Nos idées et plans
Lorsque nous avons parlé pour la première fois de cette fonctionnalité dans la première annonce de la feuille de route, nous avons mentionné que cela serait une opportunité pour les blindés ayant un emport de munitions limité pour leur canon principal afin d’essayer de mitiger ce défaut.
Cependant, durant des discussions internes, nous avons trouvé difficile le fait de choisir les critères pour les véhicules ayant un emport limité. D’une part, pas tous les véhicules ayant un emport limité ne sont en mesure de l’utiliser rapidement (par exemple, le Sturmtiger et le Sturer Emil), d’autre part, pas tous les véhicules ayant beaucoup de munitions ne sont en mesure de se rendre sur les points de capture pour simplement recharger (par exemple, les DCA avec de petits calibres). De plus, certains véhicules ont des types d’armes différents de calibres différents et avec des quantités de munitions différentes et il n’est pas toujours possible de dire quelle arme est la principale, à quelle vitesse ses munitions sont utilisées au combat et à quel point les armes restantes sont appropriées pour un jeu actif et productif.
Ainsi, nous avons décidé d’étendre et de formaliser la liste de véhicules pouvant recevoir cette fonctionnalité (en fonction des résultats du vote). Ces véhicules comprennent les chasseurs de chars, les lance-missiles antichar (le type mentionné dans la carte de statistiques, par n’importe quel véhicule avec des ATGM), toutes les DCA, ainsi que les véhicules terrestres avec des roquettes et bombes externes (comme le Calliope, M26 T99, RBT-5, Cromwell V (RP-3), Matilda Hedgehog, Magach Hydra). Les chasseurs de chars, lance-missiles antichar et DCA ne sont souvent pas les plus adaptés à l’assaut de points stratégiques et pour jouer sur la ligne de front mais, en même temps, ils fournissent un soutien important aux alliés depuis les lignes arrières.
Nous avons décidé de ne pas exclure individuellement de véhicules de cette mécanique, y compris ceux avec un grand emport de munitions, puisque les nouvelles mécaniques ne leur offriront pas d’avantages considérables mais pourront diversifier leur expérience dans une certaine mesure. De plus, les chasseurs de chars n’ont pas la possibilité d’appeler une frappe d’artillerie, ce qui signifie que ces nouvelles mécaniques pourraient devenir leur spécialité. Les roquettes externes comme celles mentionnées ci-dessus ont une utilisation très limitée et peuvent ainsi avoir des munitions supplémentaires pour augmenter les capacités tactiques des véhicules sans trop affecter l’équilibrage.
Ce que nous proposons
Nous proposons maintenant une nouvelle fonctionnalité pour un très grand nombre de véhicules terrestres pour les types de véhicules mentionnés ci-dessus: la construction d’objets interactifs et d’éléments de terrain. Ces différents objets auront des restrictions différentes quant à leur réutilisation et au nombre d’utilisations par réapparition, ce qui est nécessaire pour des raisons d’équilibrage ainsi que pour éviter un grand nombre d’objets en bataille.
Construire ces objets
La construction de chaque objet prendra du temps. En construisant, le joueur doit rester en place près de l’objet, de façon similaire au réapprovisionnement en munitions sur un point de capture. En faisant cela, le mouvement de votre véhicule n’est pas restreint, vous pourrez vous éloigner s’il y a une menace à proximité puis revenir pour continuer la construction. Vous trouverez ci-dessous les valeurs approximatives de temps et le nombre d’utilisations qui peuvent être modifiés durant l’implémentation, les essais ou l’évaluation de cette fonctionnalité. Les objets proposés auront un modèle de dégâts complet, ce qui signifie qu’ils peuvent être détruits par un coup ou en les percutant. Le terrain modifié se comporterait de la même façon que le terrain défriché par une lame ou ayant été bombardé.
Détruire ces objets
Les objets ne pourront être détruits que par le joueur les ayant construits ou par l’équipe ennemie. Cela évitera le comportement toxique des alliés, qui ne pourront pas détruire vos objets et cette règle s’applique à tous les modes de jeu. Cependant, n’importe quel terrain altéré ne sera pas affecté par ces changements.
