Este artigo irá tratar de alguns pontos da equipe de efeitos visuais sobre as melhorias feitas às tecnologias de Ray Tracing na atualização Hornet’s Sting.
Como prometido no final do ano, o trabalho para aprimorar o Ray Tracing não para! Primeiro, o Ray Tracing agora está disponível em todos os PCs, não importando a marca da GPU, usuários de AMD Radeon e Intel Arc agora podem desfrutar de todas as funcionalidades RT. Ainda estamos trabalhando para tornar o RT disponível nos consoles Xbox Series e PlayStation 5.
Fazendo várias alterações no código, conseguimos melhorar significativamente a performance do RT.
- Retrabalhamos as formas que raios atravessam a folhagem, ajudando bastante ao passar por uma floresta.
- Atualizamos o filtro de ruído que usamos para processar os resultados do RT. A nova versão possui uma velocidade bem maior, enquanto mantêm a mesma qualidade.
- Nós temos uma nova Configuração de Sombra. E isso aqui tem bastante. Baixo permite disparar metade dos raios de antes, enquanto que o médio é contextual, mas remove 30-50% dos raios em áreas totalmente iluminadas ou em sombra. Isso é uma grande melhoria, e devem saber que mesmo na configuração Baixa, a diferença da Alta é bem pequena se estiverem usando um dos métodos avançados de anti-serrilhamento Temporal, como TSR, DLSS, XeSS ou FSR. Eles com certeza demandam mais que os métodos avançados, mas os ultrapassam em qualidade de imagem tanto em resolução nativa, tanto em upscaling. A configuração Baixa também é menos suscetível a quedas de performance em cenas muito carregadas.
Não veem muita diferença? Exato. E como dito antes, o Baixo precisa duas vezes menos recursos que o Alto (que era usado antes da atualização).
Todas essas melhorias resultam numa redução média de 20-25% do custo de GPU para os efeitos de RT.
Trabalhamos nas janelas de edifícios com Ray Tracing ativado. No lançamento elas pareciam demais com espelhos, mas agora depois de um pouco de trabalho elas parecem bem mais naturais e fisicamente corretas.
Antes
Depois
Também identificamos vários caminhos no código que tornavam o RT instável, o que levava a crashes na GPU e até mesmo no jogo. Reduzimos bastante isso e o RT está bem mais estável agora.
Isso é tudo! Teremos mais melhorias pela frente, então fiquem de olho.