Les améliorations graphiques de la mise à jour Leviathans!

Avec la mise à jour majeure Leviathans, nous avons de bonnes nouvelles pour ceux d’entre vous qui aiment profiter des dernières technologies graphiques. Le Ray tracing s’est nettement amélioré depuis la dernière mise à jour et nous souhaitions aujourd’hui vous présenter ce à quoi vous attendre!

Tout d’abord, les performances

Nous travaillons constamment à améliorer les performances et à trouver des moyens de réduire la charge sur le CPU et le GPU pour vous offrir une expérience plus fluide.

Côté GPU, nous avons développé des solutions pour améliorer les performances dans les scénarios les plus exigeants pour le Ray tracing, comme le rendu du feuillage. Le Ray tracing à travers les arbres et les forêts est une tâche très lourde pour le GPU. En modifiant la méthode de vérification des rayons contre les feuilles et les branches, nous avons pu éviter une forte dégradation des performances dans ces cas. Traverser une forêt ou voler à proximité est désormais bien plus fluide.

Et pour ceux d’entre vous qui disposent du matériel adéquat, cela ira encore plus loin prochainement, puisque Microsoft a annoncé l’intégration de la technique Opacity Micro Maps (OMM) dans DirectX. Ce sera un nouveau bond en avant pour le traçage du feuillage. Microsoft a également annoncé l’arrivée du Shader Execution Reordering dans DirectX, ce qui améliorera les performances globales. Ces fonctionnalités sont en préversion dans DirectX et nous travaillons à leur intégration pour améliorer encore les performances.

Le Ray tracing n’est pas seulement exigeant pour le GPU, il sollicite aussi fortement le CPU, car il faut constamment mettre à jour les structures d’accélération pour rester synchronisé avec le monde du jeu. Côté CPU, nous avons identifié de nombreux goulets d’étranglement qui limitaient les performances. Le Ray tracing utilise jusqu’à 8 cœurs pour fonctionner, et nous avons optimisé le traitement et la synchronisation sur ces cœurs. Les gains dépendent de nombreux facteurs (type de CPU, vitesse de la RAM, etc.), mais chaque système devrait constater une amélioration.

Ensuite, la qualité d’image

Il est important de continuer à améliorer le rendu visuel du jeu. Le Ray tracing améliore déjà les ombres, les reflets et l’occlusion ambiante. Mais il est temps maintenant d’améliorer l’illumination globale.

Une nouvelle option est désormais disponible, qui, une fois activée, remplace l’occlusion ambiante. Nous l’appelons Path Traced Global Illumination ou PTGI. En 2018 (le temps passe vite), lorsque nous avons introduit l’illumination globale (GI) dans le jeu, cela a marqué un grand bond visuel, mais la technologie ne cesse de progresser et nous pouvons désormais faire encore mieux.

Le PTGI simule la lumière rebondissant dans la scène et calcule l’éclairage sur les surfaces indirectement éclairées. Par exemple, dans les ombres, à l’intérieur ou dans les vallées. L’ancienne GI faisait déjà du bon travail sur ce point, mais elle avait ses limites. Elle fonctionnait sur une représentation bien plus simple et imprécise du monde, et sa portée était limitée.

La première limite se manifeste souvent par des fuites de lumière, c’est-à-dire lorsque la lumière apparaît là où elle ne devrait pas. Comme sur le sol ici à gauche.

Le PTGI élimine toutes ces fuites et rend l’éclairage des zones intérieures bien plus cohérent avec le reste de la scène. Comme vous pouvez le voir, le PTGI gère mieux la lumière en simulant ses rebonds à plus grande échelle.

PTGI désactivé | PTGI activé

La portée limitée est parfois très visible. Par exemple, lors des batailles terrestres sur une carte par temps nuageux ou dans de grands espaces intérieurs. La ligne au milieu de l’abri-bus marque la limite de la zone couverte par l’ancien système GI.

Avec le PTGI, cette limitation disparaît et toute l’image bénéficie d’un éclairage global cohérent.

PTGI désactivé | PTGI activé

Une autre différence notable est que l’ancienne GI, fonctionnant sur une scène simplifiée, estime souvent que la surface devrait être éclairée par le ciel, alors que ce n’est pas le cas. Résultat: Les zones indirectement éclairées prennent une teinte bleue — plus qu’elles ne le devraient.

Comme le PTGI travaille sur la scène réelle et simule davantage de rebonds de lumière, la zone est éclairée de façon plus naturelle.

PTGI désactivé | PTGI activé

On observe le même phénomène dans les zones plus ouvertes. Avec l’ancienne GI, les dalles et le pavé prennent une teinte bleutée peu naturelle.

Le PTGI simule désormais cela plus correctement et offre une image plus homogène.

PTGI désactivé | PTGI activé

Enfin, vous pouvez gagner quelques FPS supplémentaires

Avec la mise à jour Leviathans, si votre GPU le permet, vous pouvez activer la génération d’images (Frame Generation, FG). Trois options sont disponibles:

  • NVIDIA DLSS Frame Generation, fonctionnant sur les GPU NVIDIA GeForce RTX 40 Series et supérieurs lorsque le DLSS est activé
  • AMD FSR Frame Generation, fonctionnant sur les AMD Radeon RX 5000 Series et supérieurs, NVIDIA GeForce RTX 20 Series et supérieurs et Intel Arc, lorsque FSR est activé
  • Intel XeSS Frame Generation, fonctionnant sur les GPU Intel Arc lorsque XeSS est activé

Selon la méthode et votre matériel, le GPU peut générer de une à trois images pour chaque image rendue. Cela se traduit par une impression de FPS plus élevée. Le gain dépend de nombreux composants de votre système, mais il est rare qu’une image générée pour chaque image normale double réellement votre fréquence d’images.

Le meilleur cas d’utilisation est lorsque vous disposez d’un écran à taux de rafraîchissement élevé, comme 120 Hz, et déjà d’un FPS élevé proche de la fréquence de l’écran, autour de 100. Dans ce cas, la génération d’images peut vous aider à atteindre le taux de rafraîchissement maximal de votre écran.

NVIDIA DLSS Frame Generation utilise NVIDIA REFLEX pour réduire la latence. Pour les autres fabricants, nous avons également ajouté la prise en charge d’Intel XeLL et d’AMD Radeon Anti Lag 2. Ces technologies sont similaires à REFLEX, et dans le menu des options, vous verrez celle qui correspond à votre matériel. Si vous utilisez une carte graphique AMD, par exemple, vous verrez Anti Lag 2.

Notez que la génération d’images et la réduction de la latence sont indépendantes du Ray tracing, vous pouvez donc les utiliser sans Ray tracing, mais la plupart de ces technologies ne fonctionnent qu’avec DX12.

Quel est donc le résultat final en termes de performances? Cela dépend de nombreux facteurs de votre système, mais vous devriez constater un gain. Pour vous donner une idée des performances actuelles avec le Ray tracing, voici le jeu en mode graphique Movie, préréglage RT Moyen (tous les effets RT, y compris PTGI), anti-aliasing XeSS avec mise à l’échelle Balanced sur une console portable MSI Claw 8.

Comme vous pouvez le voir, le jeu tourne facilement à 70-90 FPS sur une console portable de ce type.

Et pour finir, nous travaillons encore sur les derniers ajustements du Ray tracing pour les consoles. Vous pourrez bientôt l’essayer par vous-même.