Patch "Leviathans" : Speculazioni e notizie

Eh, lo fanno per ricordarci che danno più importanza ai mangia baguette che a noi, da noi sanno che ce una bella armatura come si deve e non la mettono, ai francesi invece la inseriscono tanto per dare fastidio dicendo che è un carro troppo debole senza armatura

Da quello che i dataminer hanno capito è qui per restare.

Con la chiusura del secondo dev server e il silenzio degli sviluppatori immagino che la patch sia molto vicina.

In generale devo dire che questa patch la vedo positiva nelle meccaniche che andrà a fornire.

  • I mezzi multiveicolo aprono la via per tutti quei mezzi che non avrebbero potuto arrivare in gioco fino ad ora, da quelli moderni ai più pesanti obici d’artiglieria della WWII.

  • Il nuovo controllo dei sistemi antiaerei, con forte stampo RTS, permette di manipolare l’intero complesso ( radar-lanciatori ) direttamente da una schermata, senza dover forzatamente passare da menù radiali annidati uno nell’altro.
    Vedo però alcuni problemi in questo:

    • Il sistema è fortemente ottimizzato per il controllo da PC e non so come verrà gestito su consolle.
    • La schermata di controllo riempie totalmente lo schermo, rendendoti cieco a qualunque minaccia esterna ti circondi.
    • I missili rimangono il punto debole dei lanciatori, essendo limitati sia nel numero che nelle performance, costringentoti più ad un fuoco di sbarramento che di precisione.
    • Il sistema non è intuitivo per i neofiti, che si vedono soffocati da informazioni a schermo. Si passa infatti da antiaeree a vista, sistemi saclos fino ad arrivare alla moderna tecnologia con tutta la sua complessità.

Per la parte navale:

La decompressione, finalmente arrivata, è una boccata d’aria fresca che inizia a dare delle possibilità a navi che prima venivano semplicemente soverchiate da controparti anche a Br inferiori.

I leviatani invece sono la parte più debole e dolorosa.
Sono letteralmente le navi più potenti mai create ( o iniziate ), ma solo alcune di esse si adattano al gameplay di gioco e domineranno incontrastate.

In uno scontro diretto abbiamo, in ordine di capacità (metto in uno spoiler perchè è bella lunga per chi vuole leggere):

Spoiler
  • Soyuz: Si, la nave mai completata sembra proprio creata su misura per il gioco. Corazza in prua e poppa praticamente intoccabile, stive munizioni piccole e affondate sotto il livello del mare, ottimo rateo di fuoco, eccezionali proietti. Non c’è niente di meglio di lei in gioco.

  • Iowa: Porta con se tutte le capacità tecnologiche degli americani di fine guerra ed oltre. Buon rateo di fuoco unito ai pesanti proietti da 406mm. La problematica maggiore sono le stive munizioni molto elevate, ma, adesso che hanno legato in parte il numero di proiettili con la posizione dei magazzini, basterà portare non più della metà delle munizioni per limitare questo problema.
    L’armatura sta nella media e costringe ad angolare la nave per evitare il peggio.

  • Bismarck: Il rateo di fuoco del gigante tedesco è eccezzionale e l’armatura è in grado di proteggerlo dai colpi in arrivo senza una eccessiva angolazione. I proiettili mancano di mordente per il loro calibro però questo viene sopperito dal rateo di fuoco, creando quello che gli inglesi chiamano “death by a thousand cuts”.

  • Richelieu: La nave rimasta più in sordina durante tutto il dev per un solo motivo: non eccelle ma non è neanche male.
    Visto lo schema di armatura e la disposizione dei proiettili bisognerà abituarsi, come per la sorella minore, a perdere la torretta frontale velocemente e rimanere con solo 4 cannoni operativi, da li in poi l’armatura potrà proteggerla in maniera efficace.
    Il rateo di fuoco è buono e i proiettili sono nella media, nel complesso il classico “buono in tutto, ma non eccelle in nulla”

  • Roma e Vanguard: Si, le metto entrambe alla pari perchè una completa l’altra in quasi tutti gli aspetti ed entrambe condividono una dispersione eccessiva artificialmente creata.
    Dove Vanguard manca di mordente nei suoi pur pesantissimi AP Roma entra in gioco.
    Dove Roma perde in tempo di ricarica Vanguard la riacchiappa.
    Mentre Vanguard ha una cintura spessa ma completamente verticale Roma (anche nerfata) risponde con una più sottile ma più angolata, ritrovandosi.
    Se non fossero di marine diverse penserei che due ammiragli abbiano scommesso su chi faceva la nave migliore avendo idee esattamente contrapposte.

