Revelaciones Encubiertas CM No.2: ¡Manteniéndote al Día!

Hola a todos, gracias por venir a otra edición de revelaciones encubiertas. Se trata de una nueva serie en la que te mantenemos al tanto de lo que nosotros y los desarrolladores estamos haciendo detrás de las cámaras.

Hoy tengo información sobre varias características futuras, y algunos detalles de aquello en lo que estamos trabajando actualmente, así que ¡manos a la obra!

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Misiles FOX-3 y ampliando el BR máximo

La primera semana después de una gran actualización siempre es increíblemente ajetreada para todo el equipo, y el objetivo principal desde el primer minuto del lanzamiento fue recopilar comentarios y datos de las batallas aéreas de alto rango. La adición de un arma nueva en todos los ámbitos supuso un gran salto en la capacidad de las aeronaves de alto nivel y fue algo que tuvimos que supervisar muy de cerca.

Empezamos talando Yggdrasill y bajando la altura de muchos árboles especialmente grandes en los mapas aéreos para que volar por debajo del umbral de trayectoria múltiple fuera más cómodo.

Sin embargo, no nos detuvimos ahí, y recientemente aumentamos el BR máximo para las batallas aéreas hasta 13.7, descomprimiendo una gran cantidad de aeronaves en el rango de 10,0+, y moviendo todas las aeronaves capaces de FOX-3 bastante hacia arriba para dar a las aeronaves anteriores algo de espacio para respirar.

También para mejorar el rendimiento de las existencias, todos los aviones BR superiores de rango VIII pueden equipar ahora por defecto una menor cantidad de misiles avanzados (se puede llevar una carga completa de estos misiles de forma normal una vez desbloqueada la modificación respectiva).

También nos gustaría señalar que, en este caso, estos cambios no sustituyen a los cambios estándar de BR, que llegarán un poco más tarde e incluirán también cambios para los vehículos de rangos inferiores.

Me gustaría dar las gracias de nuevo a todos los que han dedicado tiempo a dejar sus comentarios sobre el rango alto y los nuevos misiles, había un montón que revisar y, a menudo, durante las dos últimas semanas, cuando me despedía, veía a los desarrolladores reunidos en llamadas hasta bien entrada la noche discutiendo todo y revisando los datos. Aunque no podemos responder a todos los comentarios individualmente, todo lo que se puede enviar se envía, así que de parte de todos nosotros muchas gracias por enviarnos tus pensamientos, estos cambios se hacen contigo.

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Los próximos vehículos de evento

¡Iremos directamente allí! Los dos próximos vehículos de evento serán un barco (Alcione) y un avión respectivamente, de rango bastante alto. Ambos serán análogos a los vehículos que ya tenemos en el árbol.

Sin embargo, esto plantea una cuestión interesante sobre los vehículos de evento, de la que hablamos mucho internamente. Por un lado, tener vehículos de evento totalmente únicos es estupendo, pero si lo hacemos con frecuencia estamos impidiendo que esos vehículos se coloquen en el árbol tecnológico, pero por otro lado, tener vehículos ya existentes en los árboles tecnológicos como vehículos de evento puede resultar menos atractivo para algunos si alguien ya los posee.

En general, nos gusta optar por modificaciones interesantes o ejemplos históricamente significativos de vehículos existentes, o incluso por un vehículo que represente bien cómo sería el juego de alto rango de una nación determinada para los jugadores que aún no han llegado a ese nivel. Así, en conjunto, no bloqueamos algo único fuera del árbol, a la vez que ofrecemos una alternativa a algo que ya existe, por lo que sigue ofreciendo algo nuevo, especialmente para los jugadores que aún no lo tienen todo desbloqueado.

Eso no quiere decir que no vayamos a tener vehículos de evento más extravagantes en el futuro, ya que tenemos algunas cosas interesantes planeadas para más adelante este año. El próximo Pase de Batalla también debería ser bonito, ya que incluye un vehículo que llevo tiempo esperando y que deberíais ver muy pronto. Este también es un poco diferente e incluye una especie de comodín, creo que te gustará.

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Modelos de Daños de Helicópteros Actualizados

Más adelante, en nuestra hoja de ruta para 2024, están los perfeccionamientos de los modelos de daños de los helicópteros, que son muy importantes y me hacen una ilusión especial. Estamos justo en mitad del proceso de desarrollo, así que no puedo mostrar un montón de imágenes de trabajo en curso, pero puedo esbozar el plan actual que tenemos para las mejoras.

