海战模式全新炮弹破片毁伤机制:更新内容全面介绍

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本篇公告中,我们的海战设计师将与您分享海战模式全新炮弹破片模拟机制,相关系统已经随“阿尔法出击”版本更新实装!

总结: 在“阿尔法出击”更新之前,海战模式下炮弹命中后产生的破片数量由于机能和技术限制,数量要远少于真实情况,开发组更需要手动微调每一种炮弹的破片参数来保持一致性。而在开发了新的破片系统后,游戏将能够以保证性能表现为前提计算更多数量的破片。虽然更新后短时间内由于舰船内部舱室模型构造未得到细化的关系,有部分舰船受到的伤害远超正常情况,但我们正在着手修复这一问题,大部分舰船的伤害表现都已恢复正常。我们将继续关注玩家们的建议和反馈,并解决任何出现的后续问题。

伤害的类型与对应计算方式

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海战模式下炮弹有三种造成伤害的方式:动能冲击(取决于炮弹的速度和质量),装药爆炸(取决于炮弹内炸药的量)以及破片(取决于炮弹的速度和质量,炸药量以及破片系数,后者例如弹体的重量和炸药量之比例)。在战争雷霆中,各种类型的炮弹分别侧重不同的伤害方式。

本次对海战炮弹破片的系统更新只针对破片伤害。

实装新系统的目的

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在“阿尔法出击”更新之前,海战模式的破片计算有两大缺点:

其一,由于全面模拟破片带来的算力要求巨大,为了避免影响游戏性能不得不大大缩减生成的破片数量。举例说,现实里的炮弹能够产生大概 3000 块破片,而游戏内只能生成不多于 200 块。而即便是模拟这么少的数量,同时计算几艘船发射的几轮齐射所产生的计算量也足以导致游戏卡顿,这是我们不希望见到的。

其二是考虑到上一条的情况,开发者不得不手动微调每一种炮弹的参数,根据穿深和穿透后散布来手动调整破片的范围与伤害,以此在简化毁伤模型的框架内还原炮弹毁伤。这是一件非常耗时的工作,而且非常容易造成游戏内平衡的问题,因为过强和过弱的炮弹破片往往在参数上只差一点。

先前简化的破片系统原理如何?

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让我们先看看更新前的情况。以一枚瞬发引信的高爆弹击中目标产生的球形的爆炸范围为例:如前所述,中型和大型炮弹产生大约 200 块破片,而这一球形的爆炸范围有着以下参数:装甲穿透,尺寸与伤害。如果爆炸的力度足以穿透装甲,那么装甲后方处于爆炸范围内的部件就会相应地受到高爆毁伤。除此之外,炮弹锥部生成的破片也会沿着炸开的装甲部位进入船体内,这部分破片占总破片数量的一成左右(也就是仅仅 20 块)。如果爆炸力度不足以穿透装甲,那么装甲后将不会出现破片。

而在穿过装甲之后,破片有机会对舱室造成伤害,遇到下一层装甲或是对船体结构性进行损伤。破片都有独立的穿透力参数,也会据此判定能否穿透下一层装甲,而该穿透力也会随着距离和每一层装甲拦截而逐步下降。

当装甲被破开一个口子,破片涌入时会以 60 度的圆锥形向内部散射,并击中任何在散射路径上的物体,有些会以奇怪的角度命中,有些被装甲挡住,更有些无法击中有效部位。因此爆炸范围内的舰船部件受到的破片伤害往往远小于破片锥引入的毁伤总额,举个例子:如果实际进入装甲内的破片有 20 发,那么最终成功击中部件造成有效毁伤的可能只有 8 发左右。

总而言之,开发者必须手动加强破片伤害才能让其模拟实际情况:采用简化毁伤模型意味着炮弹命中装甲后所造成的破片数量有限,单一破片需要具备相对较高的毁伤才能相对其他伤害维持必要的毁伤比率;但单一破片的伤害又不能太高,以免总的破片伤害超过炮弹本身的动能和爆炸伤害。

现在的新机制有所改进了吗?

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没错,现在的破片系统已经大有改进,摆脱了原本依赖手动微操的困境。我们开发了新的计算系统来进行破片计算,这允许开发者给每一发炮弹足够的破片数量,直接计算其破片的表现和性能,同时不需要占据额外的算力,部分情况下甚至更节省算力。

之前,我们将装甲穿透计算方式改为了雅各布德马尔方程,统一了游戏内计算任意一种炮弹穿深的方式,而本次使用新的破片计算方式也允许我们对任意一种炮弹采取同样的破片模拟方式。

现在游戏内炮弹的破片数量,穿甲性能,毁伤和炮弹散布都是以模拟方式自动计算得出,不同炮弹之间的穿深差异更符合现实也更加准确了

用回一开始的例子,同样爆炸击穿装甲的情况下可能有多至 50 到 100 发破片成功穿透装甲,比之前翻了几倍不止,这些破片也更有机会造成伤害。

炮弹破片的装甲穿透,毁伤和飞行距离在我们的模拟计算后获得了不同程度的上下调整,这是因为每一种炮弹此前被手动调整的参数并不相称,不过总的来说海战模式下炮弹的破片数量是以成比例方式增加的。

炮弹能够产生破片的部分也进行了修改,一枚炮弹大致分成三部分:弹锥产生 15% 左右的破片,弹体中央产生 75% 左右的破片,剩下的则是弹尾部分。

动能冲击,爆炸以及超压的伤害仍同更新前一样未改变。二段式引信的高爆弹不再有更深的穿深,而是产生更多的破片伤害。

回答您的反馈:新系统下为何会一发击沉敌舰?

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在“阿尔法出击”更新后,我们收到大量反馈称大型舰船有机会被明显小型的炮弹,例如 4 到 5 寸的炮弹轻易击沉。同样也有反馈称被一发炮弹命中后即被击沉的情况。

收到这一反馈后,开发者即时审视并发现了部分舰船在内构模型方面存在缺陷,比如说亚利桑那号战列舰和日向号战列舰的弹药库能够被命中扬弹机的破片引爆,又比如陆奥号战列舰的舰艏弹药库会被船壳外水线附近的炮弹爆炸所伤害。我们马上着手进行了修复,目前玩家反馈中这方面的问题已经得到了修复,如果您发现伤害模型可能存在其他不准确之处,请使用 问题反馈平台 提交报告。

副炮的击杀效率比主炮更高的说法准确吗?

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在伤害模型等机制一切正常的情况下,炮弹被舰上装甲挡下后就不会对装甲后的部件造成毁伤,此次更新也并没有加强高爆类炮弹的穿甲性能。

尽管如此,开发团队的确发现部分炮弹在特定情况下有概率无视水下阻力保持动能、直接击穿舰艇薄弱水下装甲的情况。这一问题虽然少见,但发生后往往能一击致命。相关修复内容已经随近期版本更新实装,这一错误已经成为了历史!

开发者将持续关注击杀记录信息的生成算法与信息组合,以期进行优化;此外未来还计划为玩家提供更加详尽的伤害,以打消玩家对炮弹伤害的疑虑。

感谢您的耐心阅读

战争雷霆团队

1 Like

今下午更新完了。速射榴弹炮还是随便秒杀啊