对于战雷顶级空历未来的游戏模式改进的分析与展望

对于即将要加入到游戏中的aim120等先进主动雷达弹,很多玩家非常兴奋,但也有很多玩家担心其对游戏生态,特别是空战历史模式产生的影响。很多人简单地得出只需要无脑加大空战地图即可,不仅要在空历里普及特大尺寸地图,甚至还要引入不间断全真模式那种规模的空战地图,但当你问及游戏体验和节奏时,他们则继续给出增加战局玩家数上限的答案,这无疑是一种水多加面面多加水
我们简单观察对比一下现在顶喷空战历史模式的普通大图和特大地图就能发现,即使现在有着不死鸟以及R27ER等远程性能优秀的导弹,特大地图的战局也并没有比普通大图更加精彩更加有趣刺激,也没见得有更多高空玩家有更多高技术的BVR对弈。特大地图中仍然是以几团低空团战为主,而且和普通大图不同的是这几个不同区域的团战更加分散,更难互相影响互相支援,进一步导致各区域团战的人数兵力的不对称,甚至还有部分玩家一整局里大部分时间都没有遇到敌人,严重降低了游戏体验。战局整体上的不确定性增加了,而局部的确定性却增加了,这是极其违反人类的符号学享乐机制的。

战雷空战历史模式发展那么多年其实已经形成了一个成熟的完美的食物链:舔地的吃AI,低空的吃舔地的,中空的吃低空的然后开始团战,最后高空的在小规模高空对弈分出胜负后下来吃中低空团战剩余的。(整个食物链是基于“选择冒着变成更容易吃掉的目标的风险先去吃掉下一级容易吃的目标,还是选择冒着自己可能吃不到容易吃的目标的风险先确保自己不成为更容易被吃掉的目标”的博弈,最终每个人会根据自己的机型特性,游玩水平和作战目的的不同而选择他在食物链中扮演哪个环节。当然高手往往会选择靠中后的环节,以确保自己能活到最后成为最影响战局胜败的那个人。)
最重要是任何一个环节的兵力都不并是无脑多或者无脑少就对战局更有帮助的,各个环节都能对战局的走向和最终的胜败产生其重要的影响。在这种模式下,空历战斗的整体的节奏是可预测的,但是每局食物链上各个环节的细微人数差异机型差异和战斗结果的不同依旧可以产生千变万化的不重复的战局情况,对人类来说正是这种基于整体的确定性上的那一点点局部的不确定性带来了稳定可符合预期的但又不无聊的“乐趣”,而如果不确定性过多,甚至连整体上都十分混乱没有确定性的话,那么给人带来的就是焦虑不安压力而不是快乐了。

空战历史模式进入三代喷气机时代后,随着机体和导弹性能的改变,食物链上处在不同环节的玩家发现不同环节之间并没有特别鲜明的上下层级之分,各个环节都能攻击得到其他环节,特别是低空的,不仅可以吃舔地的,还能轻松对中空甚至高空的造成威胁,而高空除了偷袭以外并没有对低空有特别大的优势,所谓的“环节”不复存在。玩家多年以来形成的食物链以及其相关的战斗节奏就这样被打破了。不过玩家也有所调整,比如自觉的形成了大多数玩家集体侧飞错开直接和对面的大集团正面相遇,随着一部分玩家先接敌后再陆陆续续转回地图中心进行团战,某种程度上维持了战斗的节奏。但由于侧飞是二维的而非像低中高空的三维的,战局的有趣性灵活性被大大限制了,这一点我不想过多解释(最典型的就是,侧飞较远的后手玩家并不能像高空的后手玩家那么灵活的根据战况变化及时加入团战,而且侧飞的后手玩家之间不能互相直接作战,而高空的后手玩家之间可以互相直接作战)。但是如果继续发主动弹或者无脑扩大地图的话,并且让AI目标随着地图规模变大而分散在地图各处的话,这最后一丝默契而形成的战斗节奏也会被破坏,让战局变得乱七八糟。

我觉得可以考虑将AI在地图上的分布更加集中以确保战局的核心区域不分散,然后在维持空战特大图的规模的前提下,设置前中后三个不同的机场并允许玩家自由选择在哪个机场出击——这样就会有想舔地吃AI的和想抓舔地的菜鸡在前部战场起飞并第一批战斗;然后既不想过早参战被人轻松后手吃掉,又不想错失团战机遇的大部分玩家会在中部机场起飞轻松吃掉第一批作战后还剩余活着但弹药和作战位置都处劣势的目标并开始团战;而想要螳螂捕蝉黄雀在后的最终赢家的大佬们会选择在后部机场起飞,这样可以有充分的时间和距离爬到足够高,而且也不用担心刚上高空就被低空团战里某个愣头青捅竹竿打掉或者逼着39下高,可以尽情BVR作战后再进场收拾团战残局。这样曾经的食物链和战斗节奏就得以重新建立以适应新时代的飞机的超高速度和远程攻击能力了。考虑到现在有人特地晚起飞,还有人侧飞要飞老远再回头加入团战的情况,我感觉设置前中后三个机场后,并不用担心出现大多数人都无脑选最前面机场的情况(除了一开始大家摸索新的改动的时候),毕竟谁都知道打后手更有优势,只不过部分水平不足的玩家才不得不选择攻击哪些更弱的目标甚至是先攻击AI以确保自己的基础战果不是0。

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