  • Yamato: Perchè qui? Perchè la regina di tutte le fiabe d’infanzia, la signora dei mari, la nave con i cannoni più grandi della WWII è in fondo?
    Perchè non è stata concepita per questo gioco.
    E’ una nave che, per colpa del suo schema di armatura e la disposizione delle munizioni è inangolabile.
    Lo schema a diamante a poppa e prua, per quanto spesso (max 350mm) era stato studiato per distanze molto maggiori di quelle in gioco, dove il poriettile in arrivo cadeva con angoli maggiori che lo rendevano efficace.
    In gioco anche i cannoni da 305mm possono penetrare la Yamato frontalmente e farla detonare e la disposizione delle munizioni le rende vulnerabili anche con solo 100 proietti a bordo.
    Gli stessi proietti soffrono di overpenetrazione contro qualunque cosa non abbia un quantitativo di corazza considerevole e le secondarie, pesantemente annidate contro la superstruttura e poco protette, causano un continuo diminuire dell’equipaggio tra rotture, incendi o detonazione dei magazzini ausiliari.
    E’ la brutta storia del perchè non bisogna mai incontrare i propri eroi e penso che solo i super fan ci giocheranno sapendo tutti i suoi difetti.

In conclusione: La parte che da il nome a questo update sembra proprio la più debole (mostrando di nuovo quanto ancora siamo in fase di test su quell’aspetto), mentre i sistemi secondari prendono per mano l’update e lo sollevano in pieno.

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ottima recensione come sempre

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vorrei la tua opinione riguardo questa faccenda della roma: pensi che come per la vanguard che è stata artificialmente nerfata, abbiano optato la questione dell’armatura e la ricarica della roma per un nerf anche se non dichiarato come tale? comincerebbe ad assumere senso la cosa, anche se non per la mancanza di ammissione del fatto usando la scusa di non voler utilizzare determinate fonti…

Non penso.

In questo caso sono quasi sicuro che i documenti che hanno a disposizione o sono troppo vecchi o troppo generici sull’argomento.

Ci sono, ad esempio, tavole di tiro sia della Roma che di Vanguard che mostrano come nel tempo le marine abbiano risolto i problemi di dispersione applicaqndo dei correttivi eppure in gioco arrivano come nei primi test dopo il varo.

Con la ricarica anche qui i tempi sono dati da poca chiarezza generale data dalle fonti.
I cannoni da 320mm hanno il rateo di ricarica della seconda carica, i 381mm hanno il rateo operativo teorico.
Se andassimo con lo stesso ragionamento Yamato dovrebbe avere una ricarica maggiore di 1min.

Anche per la questione del nerf voluto la risposta che darei è no, se no Soyuz non dovrebbe avere 30Kg di esplosivo nel proiettile perforante perchè i progetti Ansaldo da cui i russi hanno derivato il cannone sono pre WWII mentre il mix esplosivo datogli è di fine WWII ( e non penso che i russi abbiano ricostruito il cannone solo per sparare una salva con quel proiettile e dire di averlo fatto).

Li la situazione è gestita molto male per cercare di fare hype e portare giocatori su una modalità che non decolla.
L’alzo delle Br è una mossa di conseguenza se per invogliare a prendere i premium a 6.3-6.7, che non vedranno mai quei mostri, mentre cercano di bilanciare il tutto dopo il lancio.

So che il mio ragionamento è molto duro, ma le scelte fatte non parlano di bilanciamento ( se no non avremmo una dominatrice, tre nel mezzo e tre da fondo classifica), ma del cercare l’effetto wow per fare il colpaccio come è stato in aerea e terrestre.

