玩家朋友们,你们好!今天我们想和大家谈谈开发团队对于游戏内那些定位相近,乃至于“换皮载具”的看法。我们明白有许多玩家相当重视这一问题,因此这篇帖子可能比较长,开发团队将多花上一些篇幅完整说明实装这些载具的决策思路,而不是草草略过这个话题。
所谓“换皮载具”,一般指的是开发团队填补特定科技树战力空缺,或是用于补全对应科技树特定权重出击队列短板的载具。这些载具往往来自其他不足以单独组建科技树的阵营,也因此往往是来自其他研发国的成熟产品。例如日本科技树中的印度尼西亚载具 (来自德国与俄罗斯),或是意大利树中的匈牙利载具 (匈牙利人民军的苏制装备,或匈牙利采购的其他欧洲装备)。
开发团队为现有科技树加入定位相近的载具主要出于两种考虑。其一是某些国家现实中的确研发出了独特的载具装备,但总体数量上不足以组建一支独立的科技树 (匈牙利的二战装备正是这样的例子);其二——同时也是更主要的原因——则是为了进一步充实游戏内现有科技树的队列构成。这种做法可谓“一石二鸟”——既能让原本可能无法加入游戏的阵营登场,又能完善现有科技树。开发团队力图以最有利于游戏内现有科技树的方式将这些阵营的装备加入游戏:我们的目标是尽可能充实各个科技树的出击队列,以及让来自不同国家的装备在游戏内得以呈现。
接下来,我们将详细解释开发团队在决定所谓的“换皮载具”的推出形式,即可研发载具或高级载具的决策流程,同时对实装对应载具时的决策加以说明。
我们先来谈谈高级载具,毕竟这是社区时下的热门话题。近期版本更新中推出的许多高等级礼包或金币载具是游戏内已有载具的变体、近似型号或外观改造版本。这是因为开发团队目前采取的策略是:尽可能避免将完全独特或具有重大历史意义 (由此带来更高收藏价值) 的装备以高级载具的形式推出。当然,这并不意味着那些特殊型号、或具备别样收藏价值的装备将从中高等级的活动载具、高级载具乃至联队载具中绝迹——开发团队已经通过往期活动与版本更新为游戏加入了不少有意思的独特载具,未来还会持续以这样的方式引入更多独特内容。但为了降低载具的入手门槛,我们确实更倾向于将那些独特的装备保留在科技树内,向所有玩家开放研发。为此,开发团队选择以科技树分支的形式将匈牙利、芬兰等阵营加入游戏,而不是继续将这些阵营的特殊装备限制为活动载具或高级载具推出。
总的来说,开发团队明白有不少玩家一方面希望高级载具在型号乃至机制上更加独特,但同时又不希望有过多具备历史意义的独特装备无法通过研发解锁。另一方面,如果高级载具完全是游戏内已有型号的变体,又有更多的玩家表示对“换皮”载具不感兴趣,希望得到更独特的金币载具或礼包。高级载具在内容选择方面的确难以权衡,但开发团队一直尝试找到合适的解决方案进行平衡。
目前对于游戏的中高等级装备,我们一般贯彻这样的方针:高级载具将会助力玩家的研发进程,但不会成为解锁独特机制、特定武器系统或具备历史收藏意义装备的唯一途径。
接下来我们聊聊科技树上定位相近的那些装备。开发团队经常使用各大军事强国出口至其他阵营的装备来填补对应科技树中的战力空缺。这样做主要是为了丰富队列多样性,提升相应科技树的游戏体验,同时也能让那些未能以独立科技树形式加入游戏的阵营装备出现在战斗中。虽然本意是好的,但我们必须承认,在部分情况下,各大科技树装备的独特性可能会被这些外来装备所稀释。
这一现象背后的内容选择平衡的确难以把握。队列强度与玩法多样性固然重要,但每个国家的特色定位以及科技树所提供的独特体验同样不可或缺。
