Révélations secrètes de CM n°2: On vous tient au courant!

Salut à tous, merci de nous rejoindre pour une nouvelle édition des révélations secrètes. Il s’agit d’une série plutôt récente où nous vous tenons au courant de ce que nous et les développeurs faisons en coulisses, vous pouvez lire notre précédent post [ici].

Aujourd’hui, j’ai quelques informations sur plusieurs fonctionnalités à venir et quelques détails sur ce sur quoi nous travaillons actuellement, alors allons-y!
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Missiles FOX-3 et extension du BR maximal

La première semaine après une grande mise à jour est toujours incroyablement chargée pour toute l’équipe, et dès la première minute de la sortie, notre principal objectif était de recueillir des retours et des données des combats aériens de haut niveau. Ajouter un nouveau type d’arme dans l’ensemble du jeu représentait un grand saut en termes de capacités pour les avions de haut rang et c’était quelque chose que nous devions surveiller de très près.

Nous avons commencé par abattre Yggdrasill et réduire la hauteur de nombreux arbres particulièrement grands sur les cartes aériennes afin que voler en dessous du seuil multipath soit plus pratique.

Cependant, cela ne s’est pas arrêté là et nous avons récemment augmenté le BR maximal pour les combats aériens jusqu’à 13.7, décompressant ainsi un grand nombre d’avions dans la gamme de 10.0+, et déplaçant tous les avions capables de porter des missiles FOX-3 vers le haut afin de donner un peu de répit aux avions plus anciens.

De plus, pour améliorer les performances de base, tous les avions de BR maximal au rang VIII peuvent désormais équiper une petite quantité de missiles avancés par défaut (un armement complet de ces missiles peut être pris normalement une fois la modification respective débloquée).

Nous tenons également à noter que ces changements ne remplacent pas les changements de BR standard, ceux-ci viendront un peu plus tard et incluront des modifications pour les véhicules de rang inférieur également.

Je tiens à remercier encore une fois tous ceux qui ont pris le temps de laisser des commentaires sur le haut niveau et les nouveaux missiles, il y avait une tonne de choses à examiner et régulièrement au cours des deux dernières semaines, quand je terminais ma journée, je voyais les développeurs en réunion jusque tard dans la nuit pour discuter de tout et analyser les données. Bien que nous ne puissions pas répondre à chaque commentaire individuellement, tout ce qui peut être transmis est transmis, donc de la part de toute l’équipe ici, merci beaucoup de nous avoir envoyé vos avis, ces changements sont faits avec vous.
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Les prochains véhicules d’événement

Allons droit au but! Les deux prochains véhicules d’événement seront un navire (Alcione) et un avion respectivement, tous deux de rang assez élevé. Ces deux véhicules seront des analogues de véhicules que nous avons déjà dans l’arbre technologique.

Cela soulève toutefois un point intéressant concernant les véhicules d’événement, dont nous parlons beaucoup en interne. D’une part, avoir des véhicules d’événement entièrement uniques est génial, mais si nous le faisons fréquemment, nous empêchons ces véhicules d’être placés dans l’arbre technologique. D’autre part, avoir des véhicules déjà existants dans les arbres technologiques en tant que véhicules d’événement peut être moins attrayant si quelqu’un les possède déjà.

En général, pour ces véhicules, nous aimons proposer des modifications intéressantes ou des exemples historiquement significatifs de véhicules existants, ou même simplement un véhicule qui donnerait une bonne représentation de ce que serait un gameplay de haut niveau pour une certaine nation pour les joueurs qui n’y sont pas encore. Ainsi, nous n’empêchons pas quelque chose d’unique d’être inclus dans l’arbre tout en offrant une alternative à quelque chose qui existe déjà, cela offre donc toujours quelque chose de nouveau, surtout pour les joueurs qui n’ont pas encore tout débloqué.

Cela ne veut pas dire que nous n’aurons pas des véhicules d’événement plus extravagants à l’avenir, nous avons prévu des choses intéressantes pour plus tard dans l’année. Le prochain Battle Pass devrait aussi être sympa, il inclut un véhicule que j’attends depuis un moment et que vous devriez voir très bientôt. Celui-ci est également un peu différent et inclut quelque chose d’imprévu, je pense que vous allez l’apprécier.
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Mise à jour des modèles de dommages des hélicoptères

Sur notre feuille de route 2024, nous prévoyons des améliorations des modèles de dommages des hélicoptères. C’est un gros chantier que j’attends avec impatience. Nous sommes en plein milieu du processus de développement, donc je n’ai pas beaucoup d’images en cours de réalisation à montrer, mais je peux vous donner un aperçu de notre plan actuel pour les améliorations.

