[Desenvolvimento] Eagle’s Shadow: Nova Renderização! Parte 2

Hoje falaremos mais a respeito sobre o novo renderizador do War Thunder, cobrindo a iluminação, sombras e reflexões metálicas.

Mapa de Tons Locais: Equilibrando a Exposição


DEPOIS


ANTES

Anteriormente, o jogo usava uma única exposição para a tela inteira. Olhando de dentro de um hangar escuro para um aeródromo iluminado pelo sol, ou da borda de uma floresta para o céu aberto, forçava uma escolha: ou a parte escura era comprimida para o preto, ou a parte iluminada ficava sem detalhes e branca. O Mapeamento de tons locais agora mede o brilho de cada região da tela contra o quadro inteiro e gentilmente eleva as regiões que estão muito mais escuras que a média enquanto reduz aquelas que estão brilhosas demais, com um toque de contraste local para deixar tudo nítido.

A mudança por região é feita um degrau acima ou abaixo, então a imagem continua natural ao invés de parecer uma foto com filtro HDR. O brilho por região é acompanhado quadro a quadro e segue a câmera e objetos em movimento, então virar a cabeça ou o veículo dirigindo em áreas com iluminação intensa não causa um estouro da exposição. O mapeamento de tons local funciona com todos os modos anti-serrilhamento. Nas predefinições de qualidade Máxima e Filme, o mapeamento está ativado por padrão; em outras predefinições é necessário habilitá-lo manualmente na seção de Renderização das configurações gráficas.

Sombreamento Celeste: Sombras Suaves onde o Céu está Bloqueado


ANTES


DEPOIS

A Oclusão de ambiente escurece os vincos e cantos onde a luz tem dificuldade de chegar, como abaixo de um veículo, onde uma parede encontra o chão, entre sacos de areia. Anteriormente, era assumido que todos os cantos eram iluminados uniformemente, ou seja, sem contar o fato de que sobre o céu aberto, a maioria da luz vem do hemisfério superior. O jogo agora sabe quando um objeto está dentro de um edifício. Do lado de fora, o sombreamento do céu está com sua intensidade máxima; dentro de ambientes fechados, ele é mais suave. O interior de um quarto agora é mais escuro abaixo do teto e iluminado nas janelas, do jeito que deveria.

Curva de Exibição Refinada


DEPOIS


ANTES

O passo final que renderiza uma imagem HDR nas cores da tela agora usa uma curva de brilho mais refinada. As sombras mais escuras foram elevadas para que o detalhe delas continue visível, os tons baixo-médios um pouco, e os tons médio-altos ganharam muito mais contraste. O branco puro continua branco puro. Isso se aplica a todas as predefinições gráficas em todas as plataformas no alcance dinâmico padrão. A saída do HDR continua inalterada. Essa configuração não tem custo de performance, as sombras tiveram uma melhoria de graça em termos de recursos utilizados pelo sistema!

Brilho Verdadeiro


DEPOIS


ANTES

Na atualização Eagle's Shadow, alterarmos levemente como as superfícies refletem a luz. Nossa distribuição de reflexão bidirecional (BRDF) não levava em conta múltiplos saltos de luz em superfícies ásperas em ângulos agudos. Metal áspero e tinta arranhada perdiam cerca de metade de sua luz refletida, mas agora ela voltou! Metal áspero, como a blindagem de tanques ou revestimento de aeronaves, agora parece mais brilhante e mais natural ao ser visto em ângulos baixos. Outra correção tratou das reflexões escuras em superfícies na sombra do sol. Pisos e estradas vistos de um ângulo bem baixo agora refletem o céu e as paredes ao invés de si mesmos, então os detalhes com a distância estão de volta. E finalmente fizemos as reflexões funcionarem da forma correta em superfícies molhadas e com neve. Todas essas correções vêm basicamente sem nenhum custo aos recursos do sistema. Um brilho realmente verdadeiro!