不过开发团队同样需要说明的是,游戏内的部分科技树 (例如以色列和日本) 已经确实没有太多的独特载具能加入游戏了。当然,我们知道这些国家还有一些有趣的装备,其中也有几款已经列入我们的开发计划中,但相对有限的选择意味着开发团队必须把控这些阵营的内容实装节奏,否则我们将面临对应科技树独特的载具内容耗尽,以至于未来相当长一段时间内都无法再为它们引入全新游戏内容的尴尬境地。无论是出于延续游戏生命力还是维护玩家社区的角度都将是灾难性的。
至于那些相当特殊、结构复杂或只有模糊资料存世的载具,往往需要花费开发团队相当长的时间搜集公开资料进行制作——开发周期有时甚至超过一年;其中的部分型号则太过冷门,导致我们根本无法依据现有信息在游戏内还原这些载具。以小松 105 GSR 为例,这款日本无坐力炮运载车相当酷炫,我们也很想将其加入游戏,但它实在过于冷门,根本找不到更多的细节资料——这意味着凭借现有资料大概率无法完成该款载具的开发工作。
开发团队的另一个目标则是尽可能在每个版本为每条科技树都增加新的载具内容。而游戏中的这些“换皮”载具让开发团队在引入更独特的装备之前,先添加一些东西来填补现有队列的玩法空缺。想必许多玩家都经历过这种情况:在解锁了一辆新坦克之后,要么带上比它低一个权重等级的载具组成队列,要么只能单车上阵——无论哪种情况都会导致主载具损失后出现战斗力断层,引起这一困境的往往是科技树同权重不存在其他后备选择,开发团队的目的正是要尽力减少这种局面。
先前加入德国科技树的联邦德国 M44 自行火炮就是这样的例子,这辆美制自行榴弹炮填补了德国中低级陆战队列的玩法空缺,让玩家无需带着野牛 II 进入更高的分房。在引入 M44 的同时,开发团队也在推进野蜂自行火炮的开发工作——后者已在“重装骑兵”版本更新中正式推出。
通过这个例子,我们想说明的是:即使开发团队看似为某个科技树加入了一辆定位重复,甚至是“换皮”的载具,并不意味着这辆近似载具会替代该阵营应有的独特选项。相反,这些装备是在更独特的载具开发并陆续实装的过程中充实现有出击队列的解决方案。例如,豹1A5BE 加入法国科技树并不意味着后续不会加入 AMX-30C2 (该款装备已经列入我们的开发计划中),这些载具填补了当前科技树队列存在的战斗力空缺,让对应科技树玩家能获得更好的游玩体验。
坦率而言,开发团队在每个重大版本的开发过程中 (主要是公开测试服阶段) 以及发布后都会仔细分析你们的反馈,并根据社区的最新声音调整我们的短期开发计划。我们衷心感谢来自玩家社区的建设性意见以及真诚的批评,这确确实实地优化了我们的开发方向。其中最近的一个例子发生在“重装骑兵”公开测试服期间:我们最初计划将全新的法国 F-16 礼包设置为比利时版本,但在玩家社区的反馈之下,开发团队做出调整,并在现有框架内进行了力所能及的改进。最终我们将型号变更为荷兰 F-16AM 型——相较于科技树以及联队载具的现有型号,荷兰版本相对更加独特,配备有不同的雷达和 LITENING 瞄准吊舱。
正如上文所述,开发团队在引入载具内容时需要遵循一系列方针,时刻存在取舍与权衡。必须承认的是,我们过去在与玩家社区的沟通中并没有很好地传达这些内容。未来开发团队将切实做出改进——我们计划利用好全新的开发日志格式,在开发者留言板块中更加开诚布公地介绍加入某款装备的决策过程,乃至开发团队决定将其加入游戏的原因——任何游戏内容的背后总有其逻辑。我们过去在这方面做得不够好,因此希望能以这样的形式帮助玩家们更好地了解开发团队的工作流程与决策逻辑。
感谢各位玩家积极讨论这一议题,不只限于官方平台。任何建设性意见和真诚批评都具有相当大的意义,能够切实帮助我们发现自身不足,督促我们在必要时及时调整开发计划,从而让游戏变得更好。欢迎各位玩家留言告诉我们您还希望在游戏中看到哪些载具内容,乃至未来的更多机制 (当然,别忘了留下原因)。游戏团队一直在密切关注。