Le principal changement sera l’ajout de plusieurs nouveaux modules internes, comme nous l’avons fait récemment avec certains véhicules terrestres. Cela prendra du temps à mettre en œuvre de manière générale, mais nous ajouterons des objets internes comme des équipements électriques, ainsi que des éléments FCS, MAWS, systèmes de contrôle d’hélicoptère et optiques qui affecteront tous la fonctionnalité de l’hélicoptère une fois endommagés. La liste des modules ajoutés variera en fonction de l’hélicoptère.

Il y a aussi un peu plus à cela, nous allons également modifier la manière dont les impacts sur les éléments de DM (Damage Model) existants sont gérés. Actuellement, le plan est d’ajouter une façon pour que les modules endommagés affectent la fonctionnalité d’autres modules et/ou systèmes. Par exemple, un fragment massif endommageant la fuselage de l’hélicoptère causera probablement des dommages aux systèmes de contrôle de vol et d’armement, même si les modules eux-mêmes n’existent pas encore dans la géométrie de l’hélicoptère, ce qui nous permettra de modifier le comportement de tous les hélicoptères après des impacts lourds.

Si la queue est frappée avec suffisamment de force, elle sera sectionnée systématiquement (cela arrivera aussi si la partie principale du fuselage est frappée avec assez de force). De plus, si les pales du rotor sont détruites, il y a une chance que l’angle de la pale détruite sectionne également la queue.
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Corrections de bugs à venir

Il va sans dire que nous travaillons toujours sur les corrections de bugs et les ajustements, j’en ai sélectionné quelques-uns qui m’ont été mentionnés lors d’un stream qui ont maintenant été corrigés et viennent d’être déployés sur le serveur principal. Les correctifs du missile FOX-3 incluent la surcorrection de tous les missiles à longue portée et l’oscillation du missile Derby en plein vol. En fait, dans la mise à jour d’aujourd’hui, tous les nouveaux missiles FOX-3 ont subi des ajustements mineurs en ce qui concerne leur pilote automatique et leur balistique, donc la majorité des problèmes au lancement devraient être résolus maintenant, et les performances globales de ces missiles pourraient changer un peu en conséquence. . L’équipe travaille toujours sur les problèmes, avec un jeu aussi complexe que War Thunder avec toutes ses interactions possibles et ses divers éléments, nous rencontrons toujours des dysfonctionnements, mais l’équipe de QA (Question Answer) ne cesse jamais de travailler sur les problèmes.

Si vous avez le temps, veuillez signaler tout problème que vous rencontrez. Personnellement, au fil des ans, j’ai constaté que pour chaque 20 personnes qui rencontrent un bug, seule une finit par le signaler. Souvent, les bugs sont spécifiques à certains logiciels ou matériels, ainsi qu’à des variables particulières dans les matchs qui peuvent mener à des bugs difficiles à reproduire de manière cohérente. Même si cela peut sembler être un problème vraiment évident, c’est souvent un problème invisible en dehors d’une certaine combinaison de matériel/logiciel, donc les gars ont vraiment besoin de vos données spécifiques lorsqu’un problème est rencontré.

Assurez-vous de faire un rapport sur notre plateforme, si vous voyez d’autres rapports qui vous concernent, assurez-vous de cliquer sur le bouton “J’ai le même problème!”.
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Bonus RP pour les nouvelles nations

Pour aller droit au but, cette fonctionnalité est en cours de finalisation. Je sais que nous avons souvent dit “c’est presque prêt” depuis un moment, mais il s’est avéré que cela nécessitait beaucoup plus de travail que prévu initialement. Nous avons été un peu trop optimistes avec le plan de sortie initial et nous aurions dû être plus réalistes avec le délai dès le départ, mais quoi qu’il en soit, nous sommes enfin sur la dernière ligne droite.

L’arrière-plan du serveur est terminé et les éléments de l’interface utilisateur sont en cours de finalisation pendant que nous parlons (ou plutôt pendant que nous écrivons, je suppose). En ce moment, les développeurs s’assurent que tout fonctionne et s’affiche correctement avant la sortie. Nous prévoyons d’abord de tester la fonctionnalité dans son état final en interne et d’apporter les modifications nécessaires (si besoin) avant de la publier sur le serveur en direct pour une période de test de 7 jours.

