maintenant sûr de vous, reportez le joueur (sur tous les replays que vous avez identifiés comme suspects) en indiquant le moment de la première triche. Vous devez accompagner votre rapport d’un court texte (de préférence, en anglais, si vous voulez être lus) où vous préciserez la nature de la triche, et d’autres moments critiques dans le replay (voir le tutoriel en français publié dans cette section du forum). Bonne chasse aux tricheurs… mais sans faire le n00b !

Conclusion
J’entends souvent des joueurs se plaindre qu’ils étaient dans une équipe stupide et qu’il n’y avait rien à faire pour gagner la bataille. Bien sûr, cela arrive parfois (même avec 27 kills et 3 zones capturées).

Pourtant, il ne fait aucun doute qu’un seul bon tankiste (avec toutes les nations, de préférence) peut avoir un impact important, voire énorme sur une bataille. Ainsi, si votre taux de victoire et votre placement moyen dans l’équipe mensuels (affichés dans vos stats dans le jeu) sont encore inférieurs à 55% et 60% dans un mode de bataille de chars que vous jouez régulièrement, il est plus que probable que vous n’exploitez pas pleinement certains des conseils exposés ci-dessus.

A bientôt sur le champ de bataille !

No_Camping
« Commandant » de l’escadron = JOB = (voir le profil de JOB sur ThunderSkill.com)
Mes références : taux de victoire global de 75+% en chars AB/RB/SB (le plus souvent dans le top 100 des joueurs, en taux de victoire mensuel dans les trois modes ; 2 ans en jouant complètement seul ; 5 ans en jouant ¾ de mes batailles en squad), avec 60000+/5500+/350+ batailles en char dans ces modes. Je joue tous les chars (même les « mauvais ») de toutes les nations et à tous les BR (30000+ batailles aux Tiers 5-7), avec environ 600 véhicules terrestres du jeu entièrement « spadés ».

6 Likes

Un peu pavé quand même ^^ un peu plus de couleur l’aurai rendu un peu plus digeste ;)

Mais sinon, joli boulot :)

Merci. J’avais joué sur la taille des caractères… mais visiblement ce n’est pas autorisé pour nous (seulement pour les modérateurs).

Je rajouterai un peu de couleur, promis…

Si si, tu peut augmenter la taille ;)

Si tu veut des astuces pour la mise en page j’ai fait ça:
https://forum.warthunder.com/t/comment-se-servir-du-forum/15990/2

Par contre tu pourrait mettre le tag “terrestre” au lieu de “tank” ^^ pour coller aux autres tags.

S’amuser ??? Sur warthunder ??? Mais c’est totalement INTERDIT !
backyard-becky-karen

3 Likes

Oooops désolé ! Je voulais dire “grinder comme un malade”

1 Like

Ou la gagne par ce que l’équipe qui n’a pas capturé se dit “Ho ben l’adversaire a tous les points, ça ne sert à rien” et se casse direct …

1 Like

Un truc que j’ai remarqué,
systématiquement quand je me connecte, la première ou les deux premières parties sont perdues, mais alors carrément pratiquement sans bataille. C’est systématique, de l’ordre de 99/100 fois. Avez vous déja remarqué quelque chose de tel .? je joue gratuit, BR9.7 allemagne.

Non, parfois en me connectant je fait 5 victoires à la suite, d’autres fois 5 défaites à la suite … ça dépend juste de l’équipe avec laquelle tu tombe.

Alors je n’ai pas de chance lol