Leviathans 메이저 업데이트와 함께 최신 그래픽 관련 기술들이 적용되었습니다. 지난 업데이트에 추가된 레이 트레이싱 또한 더욱 개선되었으며, 이번 글을 통해 함께 살펴보고자 합니다!
처음으로, 성능에 관한 내용입니다.
저희는 CPU 와 GPU 의 사용량을 최소화하면서 성능 향상을 이끌어내기 위해 항상 노력하고 있습니다.
GPU 의 경우, 나뭇잎 관련 렌더링과 같은 레이 트레이싱이 가장 ‘어려움을 겪는’ 상황에서 성능을 개선할 수 있는 몇 가지 아이디어를 생각해냈습니다. 나무나 숲에 적용되는 레이 트레이싱은 GPU 가 처리하는 데 많은 시간을 필요로 합니다. 저희는 빛이 나뭇잎이나 나뭇가지에 체크되는 방식을 바꿈으로써 성능 저하의 폭을 크게 낮출 수 있게 되었습니다. 따라서 지상 장비를 몰고 숲을 지나가거나, 숲 주변에서 비행할 때 더욱 부드러워진 사실을 느끼실 것입니다.
그리고 Microsoft 사에서 DirectX 에 Opacity Micro Maps(OMM)이라는 기술을 적용할 것이라고 발표했기 때문에 조금 더 나은 성능을 기대할 수 있을 것입니다. 이는 나뭇잎 관련 트레이싱의 또 다른 큰 도약이 될 것입니다. 또한 Microsoft 사에서는 DirectX에 셰이더 실행 재정렬 기능을 도입하여 전반적인 성능 향상에 도움을 줄 것으로 발표했습니다. 이 기능은 현재 DirectX에서 미리 보기 버전으로 제공되고 있으며, 저희 또한 성능 향상을 목표로 활용하기 위해 노력하고 있습니다.
레이 트레이싱은 GPU 뿐만 아니라 CPU 에도 부담을 주는 작업이므로, 저희는 게임 내 세계의 레이 트레이싱을 지속적으로 개선시키고 있습니다. CPU 의 측면에서 봤을 때 성능을 저하시키는 다양한 병목 현상들을 발견하였습니다. 레이 트레이싱의 경우 최대 8개의 CPU 코어를 사용해 처리되므로, 저희는 해당 코어들이 더 나은 싱크와 처리 속도를 목표로 작업을 진행했습니다. 이는 다양한 요소 (CPU, RAM 속도 등) 에 의존하지만, 대부분의 시스템에서 성능이 향상되었을 것입니다.
다음은, 이미지의 품질입니다.
게임 내 비주얼을 개선하는 것 또한 아주 중요한 것 중 하나입니다. 현재 레이 트레이싱에 의;해 그림자와 반사, 그리고 앰비언트 오클루전을 개선한 만큼, 이번에는 전역 조명 (글로벌 일루미네이션) 이 개선되었습니다.
또한, 새로운 전역 조명을 대체할 수 있는 “패스 트레이싱된 전역 조명 (PTGI)“ 이 새로이 추가되었습니다. 2018년 (시간 참 빠르지 않나요?) 에는 게임을 한층 업그레이드해준 전역 조명 (GI) 이 추가되었는데, 기술이 발전하면서 이번에도 새로운 도약을 할 수 있게 되었습니다.
PTGI 는 화면 내에서 반사되는 빛을 시뮬레이션하며, 간접 조명을 계산 (예: 그림자, 실내, 계곡 등) 합니다. 기존 전역 조명 또한 이 작업을 훌륭하게 수행하지만 단순한 표현과 정확성 또한 떨어지며, 범위 또한 제한적이라는 명확한 한계가 있습니다.
우선, 기존 전역 조명에서는 두 번째 사진의 좌측 바닥처럼 빛이 ‘새는’ 현상이 있습니다.
PTGI 를 통해 빛이 새는 것을 제거하고 더 균일한 조명을 제공합니다. 여기서 확인하실 수 있듯, PTGI 는 더 많은 빛을 수용할 수 있다는 장점을 지니고 있습니다.
