Le nouveau mécanisme de contrôle des avaries pour les navires

Comment fonctionne la mécanique de Damage Control?

Dans la mise à jour majeure Spearhead, nous introduirons une nouvelle mécanique de Damage Control (DC) - le contrôle des avaries - pour chaque navire du jeu. Dans cette version mise à jour du damage control, vous pourrez pré-sélectionner trois types d’actions qui remplacent les réparations manuelles classiques: Lutte contre l’incendie, réparation des modules et pompage de l’eau. Après avoir subi des dégâts, les trois processus DC démarrent automatiquement et vous pouvez ajuster la priorité de la zone à traiter. La nécessité de réparer les systèmes de propulsion du navire a été supprimée, cela sera toujours effectué automatiquement par l’équipage dès que possible.

image

Chaque navire disposera d’un coefficient DC individuel, influencé par la taille du navire, le nombre d’équipage et la génération du navire. Plus le navire est récent, plus son damage control sera avancé et efficace. Un équipage nombreux améliore encore ce processus, et par rapport à l’effectif, il sera généralement plus efficace sur les petits navires, car les zones endommagées sont plus rapidement accessibles. Le coefficient réduit la pénalité de temps pour le deuxième et le troisième processus DC dans la configuration choisie, mais pas de façon significative. En résumé, votre navire sera réparé automatiquement, tant qu’il reste des ressources d’équipage!

Comment fonctionnaient les réparations auparavant?

Auparavant, certains joueurs choisissaient délibérément de ne pas réparer les modules et compartiments détruits afin de “sauver” une partie de l’équipage restée dans ces zones. Par exemple, si le moteur était détruit, moins d’équipage s’y trouvait et donc moins de dégâts étaient subis. Cela n’est plus possible avec le nouveau système. Cette possibilité était une conséquence de l’ancien système, mais pas une volonté de conception. Cette “tactique” n’était pas intentionnelle, car l’avantage qu’elle procurait allait à l’encontre du gameplay et de l’objectif de la mécanique. Nous ne considérions pas cela comme un “exploit” critique, car cette économie d’équipage n’avait pas un impact majeur. Par exemple, l’équipage de combat d’une tourelle ou d’un monte-charge de munitions sur un cuirassé représente 10 à 20 personnes sur un total de 1000 membres d’équipage.

Fondamentalement, le problème principal de ne pas réparer volontairement certaines zones du navire était que cela désavantageait le joueur qui tirait dessus. Les modules les plus importants sont généralement protégés par le blindage le plus épais, et pour les vaincre il faut choisir le bon obus, régler la bonne distance et anticiper le tir. Si un joueur fait tout “correctement” et surmonte les défenses d’un navire ennemi, il doit être récompensé pour cette action réussie. La possibilité involontaire de réduire la récompense du joueur qui touche sa cible nuit au gameplay global.

En conclusion

Nous comprenons que le DC puisse être perçu comme une perte d’autonomie, mais cette décision vise à garantir un gameplay plus juste pour tous et à récompenser le joueur actif lors de l’engagement. Vous avez pénétré un navire ennemi à un endroit critique? Parfait, vous serez récompensé pour cela. Vous avez été touché à un endroit critique? Alors votre adversaire mérite sa récompense. L’ancien système permettait à un joueur de réduire arbitrairement la récompense d’un autre, et en même temps, affronter un navire gravement endommagé n’est pas très intéressant, car cela réduit la capacité à se déplacer et à tirer.

Ce nouveau système permettra aux navires de rester plus longtemps en état de combattre, et rendra les batailles plus dynamiques et surtout plus équitables. Cela permettra aussi à chacun de se concentrer davantage sur le combat et l’action. Merci de votre lecture, nous espérons que tout est désormais clair! N’hésitez pas à laisser vos avis et suggestions sur le forum et les réseaux sociaux de War Thunder. Merci de votre fidélité, sept pieds sous la quille et bonne chance sur les flots!