La más importante será añadir varios módulos internos nuevos, como hemos hecho recientemente con algunos vehículos terrestres. Llevará un tiempo implementarlo de forma generalizada, pero tenemos previsto añadir objetos internos como equipos eléctricos, así como FCS, MAWS, sistemas de control del helicóptero y elementos ópticos que afectarán a la funcionalidad del helicóptero una vez dañado. La lista de módulos añadidos variará en función del helicóptero.

Pero hay algo más, también cambiaremos la forma en que se gestionan los impactos en los elementos de DM ya existentes, actualmente el plan es añadir una forma de que los módulos dañados afecten a la funcionalidad de otros módulos y/o sistemas. Por ejemplo, un impacto explosivo o de fragmentación masivo y único en el fuselaje del helicóptero probablemente causará daños en los sistemas de control de vuelo y de armamento, aunque los propios módulos no existan aún en la geometría del helicóptero, lo que nos permitirá cambiar de una sola vez el comportamiento de todos los helicópteros tras impactos fuertes.

Si la cola es golpeada con suficiente fuerza por un impacto contra el terreno o un objeto del entorno, se desprenderá de forma consistente (esto también ocurrirá si el cuerpo principal del fuselaje es golpeado con suficiente fuerza). Además, si se destruyen las palas del rotor, existe la posibilidad de que el ángulo de la pala destruida corte también la sección de la cola.

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Correcciones de Errores Recientes

Ni que decir tiene que siempre estamos trabajando en la corrección de errores, he seleccionado algunos que me mencionaron en el stream y que ya han sido corregidos, y acaban de ser desplegados en el servidor primario. Las correcciones de los misiles FOX-3 incluyen la sobrecorrección de todos los misiles a larga distancia, 11 y el tambaleo del misil Derby en pleno vuelo. De hecho, en la actualización de hoy todos los misiles FOX-3 nuevos han sufrido pequeños ajustes en lo que respecta a su piloto automático y balística, por lo que la mayoría de los problemas en el lanzamiento deberían estar solucionados ahora, y el rendimiento general de estos misiles podría cambiar un poco como resultado. El equipo siempre está trabajando en los problemas, con un juego tan complicado como War Thunder, con todas sus posibles interacciones y diversos elementos, siempre nos encontramos con cosas que no funcionan correctamente, pero el equipo de control de calidad nunca deja de trabajar en los problemas.

Si tienes tiempo, asegúrate de informar de cualquier problema que encuentres. Personalmente, a lo largo de los años he descubierto que de cada 20 personas que encuentran un error, sólo una acaba informando de él. Muchas veces los fallos son específicos de un determinado software o hardware, así como de variables concretas en los partidos que pueden provocar fallos, que son difíciles de reproducir sistemáticamente. Aunque pueda parecer un problema realmente obvio, a menudo es un problema invisible fuera de una determinada combinación de hardware/software, por lo que los chicos necesitan realmente tus datos específicos cuando se produce un problema.

Asegúrate de hacer un informe en nuestra plataforma, si ves algún otro informe relacionado contigo, asegúrate de hacer clic en el botón “¡Tengo el mismo problema!”.

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Bonificaciones de RP para Nuevas Naciones

Para entrar directamente en materia, esta función se está finalizando ahora. Me doy cuenta de que llevamos un tiempo diciendo “ya está casi hecho”, pero ha resultado requerir mucho más trabajo del que parecía a primera vista, fuimos un poco optimistas con el plan de lanzamiento inicial y deberíamos haber sido más realistas con los plazos desde el principio, pero en cualquier caso ya estamos en la recta final.

El back-end del servidor está completo y los elementos de la interfaz de usuario se están terminando mientras hablamos (bueno con el teclado, supongo). En estos momentos, los desarrolladores se están asegurando de que todo tenga el aspecto y funcione correctamente antes del lanzamiento. Primero tenemos previsto probar la función en su estado final internamente y hacer los cambios necesarios (si los hay), y luego lanzarla en el servidor activo durante un periodo de prueba de 7 días.

