L'apporto dei giocatori a top tier e perché il bilanciamento secondo le statistiche è fallato

Ciao a tutti.

Apro questo topic dopo diverso tempo.
Stavo infatti cercando di raccogliere più dati possibili che non fossero derivati da tunderskill (visto la poca affidabilità) e mi è stato detto che un ragazzo russo, il cui canale linko qui sotto, è riuscito a creare una solida base di analisi scaricado migliaia di replay dal server di WT e analizzandoli con l’aiuto di terzi.
Questo è il suo canale :https://www.youtube.com/@K2Krabiwe/featured e, dando a Cesare quel che è di Cesare, lo ringrazio infinitamente per il lavoro fatto.

Il canale ovviamente è in russo e i sottotitoli sono autogenerati, quindi se non capite non preoccupatevi, condenserò tutto in questo post nella maniera più chiara possibile.

Partiamo subito con l’elefante nella stanza e ciò che ha fatto scatenare mille polemiche sul fatto che a Gaijin facciano preferenza per alcune nazioni al posto di altre: il rateo di vittorie.

Qui mostro la tabella che il ragazzo ha fatto per i giocatori con lineup superiori a Br 11.7. (i dati sono riferiti al periodo tra dicembre e metà gennaio):

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Da qui si possono vedere il numero di giocatori che hanno partecipato a battaglie di puro top tier in questo periodo.
A parte la Svezia, che sta rapidamente aumentando il numero di giocatori nelle sue fila e svetta su tutti con un win rate del 72%, vediamo che tutte le altre nazioni “minori” viaggiano tra un 48 e un 60% di win rate, questo perchè, essendo i loro numeri non significativi ( specialmente quelli di Italia, Israele e Giappone) non hanno un vero apporto sulla battaglia e la loro vittoria o sconfitta dipende solo dal team in cui si ritrovano.

Guardando le tre maggiori invece vediamo che, a parte la Germania con un win rate vicino al 70% ( il ragazzo qui spiega che questo è principalmente dato dal fatto che i tedeschi vengono spesso messi nello stesso team dei giocatori svedesi dai replay analizzati) le altre due nazioni viaggiano con un mediocre 46% per i russi e un tragico 32% per gli americani.

Come è possibile questo? La risposta va letta nelle prime due colonne della tabella.
Per ogni lineup completa portata a top tier vediamo infatti che Svezia, Giappone e Italia non solo portano un K/D positivo, ma anche un numero medio di kill a partita vicino a 3 (molto alto considerando anche che le lineup di Italia e Giappone si basano su mezzi senza armatura) mentre gli americani non riescono neanche a raggiungere il bilancio di 1 kill per ogni mezzo perso.

E’ dunque un problema di mezzi? sono forse gli Abrams fatti di carta velina e gli Ariete di acciaio autarchico? No.
Sempre nella stessa serie di video il ragazzo ci mostra dove sta il problema in questa ottima visualizzazione dove, da sinistra a destra, si mette in mostra la percentuale di giocatori in grado di arrivare a un certo numero di kill per ogni partita:

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Qui possiamo vedere chiaramente come il 50% circa dei giocatori delle nazioni maggiori faccia fatica ad arrivare alla singola kill per partita, mentre i giocatori svedesi e italiani sono già vicini alla media di 3 kill a partita.
Passando invece alle 2 kill per partita si vede come solo il 30% dei giocatori delle nazioni maggiori riesca ad arrivare a questo risultato, mentre già gli svedesi si portano a casa 4 kill per match e gli italiani seguono a ruota.

Si risolve dunque il mistero delle poche performance dei carri delle nazioni maggiori.
Sono i mezzi ad essere deboli? No (anzi l’Abrams con i 5s di ricarica è una belva), ma è la loro base di giocatori che è composta per più della metà da giocatori casuali o che si sono comprati la via fino in cima, non conoscendo mappe o i mezzi a cui vanno contro.
Le nazioni minori invece sono composte (e adesso ne abbiamo anche la prova concreta) principalmente da veterani che sanno come sfruttare al meglio il proprio mezzo.

Per questo dunque dico che bilanciare i vari mezzi (come il buff alla ricarica per gli Abrams) seguendo solo le statistiche è sbagliato.
Alla G potrebbero accontentare tutti i sogni bagnati di chi si lamenta dando corazze frontali di 1m ad americani e russi, l’accelerazioni di una macchina di formula uno e il migliore di tutti i colpi, ma la base media dei giocatori starebbe ancora la in cima alla collina a farsi colpire o a correre per la mappa come una gallina per esplodere al primo colpo sul fianco.

Bisogna arrivare a scorporare le statistiche dei giocatori dal bilanciamento dei carri, come è stato per i costi di riparazione, e cercare di creare (vista anche la natura segreta di tutti i mezzi in cima) uno standard per i vari mezzi che permetta a tutti di poter scegliere la nazione che più desidera senza essere demoralizzato già dal principio.
(Il Tipe 10 è l’esempio perfetto per farne uno: corazza frontale buona ma limitatissima e 4s di ricarica fissi per compensare ad essa)

P.S.
Per chi vuole ridere, questi sono i dati delle kill fatte dalle antiaeree a top tier ( dove tutti volano nella stratosfera con le Paveway II).
Per quanto il K/D sia per forza negativo, il risultato può stupire.

