[JP]Warthunder質問板

ルールはこちらで確認いただけます:URL

書き込む場所に関しては、例えば基地対空砲の精度の提案であれば Suggestion/Gameplayになります。ジャンル別に大まかにカテゴライズされているので、とりあえずそれっぽいジャンルを選んで、「New Topic」って赤いやつを押すと新しいトピックが作れます。

資料の集め方は人によって様々なのでこれと断言する事は申し訳ないながらできないのですけども、大抵の方はインターネットに落ちているサイトやPDF、もしくは本からそれっぽい資料を拾ってきていますね ちょっと大雑把な回答で申し訳ない…

基地対空砲の精度の話ですが、具体的にどういう提案になりますか?
基地との距離によって対空砲の命中精度が今よりも上下するリワークの提案…でしょうか?

ありがとうございます
基地対空砲と書いていましたが、実は私が検討している提案は二つあります
1.基地対空砲の精度を時間経過で低下させて基地での籠城を難しくする
2.航空機の銃座手を強化して爆撃機のみでも敵を迎撃しやすくする

対空砲が時間経過で性能が低下するとなると…

この旧フォーラムで提案されていた対空砲のリワークが参考になるかもしれません。範囲内に長時間いると対空砲の有効性が低下していく、等も書かれているので

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簡単なPollの仕方はわかったけど…
[Would you like to see this type of game mode?]
*Yes
*No
っていう投票の作り方がわからない…どうやって入力して作ればよいんだろう…

[poll type=regular results=always chartType=bar]
# [ここに内容を入力(今回でしたら ”Would you like to see this type of game mode?”)]
* Yes
* No
[/poll]

となりますね。

ちなみに、name=pollx(数字)と付けてあげると別個の投票も作成できますので是非是非ご活用ください :3
というか、これを入れてあげないとエラー吐いちゃいます…

[poll type=regular results=always chartType=bar]
# [投票(1個目)]
* はい
* いいえ
[/poll]

[poll name=poll2 type=regular results=always chartType=bar]
# [投票(2個目)]
* あ
* い
* う
* え
* No
[/poll]

こんな感じになります

[投票(1個目)]
  • はい
  • いいえ
0 voters
[投票(2個目)]
  • No
0 voters
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ありがとうございます!!これで複数投票の追加ができるので大分楽になります!!

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それは英語の本文に全大文字を乱用防止のための「ボットチェック」の故に、なおこのフォーラムのシステムが、実は非Unicode文字を無視しているので、使う時に内容としてある英語の小文字単語を加えるほうがいい。

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機体性能やそのゲーム内表記について質問があるんですが、ここでいいんでしょうか?

もちろん。

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では、とりまここに投げてみます。

M1A1の複合装甲にカーソルを当てたときに出てくるテキストですが、


M1A1とM1A1 HCで装甲モジュールの記載が全く同じ数値だったにも関わらず、同一弾種かつ同一距離からの防護分析や防御力マップの結果には差があります。(以下はM829A1を100mから射撃した想定の防御力マップ)

image image

これは複合装甲の性能による差なのでしょうか。それとも単にテキスト内容のバグでしょうか?

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一年前にバグレポが出されていましたが、HCの方が新しい装甲を持っているので複合装甲の性能による差ですね

https://community.gaijin.net/issues/p/warthunder/i/ZzDcR3M88nPP

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軽く調べてみたら、M1A1 HA以降のM1(hcも含む)には正面装甲内に劣化ウランを組み込む改修がされたらしい
だから複合装甲の差じゃないかな?

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回答ありがとうございます!

同じ800mmでも違う装甲部材が詰まっているという仕様だったんですね。
とにかく謎が解決してスッキリしました!

