¡Estamos actualizando el renderizado! Esto traerá nuevos efectos interesantes al juego, algunos de los cuales vamos a comentar hoy.
Nieve, tierra y polvo en los tanques
War Thunder lleva mucho tiempo con un sistema que permite que los vehículos terrestres se ensucien en combate. Las orugas levantan polvo, tierra y nieve, los incendios dejan hollín y cruzar un río te quita la suciedad. Pero, aunque la física de cómo se extiende la suciedad estaba bastante bien, no siempre era precisa. La nieve en superficies inclinadas parecía una película lechosa, el polvo se extendía como una capa beige uniforme, y dos tanques uno al lado del otro podían tener una cobertura totalmente diferente debido a los distintos ángulos del blindaje, mientras que el tamaño de los granos variaba de una parte a otra. En la actualización importante Eagle’s Shadow, hemos rediseñado el sistema de suciedad desde cero.
Ahora, la nieve acumulada en el blindaje tiene una textura 3D; se acumula y se hace más espesa durante la nevada formando manchas compactas con color, en lugar de limitarse a cubrir la superficie. El polvo tiene ahora una textura granulada, y el barro, una textura irregular. Antes, el polvo y el barro solo se acumulaban cerca de las orugas. El polvo ligero ahora vuela más lejos y se deposita más arriba en el casco, mientras que el barro pesado se queda abajo. Además, estas capas se adaptan a la geometría real del vehículo: remaches, soldaduras, bordes de las escotillas y huecos. La nieve y la suciedad se acumulan sobre todo en las grietas y los rincones a la sombra. El tamaño de los granos es ahora casi uniforme en todas las partes y en todos los tanques, así que la suciedad queda natural en cualquier vehículo. ¡También hemos implementado una mecánica de derretimiento de la nieve! Un motor en marcha derrite poco a poco la nieve del compartimento del motor, las rejillas del radiador y los tubos de escape, mientras que disparar el cañón principal calienta el cañón, haciendo que la nieve que haya sobre él se derrita.
Es importante señalar que las operaciones más pesadas se realizan una sola vez al cargar el mapa. El nuevo sistema de suciedad funcionará en todos los ajustes gráficos en los que ya estaba disponible anteriormente.
Modelo de humedad y nuevos efectos de vapor en las alas
Cada preajuste meteorológico en las batallas cuenta ahora con una nueva variable llamada datos de humedad. El modelo de humedad, junto con los datos de velocidad, altitud y ángulo de ataque, determina ahora la naturaleza y la intensidad de los efectos de vapor durante el vuelo. ¡En un día seco y despejado apenas verás vapor, pero bajo un cielo nublado bajo o sobre el mar se vuelve tres veces más intenso!
A los efectos del cono transónico y los vórtices LERX, la actualización añade quizás el efecto más espectacular: las cortinas de vapor en las alas que surgen de una caída local de la presión y la temperatura. La cortina aparece al alcanzar el ángulo de ataque crítico, crece con el G y la velocidad, se desvanece hacia el borde de salida y se diluye en altitud, donde el aire es seco y frío. En los aviones de barrido variable, la capa de vapor gira con el ala, y los vórtices siguen el cambio de barrido.
Los efectos visuales del combate aéreo se han mejorado mucho y las maniobras bruscas se perciben como algo nuevo. ¡Cuanto más rápido vayas y mayor sea la humedad del aire, más vapor verás!
Reflejos y destellos en el agua
Antes, solo el sol podía brillar sobre el agua; la luz de las salvas de los barcos, los incendios y las explosiones no se reflejaba. El agua seguía oscura aunque hubiera un foco iluminando cerca o un crucero naufragado ardiendo en llamas. Esto ya se ha corregido.
Ahora cada fuente de luz tiene su propio reflejo. Los destellos de los cañones, los incendios y las lámparas se reflejan en el agua siguiendo el mismo modelo que el sol, refractándose en las olas y las ondulaciones. El reflejo de un barco en llamas te indicará dónde está antes incluso de que distingas el casco. Por la noche, la luz no solo se refleja en el agua, sino que también se propaga por debajo de ella, iluminando el volumen de agua desde dentro.
El nuevo aspecto del combate naval por la noche o al atardecer depende de la configuración de la calidad del agua. Los destellos y el resplandor se activarán en los ajustes Alto o Ultra; en Medio y Bajo, el renderizado seguirá siendo el mismo que antes.
Se han eliminado las rayas en las alturas y han vuelto los rayos de sol
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La aviación en el juego va cada vez más rápido y más alto, pero el antiguo motor de renderizado no estaba diseñado para altitudes tan elevadas. En los vuelos a gran altitud, donde toda la pantalla se llena de cielo, mar y niebla difusa, se podían ver unas bandas oscuras a lo lejos. Esas bandas se formaban por cómo la luz atravesaba la niebla en el antiguo modelo de renderizado. Se podía corregir esto aumentando la intensidad del desenfoque de la niebla a gran altitud. Bueno, las bandas desaparecieron, pero también lo hicieron los rayos crepusculares, o los rayos de sol: esos haces de luz que atraviesan las nubes, uno de los efectos de cielo más bonitos del juego.
En la nueva versión del renderizador, decidimos abordar el problema como es debido. Ahora la niebla y la bruma se renderizan de forma fluida y correcta a todas las altitudes y distancias. La línea del horizonte se ha vuelto nítida, aparece bruma sobre el mar cuando miras desde gran altura y han vuelto los rayos crepusculares. ¡Volverás a ver el efecto de los rayos de sol en el juego!
¡Adiós a las nubes repetidas!
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Aquí tienes otra buena noticia sobre el cielo. En la versión anterior del renderizador había un problema con la repetición de grupos de nubes, que a veces se veían cuando volabas a gran altitud en días nublados. La causa era el algoritmo de formación de nubes - el renderizador las creaba a partir de una textura de ruido en 3D superpuesta al mapa meteorológico. Esta textura se extendía por todo el cielo y la disposición de las protuberancias y los huecos se repetía a intervalos regulares, creando un patrón parecido al de un papel pintado. No parecía nada natural.
En la actualización Eagle’s Shadow, cada zona del cielo tiene su propia copia de la forma de las nubes, con un desplazamiento y una rotación aleatorios, que se fusionan a la perfección con las vecinas. El patrón de las nubes ya no se repite, el cielo se ve natural con cualquier configuración gráfica en todas las plataformas y no requiere recursos adicionales del sistema. ¡Vuela alto por el cielo!
Eso es todo por ahora. Pronto te contaremos más sobre el propio renderizador actualizado de War Thunder, que aparecerá en el juego con la actualización Eagle’s Shadow. ¡Vuelve pronto!