Sinceramente spero in un bilanciamento “futuro”, anche perchè se no tutte le navi intermedie come Nagato, South-Dakota, Giulio Cesare e King George si ritroverebbero come pesi morti dopo che tutti hanno ricercato i top di gamma.

https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/1leqdid/246045_246046/

Ariete (PSO): composite screens: HP: 10000 → 800

Hahaha, ok il nerf finale al povero PSO proprio non me lo aspettavo, adesso le composite laterali possono essere staccate con calibro .50 e le mitragliatrici pesanti.

Eh niente, il PSO comunque non lo portavo in battaglia da un bel po’, ma penso che qualcuno ci abbia fatto le gran mattanze.
E a tutti coloro che l’hanno usato così bene (e probabilmente useranno altrettando bene la Roma) come promesso nell’altro post:

Spoiler

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lol

Al contrario l’MSC ha ricevuto invece ha ricevuto un’ulteriore buff nella zone della culatta dove dicevo ci fosse il punto debole:

Leclerc MSC: added 45 mm RHA internal turret armour around the gun

Quindi abbiamo un carro che nella realtà non aveva armatura che invece ne sta ricevendo a palate e un carro vero con armatura a cui sta venendo tolta.

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no vabbè, ti prego dimmi che scherzi, l’unico ariete che ancora ancora si salva perchè per una specie di miracolo divino ogni tanto angolandosi a culo devia anche qualche colpo su 100 verrà nerfato ulteriormente? ma porca la Pgnatta da cucina della sorella della madre ecc

Il mio stato d’animo in questo preciso momento
download

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Gaijin eternament, un nome una garanzia, facciamo soldi, ma lo facciamo con stile, vendiamo ammassi di pixel digitali di +++++ simulanti veicoli reali e riusciamo cmq a guadagnarci (cit ariete certezza)

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Basta così poco per staccarle? Non ci vuole qualcosa di più, tipo una bomba od ATGM grosso?

Ho giocato con il PSO tipo due partite, quindi non ricordo bene come si comporti in gioco. Al momento non staccano mai mi pare, o sbaglio?

Con una bomba o un missile si staccano se il colpo è diretto.
Con la bomba anche il carro si “stacca” tutto per lo più, per i missili invece servono più colpi visto che è difficile colpire la stessa placca più volte visto come sono arrangiate.

Probabilmente hanno visto questo e hanno applicato un correttivo.
800Hp però sono davvero pochi, potrebbe bastare anche solo un missile con buona carica esplosiva per staccare una placca o una passata di 20mm.

Bisognerebbe vedere quali sono i dati degli altri carri per il loro pacchetto PSO per avere delle comparazioni.

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penso che a sto punto stiano stralunando quelli della gaijin ma pensano davvero che 400 chili di armatura partano in aria con un semplice stranuto ???
mò non ho ben chiaro l’entità del danno ma appena uscirà nel gioco standard voglio capire come salteranno se basterà poco per farle volare via dal mezzo o saranno ancora consistenti

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Gaijin momento.

Semplicemente han capito (e iniziato) il circolo vizioso dell’Italia:
Implementati veicoli schifosi → nessuno li compra → implementati veicoli ancora più schifosi → ancora meno gente compra.

Chiaramente non riferito a questa patch, però il leaker lo conosciamo tutti, quindi direi che si tratti di un big announcement

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Molto big.

Vuol dire che a fine di quest’anno potremmo arrivare letteralmente a fine corsa anche con gli aerei.

Immagino abbiano trovato delle linee di texture per questi aerei per dare questo annuncio. ( o qualcuno ha spifferato)

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Già, non oso immaginare che inferno sarà provare a bug reportare degli aerei del genere con fonti non classificate.

Il leaker sembra abbastanza alterato nel suo messaggio xD, pare un leak fatto quasi per dispetto per come l’ha posta.

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Considerando che probabilmente è lo stesso leaker cinese che prima aveva il sito suo ( e poi si è aggiunto agli altri dataminer) e che i cinesi in questo momento sono abbastanza alterati per tutti i problemi con la nuova antiaerea e i vari report su questa che vengono balzati al pari di quelli di Roma penso che anche lui si sia stufato e abbia voluto dare un messaggio.

Anche se l’update uscirà buono stavolta la gestione dei report e le risposte alla community (per chi se ne interessa) sono state tra le peggiori degli ultimi tempi.

Se non avessimo qui @BlueBeta che ci da una mano ad intermediare penso che anche noi saremmo un poco allo sbando.

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