Eagle’s Shadow 를 통해 적용된 새로운 렌더링 Part 2

이번 시간에는 워 썬더의 새로운 렌더러와 빛, 그림자, 그리고 금속의 반사에 관한 내용을 심도 있게 다뤄보겠습니다.

로컬 톤 매핑을 통한 노출 균형

기존

신규

이전까지는 게임 내에서 모든 화면에 하나의 노출만이 존재했습니다. 어두운 격납고를 바라보거나 비행장에 햇볕이 내리쬐거나, 숲의 가장자리에서 탁 트인 하늘을 바라볼 경우 어두운 부분이 검은색으로 뭉개지거나, 밝은 부분이 밋밋한 흰색으로 변하곤 했습니다. 로컬 톤 매핑을 통해 화면 전체의 평균과 각 구역의 밝기를 측정한 뒤, 평균보다 너무 어두운 부분은 부드럽게 밝히고, 너무 밝은 곳은 살짝 가라앉히며, 화면이 밋밋해지지 않도록 약간의 대비감을 더해 줍니다.

각 구역의 밝기 변화 폭은 1스톱 이내로 제한되며, HDR 필터를 씌운 것과 같이 인위적이지 않고, 자연스럽게 표시됩니다. 구역 당 밝기는 프레임 단위로 추적되며 시선과 움직이는 물체를 따라가므로, 시점을 돌리거나 장비를 조종하더라도 노출값이 갑자기 “튀는” 현상이 발생하지 않을 것입니다. 로컬 톤 매핑은 모든 안티앨리어싱 모드와 함께 작동합니다. 최대 또는 영화 품질의 경우 로컬 톤 매핑이 기본으로 적용되어 있으며, 다른 프리셋들의 경우 그래픽 설정의 렌더러 부분에서 수동으로 활성화해야 합니다.

스카이 섀도잉과 천장 아래의 부드러운 그림자

기존

신규

앰비언트 오클루전의 경우 장비의 아래쪽이나 벽이 지면과 맞닿는 곳, 그리고 모래주머니 사이와 같이 빛이 닿기 어려운 틈새나 구석을 어둡게 합니다. 이전까지는 모든 주변 환경 요소들이 균일하게 비춰지는 것으로 가정하여 탁 트인 환경에서는 대부분의 빛이 위쪽 반구에서 온다는 사실을 간과하였습니다. 이제 게임이 건물 내에 있는 오브젝트를 식별하게 되어 바깥에 있을 경우 그림자 효과가 강하게 작동하지만 실내에서는 조금 약하게 작동합니다. 또한, 천장으로 가려진 방의 내부 또한 더 어두워졌으며, 창문 주변은 더 밝은 모습을 확인하실 수 있을 것입니다.

디스플레이 커브의 재조정

기존

신규

렌더링된 HDR 이미지를 스크린 컬러로 바꿀 경우, 더 정확한 밝기 커브를 적용합니다. 이 때 가장 깊은 그림자 부분의 경우 밝기를 올려 디테일이 보전되도록 하고, 어두운 중간 톤은 조금만 올리며, 밝은 중간 톤은 약간의 대비를 더해줍니다. 단, 순백색은 순백색으로 유지됩니다. 이 점은 표준 다이나믹 레인지를 사용하는 모든 플랫폼의 그래픽 프리셋에 적용될 예정입니다. HDR 출력의 경우 바뀌지 않습니다. 이 설정의 경우 성능을 희생하지 않으므로 거의 공짜로 더 좋은 모습의 그림자를 볼 수 있게 된 셈이죠!

사실적인 빛남 효과

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신규

이번 Eagle’s Shadow 업데이트에서는 표면이 빛을 반사하는 모습을 약간 바꾸었습니다. 저희가 사용하는 양방향반사도분포함수 (BRDF) 의 경우 날카로운 각을 가진 거친 표면에서 빛이 여러 번 반사되는 것을 고려하지 않았습니다. 이로 인해 거친 금속 표면이나 긁힌 페인트 표면이 반사광의 최대 절반 정도를 잃었으나 이제는 그렇지 않죠! 이제 낮은 각도로 거친 금속(예: 전차 장갑이나 항공기의 외피 등)표면을 볼 경우 더 밝고 자연스러운 모습을 하게 될 것입니다. 태양에 의해 그늘진 곳에서 나타나는 어두운 반사와 관련한 수정도 진행되었습니다. 이제 매우 낮은 각도에서 바라본 바닥과 도로가 하늘과 벽을 제대로 반사하게 되므로 꽤 거리가 있는 곳에서 “무딘 웅덩이” 가 나타나지 않을 것입니다. 마지막으로 젖어 있거나 눈이 내려앉은 표면에서도 제대로 된 반사를 확인하실 수 있을 것입니다. 이런 수정사항은 성능을 거의 희생하지 않은 채로 이루어졌습니다. “진짜 빛나는 것” 이란 이런 거죠.