关于在现有权重匹配基础上增加玩家经验匹配机制的建议
一、问题
目前《战争雷霆》的匹配主要围绕玩家所使用的载具权重与网络环境进行,实际上主要解决了载具与载具之间匹配的问题,保证进入同一场战斗的载具处于相对接近的战斗等级;
可是载具权重并不能代表玩家本身的游戏经验,该机制并没有解决什么样的人和什么样的人匹配的问题,许多新老玩家对此抱怨已久;
其实已经可以看见各处论坛已经出现了类似的讨论,但大部分全部将经验或者时长匹配机制独立拆开单独来谈,没有足够系统的总结。欢迎指出其错误并对其完善。
二、设计目标
1.为每个玩家新增通过游戏时长和账号数据计算出的经验值作为匹配依据,解决现有匹配机制出现的部分问题;
2.《战争雷霆》启动器新增保存在本地的游玩时长,该数据在使用启动器登陆时与云端做公私计算防止数据被私自修改;
三、系统逻辑
建议将匹配机制分为四个层次:
第一层:网络条件
第二层:载具权重
第三层:账号经验
第四层:实际等待时间
整体匹配逻辑:

在原有的匹配基础上新增匹配用时作为硬性条件,玩家经验体系属于可随等待时间动态放宽的软条件。
经验计算逻辑:

四、数据来源
① 账号等级与经验:
可以从玩家个人资料获得;
② 游戏游玩时间
- 从启动器新增的本地时长文件获得(因为会在登陆时与云端公私计算所以不会被随意修改),不保存到云端(防止多账号);
- 从第三方游戏平台(如Steam)获得;
权重决定载具之间能否匹配。
五、特殊情况
等级和游戏时长一般不是相互匹配的,因此有可能会出现如下特殊情况:
- 等级<时长:优先拿时长进行计算;
- 等级>时长(比如部分自身能力很强的玩家,等级升的快):优先拿等级做计算。
*对于等级与时长具体的比对和计算方法,此处建议内部研讨;
该机制会造成高权重大量高经验玩家因此可能会出现经验<权重的情况,因为经验不匹配超时匹配进入高经验房是正常现象,原有机制本来就是如此,高权重并不能代替高经验;
该机制主要是防止“炸鱼”等情况出现,因此对于本地保存的时长文件,可能会出现以下特殊情况:
- 使用新账号且时长文件被删除:采用第三方平台的游玩时间的最高值进行计算;
- 对方只使用启动器游玩创建新账号并且删除时长文件:和上文第二种情况处理方法相同。
六、等待时间
不建议在经验机制上超过90s,如果超过会明显的降低玩家对局期待,则此时强制使用原有的匹配机制优先保障对局;
七、预期效果
1.每一个玩家新增一个不公开的经验值用于匹配;
2.新玩家与各阶段的玩家会拥有更舒适的游戏环境,减少玩家流失;
3.“炸鱼”现象减少,总体游戏体验上升;
4.在友商竞争环境下恢复与提升游戏吸引力;
八、总结
作为一个长期玩家,我不希望看见在其他完全是娱乐风格的游戏崛起而《战争雷霆》因为各种各样的问题衰落下去。
本建议并不是希望用玩家等级替代现有的权重匹配,而是希望在现有系统基础上增加一个新的维度,即考虑什么样的人和什么样的人玩。这样既不会改变《战争雷霆》现有以权重为核心的战斗体系,也能够在玩家数量允许的情况下进一步考虑玩家长期游戏经验。
我认为这比单纯增加“等级匹配”更加现实,因为它并不是要求游戏始终寻找完全相同等级的玩家,而是将网络、载具性能、玩家经验和等待时间作为一个动态的综合匹配体系。