Bonjour! Avant le prochain lancement de Nuclear Escalation, je voulais partager ce que nous avons accompli au cours des deux dernières semaines, les problèmes que nous avons rencontrés et les modifications que nous avons apportées au mode afin que vous puissiez les tester par vous-mêmes.
Tout d’abord, j’aimerais expliquer brièvement les complexités liées à l’implémentation de divers systèmes et fonctionnalités dans ce mode, et pourquoi il diffère des autres cartes et modes déjà présents dans le jeu. La carte en elle-même est vraiment d’une échelle épique. Avec près d’un millier d’objets et un grand nombre de munitions actives simultanément. Tout cela impose une charge beaucoup plus importante sur le serveur que les batailles aériennes standard, par conséquent, chacune de nos solutions techniques ou modifications se devait de fonctionner avec des performances acceptables, en tenant compte de l’échelle de la carte et de la mission. Pour des raisons d’optimisation, nous avions initialement désactivé tous les radars de recherche actifs en permanence sur les petites unités de défense antiaérienne (convois, couverture d’usine), car même avec des radars spéciaux simplifiés pour les unités IA, ils imposaient une charge excessivement élevée. C’était une décision nécessaire, mais au final, cela a ruiné la dynamique de gameplay de la confrontation “joueur en avion” contre “défense antiaérienne sur le champ de bataille”. Les SAM ouvraient le feu immédiatement après que l’avion entrait dans le rayon d’engagement, ce qui compliquait considérablement l’utilisation de missiles anti-radar et la neutralisation de ces systèmes de défense antiaérienne. Bien sûr, un pilote expérimenté pouvait quand même s’en sortir et gagner dans de telles situations. Cependant, il devait comprendre l’emplacement approximatif du système antiaérien, détecter un lancement de missile vers lui, et au lieu de l’esquiver, utiliser calmement un missile anti-radar, après quoi le système antiaérien arrêtait généralement de guider le premier missile pour passer à la destruction du missile anti-radar lui-même.
Pour résoudre ce problème, nous avons fait en sorte que les défenses antiaériennes du champ de bataille activent leurs radars de recherche lorsque le joueur s’approche à une certaine distance. Actuellement, cela correspond à environ 1,5 fois la portée de vol du missile. De cette façon, nous ne surchargeons pas le serveur avec tous les radars de recherche fonctionnant simultanément, tout en donnant au joueur une plus grande fenêtre de tir pour prendre une décision et déployer ses missiles anti-radar. Nous avons également optimisé davantage les radars de recherche utilisés par l’IA.
Le même algorithme a été appliqué aux systèmes de défense antiaérienne à moyenne portée (HQ11/Spyder) couvrant les aérodromes. Auparavant, leurs radars étaient allumés en permanence, ce qui attirait un grand nombre de missiles anti-radar lancés depuis une distance à laquelle les systèmes antiaériens eux-mêmes ne pouvaient pas constituer une menace pour les tireurs. Cela entraînait leur destruction rapide et une réduction significative de la couverture des aérodromes beaucoup trop tôt dans la mission.
Autre amélioration importante: Les défenses antiaériennes à courte portée ne tirent plus à pleine vitesse. Pour guider les missiles, des blindés tels que le Tunguska, l’Ito et d’autres véhicules similaires ralentissent à 3-5 km/h, ce qui rend leur comportement beaucoup plus réaliste.
Le problème majeur suivant, qui perturbait aussi considérablement l’équilibre entre les camps, concernait le fonctionnement de la défense antiaérienne à longue portée et les capacités d’armement des camps “bleu” et “rouge” (le problème du Kh-31). Même après tous les ajustements apportés à la composition des systèmes SAM à longue portée, l’équilibre était encore loin d’être idéal, et seul un changement dans la taille des équipes a finalement permis de corriger le tir. Cependant, nous avons considéré cette solution comme un dernier recours, car elle était inadaptée à un mode continu et persistant.
Nous avons donc implémenté des algorithmes d’autodéfense pour le système SAM contre les missiles anti-radar, qui égalisent l’efficacité des missiles plus lents et plus rapides lors des tirs à longue portée. Cela fonctionne comme ceci: Si l’IA du système SAM détecte une cible avec certaines caractéristiques (vitesse, altitude, cap) dans une certaine plage de distance, elle peut décider de désactiver le radar pendant un certain temps, ce qui fera rater le missile. La distance simule le temps de réaction du système face à la menace; C’est-à-dire qu’un tir à longue portée laisse au système SAM suffisamment de temps pour évaluer la menace et désactiver le radar, tandis que les tirs à courte portée (comme l’équipe “bleue” devait le faire pour supprimer les défenses antiaériennes de l’équipe “rouge”) restent efficaces. De plus, lors d’un tir à longue portée, même un bref arrêt du radar suffit pour que le missile accumule une erreur de guidage critique, et la réactivation du radar ne permettra pas au missile de verrouiller à nouveau le système SAM.