Podría darte el tiempo estimado de llegada exacto que tenemos ahora, pero dado que esto se ha retrasado un tiempo, si hay algún problema y el tiempo estimado de llegada es incorrecto podría acabar provocando más decepción. Soy muy consciente de que para algunos esto puede parecer como si estuviéramos dando largas a esta función hasta que se olvide, pero estamos (¡esperemos!) a varias semanas de que esté lista. El diseñador me mostró el estado actual del código, pero para mí, que no sé codificar, era como intentar leer Cuneiforme Acadio, así que no puedo decir mucho más que es un sistema complejo que está casi listo.

En realidad, tal vez algunos de vosotros lo recordéis, después de la última actualización importante el RP de escuadrón se rompió durante un día, y eso fue debido a las pruebas en vivo de la Bonificación de Nueva Nación, que creó algún tipo de conflicto y tuvo que ser desactivada y partes de ella reescritas, lo que es parte de la razón del retraso extra.

Cuando sepamos con certeza que podemos seguir, también te lo haremos saber.

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Reflexión del Devblog de la Actualización Importante

Durante el último ciclo de desarrollo tuvimos algunos problemas con los propios blogs de vehículos, y creo que sería bueno que reflexionáramos sobre ello aquí.

El objetivo es, por supuesto, asegurarnos de que el texto sea 100% correcto en el momento de la publicación, eso es evidente, pero debido a la naturaleza de las fuentes y la información, a menudo comprobamos y volvemos a comprobar la información después de la publicación, y a veces, de forma natural o a través de los informes de los jugadores, es necesario corregir ciertos detalles, y eso también se refleja en el texto.

Es probable que nunca podamos evitarlo por completo, sobre todo a medida que los vehículos que añadimos sean cada vez más complicados, pero ahora somos más conscientes del problema y todos los implicados están tomando nuevas medidas para evitar esta posibilidad en futuros blogs. Por nuestra parte, indicaremos claramente en los blogs de desarrollo que el texto y las imágenes son puramente WIP. Para cualquier edición de texto, especialmente las más importantes posteriores a la publicación que puedan estar relacionadas con las mecánicas de la tecnología de los vehículos, siempre pondremos un comentario en la sección de comentarios del blog para aclarar cualquier cambio, de modo que podamos ser transparentes y estar al día.

En cuanto a la redacción del texto, en nuestros blogs los redactores siempre intentan añadir algo de personalidad al texto para que no estemos escribiendo sin más sobre datos de vehículos, pero a veces ese entusiasmo puede manifestarse en el embellecimiento de ciertos elementos con los que tendremos que tener más cuidado en el futuro. Por supuesto, en ningún caso queremos falsear las capacidades de ningún vehículo, ya que no nos beneficia ni a nosotros ni a nadie que nos lea, así que en el futuro seremos más cautos a la hora de describir las prestaciones “suaves” de los vehículos, su maniobrabilidad y fiabilidad, etc. A partir de ahora seremos mejores, nadie del equipo de devblogs quiere que lo que escribe se reciba mal, así que todos afrontaremos el próximo ciclo con más vigilancia y cuidado.

¡Estadísticas!

Queríamos ofrecer algunas estadísticas interesantes que se han producido en los últimos 30 días. En realidad, no hemos hecho esto antes (supongo que la última vez que lo hicimos fue con la serie Glorious5, por si alguien se acuerda de ella), así que hemos seleccionado un puñado de cosas aleatorias del juego que pueden resultarte interesantes. Echa un vistazo y dinos lo que piensas.

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Personalización en Masa

Como parte de la próxima hoja de ruta, la personalización de tu perfil está en la lista. He echado un vistazo a las tareas para ello y quería compartir unas primeras capturas de pantalla WiP de cómo acabará siendo. Tendremos más detalles cuando se acerque su lanzamiento.

La pantalla del perfil de la cuenta es ahora una ventana a pantalla completa y se puede personalizar de varias formas, como elegir tu modo favorito, elegir tus vehículos favoritos, cuántos aviones nucleares has derribado, además de los marcos del avatar y la posibilidad de personalizar el fondo de tu perfil. Hay más cosas en general, esto son sólo unas primeras capturas de pantalla.

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Esto es todo lo que tengo para ti hoy, gracias por tomarte el tiempo de leer mi muro de texto. Volveremos a ponernos en contacto pronto, cuando tengamos más cosas que compartir con vosotros, pero hasta entonces, seguid apuntándonos a la cara con vuestros trebuchetes de comentarios.

Gracias de nuevo a todos, ¡hasta pronto!

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