제한된 범위는 전차전에서 구름이 많은 날씨나 넓은 실내 등에서 아주 명확하게 드러납니다. 버스 정류장 중간의 선을 기준으로 두 방식이 나뉩니다.
PTGI 적용 시 이 제한이 사라지며 모든 곳에 일관된 전역 조명이 제공됩니다.
또한, 기존의 전역 조명은 비교적 간소화된 방식이기 때문에, 하늘이 빛을 비추는 것 처럼 작동하는 일이 있었습니다. 그 결과, 간접 조명에 원래보다 파란 빛이 도는 문제가 있었습니다.
PTGI 는 해당 장면 내에서 작동하며, 더 많은 빛의 반사를 시뮬레이션하는 만큼, 더 자연스러운 모습을 연출할 수 있습니다.
이 점은 개활지에서도 동일하게 적용됩니다. 기존의 GI 에서는 타일과 포장된 도로에 부자연스러운 파란 빛이 도는 문제가 있었습니다.
PTGI 의 경우, 더 정확하고 더 균일한 모습을 연출합니다.

마지막으로, FPS 관련 내용입니다.
Leviathans 업데이트를 통해 (지원하는 GPU 에 한해) Frame Generation (프레임 생성, FG) 기능을 사용할 수 있게 되었습니다.
- 우선, NVIDIA GeForce RTX 40 이상의 GPU 를 사용하면서 DLSS 를 적용했을 경우에 사용 가능한 NVIDIA DLSS Frame Generation
- AMD Radeon RX 5000, NVIDIA GeForce RTX 20, Intel Arc 이상의 GPU 를 사용하면서 FSR 을 사용할 경우의 AMD FSR Frame Generation
- Intel Arc GPU 를 사용하면서 XeSS 를 사용할 경우의 Intel XeSS Frame Generation
프레임 생성 방식이나 하드웨어에 따라 렌더링된 프레임에서 1~3개의 프레임을 추가시킴으로써 FPS 를 크게 늘릴 수 있습니다. FPS 의 증가폭은 시스템 구성에 따라 달라지나, 각 프레임 사이에 프레임이 생성되더라도 FPS 를 2배로 늘리는 경우는 매우 드물다는 점에 유의하시기 바랍니다.
이 기능은 높은 주사율, 예를 들면 120Hz 의 주사율을 가지는 모니터를 사용하면서, 게임 성능 또한 주사율에 근접 (100 FPS 의 성능이 나온다고 가정하겠습니다) 할 경우, 디스플레이의 최고 주사율에 더 쉽게 도달할 수 있게 해 줄 것입니다.
NVIDIA DLSS Frame Generation 은 NVIDIA REFLEX 를 사용하여 지연 시간을 낮추는 방식입니다. 다른 제조사의 경우 Intel XeLL, AMD Radeon Anti Lag 2 가 추가되어 있습니다. 두 기능은 REFLEX 와 유사하나, 하드웨어의 제조사별로 다른 기술이 적용됩니다. 예를 들면 AMD GPU를 사용하고 있을 경우, Anti Lag 2 가 적용됩니다.
FG 및 지연시간 저감 기능은 레이 트레이싱과는 별개의 기능이므로, 레이 트레이싱 없이도 사용 가능하지만, 대부분 DirectX 12 환경에서만 작동합니다.
최종 성능을 살펴보자면, 시스템 내 다양한 요소에 따라 달라지나, 성능이 향상된 것을 확인하실 수 있을 것입니다. 레이 트레이싱의 성능에 관한 것은, 게임의 그래픽 옵션을 “영화” 로 설정하고, 중간 레이 트레이싱 프리셋 (PTGI 를 포함한 모든 레이 트레이싱 관련 효과 적용), XeSS 안티앨리어싱, MSI Claw 8 에 적용된 (균형잡힌 업스케일링이 포함된 안티앨리어싱, anti-aliasing with Balanced upscaling) 을 활성화하여 확인하실 수 있습니다.
보시는 바와 같이, 핸드헬드 PC 에서도 70-90 FPS 의 성능을 낼 수 있습니다
또한, 콘솔 환경에서 적용되는 레이 트레이싱의 경우, 현재 마무리 작업 중에 있습니다.