質問というよりも問題提起というような、1つの真実があるタイプの話題ではないとは思いますが、ひとまずこちらに投げかけてみようと思います。

友軍Aが敵機Bに対しシビアダメージを負わせた後、友軍Cが最終的に撃破をした場合、ログブック上ではどちらのキルに加算すべきだと思いますか?
また、セッション内の表示はどうあるべきでしょうか。

以下は自分が検証のために撮っていた動画と、そのサーバーリプレイです。
このセッションでは、自機Mig-23MLのR-24Tで敵機J35XSにシビアダメージを与えます。
直後、出力を損失し炎上する敵機J35XSに友軍の追い打ちが命中し木っ端微塵になり、あえなく撃墜となります。

この際、セッション内のスコアボードでキル数が増加しているのは自機とトドメを指した友軍機の双方でした。
しかしながら、試合終了後、自分のログブックを確認すると当該機種での総キル数は増加していませんでした。

動画:

サーバーリプレイ:
https://warthunder.com/en/tournament/replay/178853158446155960

シビアダメージが本実装されてからしばらく経ちましたが、どうやら一部のプレイヤーたちが不満を募らせているようです。積極的な戦闘行動に対してより適正な報酬を与えようとする画期的な変更であることには変わりありませんが、細かい点で整合性が取れているのか疑問です。(正直、SNSや別所のWikiで見かけなければ気づかなかったところですが…。)

本来、こういった意見はシビアダメージのテスト時に出すべきだったとは思いますが、当初は貰える報酬が増えるのであればそれで良しとして感知できませんでした。

加えて、戦闘での報酬の大小ではなく、キルデス比やキルスポーン比といった戦闘で残した実績に重きをおいてプレイしているプレイヤー達が大勢いることも忘れてはなりません。

すでにバグレポが投稿されているようですが、今のところ対策は取られていないようです。
https://community.gaijin.net/issues/p/warthunder/i/mHbVsGAu0QO5

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個人的な意見としては、セッション内の統計情報でもログブック上でもキルが計上されるべきは「シビアダメージを与えたプレイヤー」だと思います。

理由としては、最も敵機にダメージを与えた者が称賛されるべきと考えるからです。
そうでなければ、よりアクティブに、より効率的に勝利に貢献したプレイヤーを称賛するというシビアダメージ導入の意図からズレがあるように思えてなりません。また、理解しやすいかというと、突き詰めるほどに辻褄が合わず理解し難くなるように思えます。
さらに、シビアダメージはセッション終了時点でキルに計上するという方針もあり、シビアダメージ判定が出た時点でシステムは「戦闘続行は不可能であり、生還は不可能」と判断していると考えるのが自然です。

また、「シビアダメージ状態の敵機を破壊したプレイヤー」についてはキルアシストとするのが妥当ではないかとも考えます。
さらに、前述の通りシビアダメージというのは「戦闘続行は不可能であり、生還は不可能」というラインであり、ある程度の悪あがきは可能ですが、基本的には虫の息であることが大半です。そこにトドメを刺しただけで撃破とカウントするのはあまりに甘い判定ではないでしょうか。
これに対し「シビアダメージのまま飛行場に逃げられる可能性はゼロではない」や「シビアダメージ状態のままでは攻撃可能であり、味方への損害が増える可能性がある」という意見もあるとは思いますが、その点に関しては「トドメを刺したプレイヤーには撃墜時の40%の報酬を与える」現状のシステムで補完できているのではないかと考えます。
同時に、撃ち漏らした味方を攻めるよりも、シビアダメージ状態で窮地を切り抜けたり、一矢報いたり勇敢な行動をした敵機は称賛すべきでしょう。

重ねて皆さんの意見も頂戴したく思います。

仰る内容も理解できますし、共感も出来るのですが、弊スレで話すにはやや脱線した内容なので、シビアダメージ用のトピックを作成しました
議論と質問が混線するのもアレなので、是非ご活用して頂ければと思います。

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正直、別トピ化すべきか悩んでいました。ありがとうございます!

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世界大戦モードについてのシステム的な提案を行いたいのですが、どこでするべきでしょうか(日本語フォーラムでなくともかまいません)

詳細な提案内容は文章内容からは分かりかねますが、大抵の場合はSuggestion/Gameplayに属していると思います

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