Aujourd'hui, nous examinons de plus près le nouveau moteur de rendu de War Thunder, en nous intéressant à la lumière, aux ombres et aux reflets sur le métal.
Mappage tonal local: équilibrer l'exposition

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Auparavant, le jeu appliquait une exposition unique à l'ensemble de l'écran. En regardant depuis un hangar sombre vers un terrain d'aviation baigné de soleil, ou depuis la lisière d'une forêt vers le ciel dégagé, il fallait choisir: soit les zones sombres se noyaient dans le noir, soit les zones claires devenaient plates et blanches. Le mappage tonal local mesure désormais la luminosité de chaque région de l'écran par rapport à l'ensemble de l'image, puis relève doucement les régions nettement plus sombres que la moyenne tout en calmant celles qui sont nettement plus claires, avec une touche de contraste local pour que rien ne devienne plat.
La modification appliquée à chaque région reste limitée à un diaphragme vers le haut ou vers le bas, afin que l'image reste naturelle au lieu de ressembler à un filtre photo HDR. La luminosité de chaque région est suivie d'une image à l'autre et suit la caméra ainsi que les objets en mouvement: tourner la tête ou le passage d'un véhicule dans une zone lumineuse ne provoque donc pas de saut d'exposition. Le mappage tonal local fonctionne avec tous les modes d'anticrénelage. Sur les préréglages de qualité Max et Cinéma, le mappage tonal local est activé par défaut; pour les autres préréglages, vous devez l'activer manuellement dans la section Rendu des paramètres graphiques.
Ombrage du ciel: une ombre douce là où le ciel est masqué

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L'occlusion ambiante assombrit les plis et les recoins où la lumière a du mal à pénétrer, comme sous un véhicule, à l'angle d'un mur et du sol, ou entre des sacs de sable. Auparavant, elle supposait que tout l'environnement était uniformément éclairé, sans tenir compte du fait que, sous un ciel dégagé, l'essentiel de la lumière provient de l'hémisphère supérieur. Le jeu sait désormais lorsqu'un objet se trouve à l'intérieur d'un bâtiment. En extérieur, l'ombre du ciel est à pleine intensité; en intérieur, elle est un peu plus douce. L'intérieur d'une pièce est maintenant plus sombre sous le plafond et plus clair près de la fenêtre, comme il se doit.
Courbe d'affichage réajustée

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L'étape finale, qui transforme l'image HDR rendue en couleurs à l'écran, utilise désormais une courbe de luminosité plus finement ajustée. Les ombres les plus profondes sont relevées afin que leurs détails restent visibles, les tons moyens bas le sont légèrement, et les tons moyens hauts gagnent un peu plus de contraste. Le blanc pur reste du blanc pur. Cela s'applique à tous les préréglages graphiques et à toutes les plateformes en plage dynamique standard. La sortie HDR reste inchangée. Ce réglage n'a aucun coût en performances: les ombres se sont améliorées gratuitement en termes de ressources système!
Des reflets plus fidèles

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Dans la mise à jour Eagle’s Shadow, nous avons légèrement modifié la façon dont les surfaces réfléchissent la lumière. Notre fonction de distribution de la réflectance bidirectionnelle (BRDF) ne prenait pas en compte les rebonds multiples de la lumière sur les surfaces rugueuses sous des angles aigus. Le métal rugueux et la peinture rayée perdaient jusqu'à la moitié de leur lumière réfléchie, mais ils la récupèrent désormais! Le métal rugueux, comme le blindage d'un char ou le revêtement d'un avion, paraît maintenant plus lumineux et plus naturel lorsqu'il est observé sous un angle rasant. Une autre correction concerne les reflets sombres sur les surfaces situées à l'ombre du soleil. Les sols et les routes observés sous un angle très rasant reflètent désormais le ciel et les murs plutôt qu'eux-mêmes: les plaques ternes au loin ont donc disparu. Enfin, nous avons appris aux reflets à fonctionner correctement sur les surfaces mouillées et enneigées. Toutes ces corrections se font quasiment sans coût en ressources système. De bien plus fidèles reflets, en effet!