Tout cela devrait forcer les deux camps à se rapprocher de l’ennemi et à prendre un risque pour détruire un atout aussi précieux que la défense antiaérienne à longue portée, au lieu de simplement lancer des missiles immédiatement après le décollage. Cela fonctionne bien dans nos tests en interne, mais les tests en direct avec des effectifs d’équipe complets révéleront le succès de cette solution.
Le déséquilibre des armements air-sol entre les deux camps a également été critiqué à juste titre. Les “Rouges” utilisent des missiles plus rapides avec des ogives puissantes, qui avaient beaucoup plus de chances de pénétrer les petites défenses antiaériennes et de détruire les cibles au sol. Les avions “Bleus” ont des ogives plus grosses, mais leurs armes guidées sont plus lentes et facilement interceptées par l’IA de défense antiaérienne. Bien que les capacités de défense antiaérienne des deux camps soient à peu près équivalentes, les Bleus ont eu plus de difficultés à frapper des cibles au sol, ce qui a impacté l’équilibre de la mission. En réalité, les missiles air-sol modernes de petit calibre, en particulier ceux qui utilisent des mesures furtives, sont une cible très difficile pour les systèmes de défense antiaérienne, nous avons donc décidé d’implémenter également cet aspect de la guerre aérienne. Bien qu’il ne s’agisse pas encore d’une implémentation complète de la SER (surface équivalente radar) pour les munitions, l’effet sera similaire pour les systèmes de défense antiaérienne IA. Ils “détecteront” et engageront désormais les munitions de petit calibre (GBU39/GBU53, etc.) à des distances beaucoup plus courtes, et pour les munitions furtives (actuellement uniquement la JSOW), la portée sera encore plus courte. Ces bombes auront donc désormais beaucoup plus d’utilité pratique dans Nuclear Escalation. Comme je l’ai déjà dit, il s’agit plus d’une “pseudo-SER” pour Escalation. L’implémentation complète de la SER pour les munitions prendra un certain temps, mais c’est dans nos plans pour cette année.
Un autre aspect important que vous avez fréquemment mentionné est le système de marqueurs. Des améliorations mineures mais cruciales ont été apportées. Un système similaire à celui utilisé dans les batailles d’arcade de chars a été implémenté pour les véhicules IA: Le tir d’une unité augmente plusieurs fois la distance d’affichage du marqueur, ce qui rend plus facile l’attaque des défenses antiaériennes engagées avec vos alliés. Le “temps de recharge” du marqueur a également été augmenté; Le marqueur reste désormais visible pendant plusieurs secondes après la perte du contact visuel entre les forces alliées et l’ennemi. Cela simplifie principalement le combat contre les petites défenses antiaériennes, rend les configurations de véhicules sur la ligne de front plus claires et permet parfois une reconnaissance plus efficace des cibles importantes en profondeur dans les lignes ennemies.
La composante navale n’a pas été négligée non plus. Nous avons amélioré les défenses antiaériennes des navires, en activant les systèmes d’armes inopérants, en implémentant de nouveaux missiles là où ils manquaient et en modifiant les listes de modules de navires ciblables par les autodirecteurs de missiles antinavires. Auparavant, les missiles antinavires frappaient trop souvent les tourelles de canons et ne coulaient pas les navires efficacement. Cependant, ce travail est toujours en cours, et quelques améliorations et ajustements seront apportés. Il est également clair que les compositions actuelles des navires ne sont pas très équilibrées, elles seront donc ajustées. Nous avons aussi ajouté de nouveaux navires aux plans de développement qui seront mieux équilibrés pour le mode Escalation, mais leur développement prendra un certain temps.
L’économie du mode est un autre domaine de critique pour la dernière mise à jour d’Escalation. Je voudrais expliquer pourquoi cela se produit. Un mode asymétrique est plus difficile à équilibrer, et tant que nous n’aurons pas atteint l’équilibre nécessaire, nous ne pourrons pas peaufiner l’économie du mode. L’avion le plus efficace du camp “Rouge” gagnait en moyenne trois fois plus que l’avion le plus efficace du camp “Bleu”. Augmenter simplement les récompenses pour toutes les actions à plusieurs reprises aurait signifié recevoir des gains excédentaires de l’autre côté, qu’il aurait alors fallu réduire également, ce qui aurait été très mal reçu par la communauté. Par conséquent, nos principaux efforts se sont concentrés sur l’amélioration de l’équilibre sur le champ de bataille sans changements économiques, après quoi nous pourrions peaufiner l’économie. Cela ne signifie pas qu’il n’y aura pas de changements économiques. Nous avons rééquilibré les récompenses en fonction des types de cibles détruites, en favorisant les cibles au sol, ce qui a également augmenté la récompense globale (voir les notes de mise à jour), mais ce ne sont pas des chiffres définitifs. Nous vous demandons votre compréhension et votre patience à ce sujet; Le mode est en développement actif.
Naturellement, j’ai peut-être oublié quelque chose, mais cet article est déjà assez long. Tous les changements techniques importants seront listés dans les notes de mise à jour, alors prenez le temps de les lire. Merci encore à tous, et nous attendons avec impatience vos retours après le lancement de Nuclear Escalation avec ces améliorations.
Voir le post original: Nuclear Escalation - Summer Development update from BVV_d