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Altro che Pantsir, Strela, Adats e altri, l’OTOMAGIC è ancora l’antiaerea più forte del gioco
lol

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Capisco che WT è un gioco molto grande, con migliaia di partite al giorno ed una quantità di dati spropositata, ma basarsi quasi esclusivamente sulle statistiche per bilanciare il gioco è un errore secondo me (come esposto in questa discussione).

Ci vuole sempre il tocco umano e l’inupt di qualcuno che stia effettivamente giocando a questo gioco per prendere le decisioni più bilanciate.
Quasi sempre, infatti, nei thread delle proposte di cambiamento di BR ci sono reazioni forti a delle proposte che in termini effettivi di gioco hanno poco senso.

Vedremo come si evolveranno le cose in futuro, sono particolarmente curioso si vedere con il nuovo aggiornamento di febbraio/marzo, dove dovrebbero aggiungere materiale ai rank 8.

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Concordo. Basandosi solo sulle skill il bilanciamento viene molto impreciso e impari.

Beh, perlopiù direi che è l’antiaerea meglio usata del gioco.

Più che altro ha bisogno di cervello e abilità rispetto ad altre che sono solo punta e clicca e se il missile non va a bersaglio il giocatore non può fa ci niente.

Per quanto riguarda gli MBT secondo me andrebbe fatto un rework pesante nel quale GJ decide a tavolino che caratteristiche deve rappresentare quel mezzo per quella nazione dando valori alla corazza arbitrariamente come per la mobilità e ricarica, in questo modo si avrebbe un modo per evitare altri leak di info segrete, lamentele varie su prestazioni che non rispecchiano la realtà ( con conseguente pubblicazione di materiale secretato per dimostrarlo) e si avrebbe anche un gameplay più vario e bilanciato. Più o meno come é stato fatto sui proiettili quando si é passati da dati su rapporti storici (non sempre disponibili per tutti i colpi) ad una formula matematica standard

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Che sinceramente secondo me se si usassero i dati veri di armatura e munizioni il gioco diventerebbe o ingiocabile o uno schifo assurdo.

Esattamente.
Finchè rimane nel reame del realistico la G può dare i valori che vuole ad armatura e ricarica (come è stato per Abrams e Merkava appunto) usando la logica per non rompere il gioco a favore di una nazione o dell’altra.
Questo fermerebbe anche tutti i leak inutili che mettono solo a rischio le persone e di cui ormai si è perso il conto ( Challenger, Leclerc, vari carri cinesi etc.). Anche perchè è inutile ossessionarsi così ad un gioco.

Diventerebbe un delirio.
Per il TT russo e cinese sarebbe la fine perchè i munizionamenti nuovi NATO hanno APFSDS dotati di punta anti ERA (tipo i missili tandem), quindi tutta la serie T sarebbe ingiocabile e penetrabile anche a più di 2Km da tutti i carri NATO.

I carri NATO, al contrario, giocherebbero solo a cecchinarsi dalla distanza (senza risultati visto che anche la protezione della culatta del cannone sarebbe estrema nella realtà) o ad un simil COD con i carri dove il primo che spara vince e si continua a correre senza sosta.

A quel punto penso che tutti abbandonerebbero top tier per tornare tra 3.3-8.3 dove ancora si ha un minimo di varietà.

Secondo me si potrebbe fare un suggerimento in tal senso per ribilanciare il gioco e rendere anche più distintivo una era VIII rispetto a era VII, perchè ora come ora sarebbero gli stessi carri identici semplicemente spostati.

per iniziare direi che si potrebbe scrivere:
-Gaijin fa un annuncio in cui si dice che creerà da zero i carri era VII VIII per questione di sicurezza/bilanciamento
-Ad ogni nazione sarà data una specifica statistica per i propri mezzi in cui eccellerà una o più caratteristiche per variegare il gioco (esempi):
USA: corazza alta, cannone medio, mobilità media, ricarica media
Germania: corazza alta, cannone alto, mobilità media, ricarica bassa
Russia: corazza media, cannone media, mobilità media, ricarica media
GB: corazza alta, cannone medio, mobilità bassa, ricarica alta
Giappone: corazza media, cannone medio, mobilità alta, ricarica alta
Italia: corazza bassa, cannone alto, mobilità alto, ricarica media
Francia: corazza media, cannone alto, mobilità media, ricarica media
Cina: corazza media, cannone medio, mobilità alta, ricarica media
Svezia: corazza alta, cannone alto, mobilità media, ricarica bassa
Israele: corazza alta, cannone alto, mobilità bassa, ricarica bassa

in questo modo si crea un po’ di varietà, con valori standard per la corazza ad esempio:
Bassa = corazza da 400mm vs apfsds
Media = corazza da 450mm vs apfsds
Alta = corazza da 600mm vs apfsds

Colpo:
Basso = sotto i 550mm
Medio = tra 550 e 600mm
Alto = oltre 600mm

e così via per mobilità e ricarica. Poi si potrebbe fare delle piccole differenziazioni per aumentare la differenza specificando la capacità di assorbire colpi Cinetici rispetto a Chimici e viceversa, in questo modo uno potrebbe avere una corazza che resiste bene a cariche HEAT/HESH ma non ad APFSD e viceversa o essere medio su entrambi. le varietà sono molteplici ma con un fattore “a tavolino” riguardante la capacità di assorbimento fissa data dalla corazza, che non sarebbe più variabile come ora, cosa che crea molta discrepanza su alcuni mezzi (vedasi C1, Challenger eccetera) e che permetterebbe tranquillamente l’intervento di ribilanciamento in qualsiasi momento modificando il parametro senza obiezioni.

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