Ce qui peut être construit
Au total, il y a actuellement deux types d’objets pouvant être construits et une possibilité de modifier le terrain:
- Boîtes de munitions. Cet objet prendra la forme d’un ou deux types de boîtes, en fonction du nombre de groupes d’armes de votre véhicule: une boîte séparée pour les canons et une boîte séparée pour les missiles/roquettes. Pour les véhicules avec des roquettes ou bombes externes (comme le Calliope), il n’y aura qu’une boîte pour l’arme secondaire. Chaque boîte ne contiendra pas plus d’obus, projectiles et ceintures que ce que vous aviez au moment d’apparaître au combat, vous permettant de réapprovisionner votre emport à ce niveau. Seul le joueur ayant construit la boîte peut s’y réapprovisionner. Après être tombée à court d’obus, elle disparaîtra. Si assez de dégâts sont infligés à la boîte, les munitions prendront feu. L’incendie ne détruira pas seulement la boîte et sa capacité à s’y réapprovisionner mais montrera aussi sa position avec un effet visuel et pourra infliger des dégâts aux véhicules à toit ouvert s’ils entrent dans son rayon de dégâts. Les boîtes de munitions peuvent être construites à nouveau autant de fois que nécessaire - y compris après avoir été détruites par l’ennemi - mais ne contiendront que les obus restants non utilisés. Au début de la bataille, vous recevez effectivement le double de votre capacité en munitions et la gérer comme vous le souhaitez en changeant de position et en vous réapprovisionnant via la boîte de munitions toujours à portée de main. Le temps de construction est de 15 secondes et le cooldown pour en construire une à nouveau est de 60 secondes.
- Filet de camouflage. Il s’agit d’un mur visuel d’environ 6 m de largeur et de 3 m de hauteur pouvant aider à cacher les véhicules de l’ennemi. En Batailles arcades, le filet de camouflage aidera aussi à cacher le marqueur du joueur mais pas de façon forcée ni inconditionnelle. Plutôt, il suivra les principes du jeu de visibilité du marqueur et de camouflage, simulant un mur solide de buissons denses. La couleur du filet est automatiquement sélectionnée en fonction de la carte où se déroule la bataille; jaune pour le désert, blanc pour la neige et un vert basique pour le reste. Pas plus de quatre utilisations par apparition, le temps de construction est de 10 secondes et le cooldown avant réutilisation est de 10 secondes.
- Tranchées et monticules. Les tranchées et monticules ne seront pas dans ce cas des objets “en présélection” que vous pouvez placer sur la carte. Cela ne serait pas très pratique en raison de restrictions sur l’angle d’inclinaison et de courbure de la surface, ainsi que de restrictions sur la proximité et l’incapacité à se croiser à d’autres objets stationnaires (bâtiments, rochers et autres tranchées). Au lieu de cela, nous proposons d’étendre les capacités de modification de surface. Actuellement, creuser n’est disponible qu’en utilisant une lame de remblayage si le véhicule en dispose d’une. Nous proposons de compléter les mécaniques de modification de terrain en ajoutant aux véhicules cette nouvelle fonctionnalité (comme mentionné précédemment, pour les chasseurs de chars, lance-missiles antichar, DCA et chars avec des roquettes/bombes externes) pour modifier le terrain à proximité avec un “pinceau” contrôlé par le curseur de la souris ou le joystick d’une manette. Pour ce faire, le joueur devra perdre le contrôle de son véhicule, passer l’équipage en mode “excavation”, sélectionner le mode creuser / combler, puis bouger le curseur pinceau avec le bouton d’action enfoncé. À la position du curseur, le terrain changera de la façon souhaitée, si rien à la surface ne l’empêche. De cette façon, il sera possible, entre autres, de terminer la construction des tranchées et monticules d’autres joueurs, construits à l’aide de cette mécanique et des lames de remblayage. Le temps passé à préparer une bonne position à l’aide de cette mécanique sera considérablement plus important qu’en utilisant une lame. Le nombre d’utilisations par apparition n’est pas limité mais chaque changement de surface coûte de l’”énergie”, se restaurant avec le temps.
Vous trouverez ci-dessous une vidéo de comment la modification de terrain pourrait se présenter. Veuillez noter qu’il ne s’agit que d’une démonstration automatique modifiant le terrain bien plus rapidement que ce que nous avons suggéré.
Plans pour les Batailles arcades
La mécanique de réapprovisionnement par des boîtes rentrerait logiquement et techniquement en conflit avec la mécanique de rechargement des missiles en Batailles arcades de chars, qui est actuellement activée après l’utilisation de tous les missiles. En plus de cela, la mécanique de rechargement en arcade bloque actuellement le réapprovisionnement des missiles sur les points de capture. Compte tenu de ces facteurs, si nous ajoutons la construction des boîtes de munitions, nous avons prévu de retirer les mécaniques de rechargement en arcade, puisque le réapprovisionnement des munitions par des boîtes est, à notre avis, une mécanique de jeu plus compréhensible et universelle.
Vos avis?
Une nouvelle fonctionnalité a toujours la possibilité de changer les tactiques de jeu et d’ajouter plus de variété. Cela étant dit, nous comprenons que cela ajoutera encore plus d’objets sur la carte et pourra compliquer la détection, l’identification et la destruction de l’ennemi. Creuser des tranchées et créer des monticules avec un grand nombre de véhicules peut compliquer la navigation et le mouvement sur la carte. Ainsi, nous aimerions avoir vos avis! Partagez-le dans les commentaires et votez pour ou contre l’ajout en jeu de ces mécaniques que nous proposons. Vos retours sont importants et nous aimerions nous assurer que ces changements apportés au jeu visent à améliorer le gameplay et répondent aux exigences des joueurs.