Ray Tracing wciąż się rozwija!

W tym artykule znajdziecie informacje od zespołu VFX na temat ulepszeń technologii Ray Tracing wprowadzonych w aktualizacji Hornet’s Sting.

Zgodnie z obietnicą złożoną pod koniec ubiegłego roku, prace nad ulepszeniem Ray Tracingu nie ustają! Po pierwsze, Ray Tracing może być teraz włączony na wszystkich komputerach PC, niezależnie od dostawcy GPU. Użytkownicy AMD Radeon i Intel Arc mogą teraz cieszyć się wszystkimi funkcjami RT. Wciąż pracujemy nad udostępnieniem RT na konsolach Xbox Series i PlayStation 5.

Wprowadzając kilka zmian w kodzie, znacznie poprawiliśmy wydajność RT.

  • Zmieniliśmy sposób, w jaki promienie przechodzą przez liście, co pomaga podczas przejazdu przez las.
  • Zaktualizowaliśmy odszumiacz, którego używamy do przetwarzania wyników RT. Nowa wersja ma większą poprawę szybkości, przy zachowaniu tej samej jakości.
  • Wprowadziliśmy nowe ustawienie jakości cieni. Jest ono bardzo ważne. Niskie ustawienie pozwala nam rejestrować o połowę mniej promieni niż wcześniej, podczas gdy średnie jest kontekstowe, ale zwykle usuwa 30-50% promieni w całkowicie oświetlonych lub zacienionych obszarach. Jest to poważna poprawa i powinieneś mieć świadomość, że nawet na niskim ustawieniu różnica w stosunku do ustawienia wysokiego jest bardzo mała, jeśli używasz jednej z zaawansowanych metod antyaliasingu czasowego, takich jak TSR, DLSS, XeSS lub FSR. Są one z pewnością bardziej wymagające niż mniej zaawansowane metody, ale przewyższają je pod względem jakości obrazu zarówno w natywnej rozdzielczości, jak i podczas skalowania w górę. Ustawienie Low jest również mniej podatne na spadki wydajności w mocno obciążających scenach.

Nie widzisz dużej różnicy? Dokładnie tak. I jak wspomniano wcześniej, Low wymaga dwa razy mniej zasobów niż High (który był używany przed aktualizacją).

Wszystkie te ulepszenia mogą zaowocować ogólną redukcją zużycia zasobów GPU przez efekty RT o 20-25%.

Pracowaliśmy nad oknami budynków z włączonym Ray Tracingiem. W momencie premiery były one zbyt lustrzane, ale po kilku poprawkach wyglądają teraz znacznie bardziej naturalnie i fizycznie poprawnie.

Przed


Po

Zidentyfikowaliśmy również kilka ścieżek kodu, w których RT stał się niestabilny, co prowadziło do awarii GPU, a nawet gry. Błędy nie występują już tak często, a RT jest teraz znacznie bardziej stabilny.

Na razie to wszystko! Przed nami jeszcze więcej wspaniałych ulepszeń, więc bądź na bieżąco.

3 Likes