Marynarki wojenna – nowa mechanika kontroli uszkodzeń

Jak działa mechanika kontroli uszkodzeń?

W dużej aktualizacji Spearhead wprowadzimy nową mechanikę kontroli uszkodzeń w grze (Damage Control – DC) dla każdego okrętu. W zaktualizowanej formie będziesz mógł wstępnie wybrać trzy różne ustawienia akcji, które zastąpią podstawowe, uruchamiane ręcznie naprawy: gaszenie pożaru, naprawę modułów i wypompowania wody. Po otrzymaniu uszkodzeń wszystkie te trzy procesy ratowania okrętu rozpoczną się automatycznie, a Ty będziesz mógł dostosować priorytet, na którym obszarze chcesz się skupić. Zrezygnowano z konieczności naprawy układów napędowych okrętu – będzie ona zawsze wykonywana automatycznie przez załogę, o ile będzie to oczywiście możliwe.

Każdy okręt będzie miał indywidualny współczynnik efektywności DC, zależny od liczebności załogi, wielkości jednostki oraz jej generacji. Im nowszy okręt, tym bardziej zaawansowana i skuteczna będzie jego kontrola uszkodzeń. Im większa ilość załogantów, tym sprawniejsza naprawa, zwłaszcza na mniejszych okrętach – załoga będzie mogła szybciej dotrzeć w rejon uszkodzeń. Współczynnik zmniejsza karę czasową dla drugiego i trzeciego procesu DC w wybranej konfiguracji, ale nieznacznie. Krótko mówiąc, Twój okręt zostanie naprawiony automatycznie, o ile będzie na to odpowiednia ilość marynarzy!

Jak to działało wcześniej?

Wcześniej niektórzy gracze celowo nie naprawiali uszkodzonych modułów i przedziałów, mając na celu „uratowanie” części załogi, która przemieściłaby się do naprawy i obsadzenia stanowisk. Na przykład, po zniszczeniu maszynowni pozostawała w niej tylko szczątkowa załoga, a zatem kolejne uderzenia w nią były mniej bolesne. W nowym systemie nie jest to już możliwe. Ta „taktyka” była niezamierzoną, dającą przewagę, konsekwencją starego systemu, która była sprzeczna z rozgrywką i zamysłem mechaniki. Nie uznaliśmy tego za krytyczny – z braku lepszego określenia – „wybryk”, ponieważ ten sposób “oszczędzania” załogi nie był specjalnie wydajny. Na przykład, obsada bojowa wieży działowej lub windy amunicyjnej na pancerniku to 10-20 osób z całkowitej załogi, powiedzmy, 1000.

Zasadniczo, kluczowym problemem celowego zaniechania naprawy niektórych modułów okrętu było to, że było to niesprawiedliwe wobec gracza strzelającego do nich. Najważniejsze moduły są zazwyczaj chronione przez najmocniejszy pancerz, a żeby go pokonać, trzeba dobrać odpowiedni pocisk, ustawić odpowiedni zasięg i odpowiednio wycelować. Jeśli gracz zrobi wszystko „dobrze”, pokonując ochronę wrogiej jednostki, powinien zostać nagrodzony za udane wykonanie tej akcji. Niezamierzona możliwość zmniejszenia nagrody za skuteczne trafienie gracza szkodzi ogólnej rozgrywce.

Podsumowanie

Rozumiemy, że DC może być postrzegane jako odbieranie podmiotowości, ale ta decyzja sprzyja sprawiedliwszej rozgrywce na całej linii i nagradzaniu aktywnego gracza w starciu. Przebiłeś wrogi okręt w krytycznym miejscu? Świetnie, zostaniesz za to nagrodzony. Zostałeś trafiony przez wroga w czuły punkt? Zasługuje on na nagrodę. Stary system pozwalał graczowi dowolnie zmniejszać nagrodę zdobywaną przez innego gracza, a jednocześnie kierowanie w starciu krytycznie uszkodzoną jednostką nie sprzyja angażującej rozgrywce, ponieważ ogranicza możliwość poruszania się i prowadzenia ognia.

Nowy system sprawi, że okręty będą bardziej efektywne w walce, a bitwy staną się bardziej dynamiczne i – co ważne – sprawiedliwe. Oznacza to również, że wszyscy będą mogli bardziej skupić się na walce i akcji. Dziękujemy za lekturę, mamy nadzieję, że wszystko zostało wyjaśnione! Prosimy o pozostawienie opinii i sugestii na forum i w mediach społecznościowych War Thunder. Dziękujemy, że jesteście z nami! Siedem stóp pod kilem i powodzenia na morzach!

“Siedem stóp pod kilem i powodzenia na morzach!”
Raczej powinno być, “Siedem stóp wody pod kilem i powodzenia na morzach!”
:-)