Je pourrais vous donner l’ETA exacte dont nous disposons actuellement, mais étant donné que cela a été retardé pendant un certain temps, s’il y a un problème et que l’ETA est erronée, cela pourrait finir par entraîner davantage de déception. Je suis très conscient que pour certains, cela peut donner l’impression que nous supprimons simplement cette fonctionnalité jusqu’à ce qu’elle soit oubliée, mais nous sommes (espérons-le!) à plusieurs semaines avant qu’elle soit prête. Le concepteur m’a montré l’état actuel du code, mais pour moi, qui ne sais pas coder, c’était comme essayer de lire le cunéiforme akkadien, donc je ne peux pas dire grand-chose à part que c’est un système complexe qui est presque prêt.

En fait, peut-être que certains d’entre vous s’en souviennent, après que la dernière mise à jour majeure du RP de l’escadron ait été interrompue pendant une journée, et cela était dû au test en direct du bonus de nouvelle nation, cela a créé une sorte de conflit et a dû être désactivé et certaines parties réécrites, ce qui C’est en partie la raison du retard supplémentaire.

Une fois que nous serons sûrs que nous sommes prêts à partir, nous vous le ferons également savoir.
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** Quelques réflexions concernant les devblogs de la mise à jour majeure**

Nous avons rencontré quelques problèmes lors du dernier cycle de développement avec les blogs sur les véhicules eux-mêmes, et je pense qu’il serait bon de réfléchir à cela ici.

L’objectif est bien sûr de s’assurer que le texte est 100% correct au moment de la publication, cela va sans dire, mais en raison de la nature des sources et des informations, nous vérifions souvent les informations après publication, et parfois, soit naturellement, soit via les rapports des joueurs, certains détails doivent être corrigés, ce qui se reflète également dans le texte.

Il est probable que nous ne pourrons jamais éviter complètement cela, surtout à mesure que les véhicules que nous ajoutons deviennent de plus en plus complexes, mais nous sommes maintenant plus conscients du problème et toutes les personnes impliquées prennent des mesures supplémentaires pour éviter cette possibilité pour les futurs blogs. De notre côté, nous indiquerons clairement dans les devblogs que le texte et les images sont purement en cours de développement (WIP). Pour toute modification de texte, en particulier les modifications majeures après publication qui peuvent concerner les mécanismes de la technologie des véhicules, nous épinglerons toujours un commentaire dans la section des commentaires du blog pour clarifier les changements afin de rester transparents et à jour.

En ce qui concerne la formulation du texte, nos rédacteurs essaient toujours d’ajouter un peu de personnalité aux blogs afin de ne pas simplement écrire de manière fade sur les données des véhicules, mais parfois cet enthousiasme peut se manifester par l’embellissement de certains éléments dont nous devons être plus prudents à l’avenir. Bien sûr, nous ne voulons en aucun cas déformer les capacités d’un véhicule, cela n’a aucun bénéfice pour nous ni pour quiconque lit le blog, donc nous serons plus prudents en décrivant les performances “douces” des véhicules à l’avenir, comme la manœuvrabilité et la fiabilité, etc. Nous ferons mieux à l’avenir, personne dans l’équipe du devblog ne veut que ce qu’il écrit soit mal reçu, donc tout le monde aborde le prochain cycle avec plus de vigilance et de soin.

Statistiques!

Nous voulions vous fournir quelques statistiques intéressantes qui se sont produites au cours des 30 derniers jours. Nous ne l’avons jamais vraiment fait auparavant (je suppose que la dernière fois que nous l’avons fait, c’était avec la série Glorious5 si quelqu’un s’en souvient), donc nous avons sélectionné un tas de choses aléatoires du jeu que vous pourriez trouver intéressantes. Jetez un coup d’œil et faites-nous savoir ce que vous en pensez.

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Personnalisation à gogo

Dans le cadre de la prochaine feuille de route, la personnalisation de votre profil est au programme. J’ai jeté un coup d’œil aux tâches pour cela et je voulais partager quelques captures d’écran préliminaires en cours de réalisation pour montrer à quoi cela ressemblera. Plus de détails à venir à l’approche de sa sortie!
L’écran de profil de compte est maintenant une fenêtre plein écran et peut être personnalisé de différentes manières, notamment en choisissant votre mode préféré, en sélectionnant vos véhicules favoris, en indiquant combien d’avions nucléaires vous avez abattus, ainsi qu’avec des cadres d’avatar et la possibilité de personnaliser l’arrière-plan de votre profil. Il y a plus en général, ce ne sont que quelques captures d’écran préliminaires.

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C’est tout pour aujourd’hui, merci d’avoir pris le temps de lire mon pavé. Nous reviendrons bientôt vers vous avec plus de choses à partager, mais d’ici là, continuez à diriger vos trébuchets de commentaires droit sur nos visages.

Encore merci à tous, à bientôt!

Oxy

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