En este artículo, nuestros diseñadores navales hablarán del nuevo modelado del daño por fragmentación de los proyectiles navales que se introdujo en el juego con el lanzamiento de la actualización importante Alpha Strike.
En resumen: Los proyectiles navales han visto modificado su daño de fragmentación en la actualización Alpha Strike, donde antes el número máximo de fragmentos producidos era menor de lo que podría haber sido debido a limitaciones de rendimiento. Además, antes también teníamos que configurar manualmente la fragmentación del daño de cada proyectil naval. Ahora hemos desarrollado un nuevo sistema para ello que nos ha proporcionado una mayor flexibilidad a la hora de calcular el número de fragmentos sin pérdida de rendimiento, permitiéndonos aumentar también el número de fragmentos producidos. Sin embargo, al hacer esto, algunas naves han estado recibiendo más daño debido a problemas de geometría, aunque muchos ya se han solucionado. Estaremos atentos a tus comentarios para detectar cualquier otro problema que pueda producirse, y solucionaremos estos problemas cuando sea necesario.
Tipos de daño y de qué dependen
Todos los proyectiles navales del juego causan tres tipos de daño: cinético (según la masa y la velocidad del proyectil), de alto explosivo (según la masa del explosivo) y de fragmentación (según la velocidad y la masa del proyectil, la masa del explosivo, así como el coeficiente de relleno del proyectil, como la relación entre la masa del cuerpo del proyectil y la masa del explosivo). En las batallas navales de War Thunder se utilizan proyectiles de distintos tipos que, por regla general, causan daños combinados de varios tipos.
Los cambios en el modelo de daño de los proyectiles navales sólo han afectado al daño por fragmentación, que es del que hablaremos hoy en este artículo.
¿Por qué hemos hecho cambios?
Hasta la actualización Alpha Strike, el cálculo del daño por fragmentos tenía dos deficiencias importantes. En primer lugar, debido a un problema de rendimiento reducido al calcular la formación de un campo de fragmentación, el número máximo de fragmentos posibles para cada proyectil se reducía considerablemente. Digamos que en la realidad, un proyectil es capaz de generar hasta 3,000 fragmentos, en el juego no producía más de 200. Calcular incluso este volumen de fragmentos de proyectiles de varias salvas a la vez en cada momento de una batalla naval suponía fuertes caídas de FPS, que queremos evitar.
El segundo problema se deriva del primero, ya que en estas condiciones nos vimos obligados a configurar cada proyectil manualmente. Esto significa que cada modelo de proyectil naval se configuró en función de varios parámetros, como la penetración de los fragmentos en el blindaje y la distancia máxima de su dispersión en todas las zonas de formación del campo de fragmentación. Hacer esto es un proceso largo y laborioso, y muy vulnerable desde el punto de vista del equilibrio, ya que es fácil reforzar o debilitar inadvertidamente un proyectil sin querer.
¿Cómo funcionaba el daño por fragmentación antes de la actualización Alpha Strike?
Echemos un vistazo a cómo afectaba el daño por fragmentación a las naves antes de la reciente actualización. Tomemos como ejemplo un proyectil de fragmentación altamente explosivo con una espoleta instantánea. Al impactar contra un objeto, la espoleta detona la carga explosiva, lo que da lugar a una esfera explosiva. Como ya se ha indicado, los proyectiles de tamaño medio y grande producen unos 200 fragmentos. Esta esfera explosiva tiene los siguientes parámetros: penetración del blindaje (rotura), tamaño y daño. Si la fuerza de la explosión es suficiente para penetrar a través del blindaje, se inflige daño por alto explosivo a todos los módulos situados detrás y que caigan dentro del radio de la esfera de destrucción. Además, los fragmentos de una parte del cono de ojiva también se lanzan por la brecha que se formó — aproximadamente el 10-12% del número total de fragmentos que el proyectil es capaz de formar (sólo unas 20 piezas) atraviesan el blindaje penetrado. Si la fuerza de la explosión no es suficiente para atravesar el blindaje, los fragmentos no se formarán detrás de él.
Una vez detrás del blindaje, los fragmentos del cono frontal pueden golpear un módulo de la nave, la siguiente capa de blindaje o parte de la estructura. Al tener sus propios parámetros de penetración en el blindaje, los fragmentos pueden penetrar en la siguiente capa de blindaje o ser detenidos. Al mismo tiempo, la penetración disminuye en función de la distancia y del blindaje previamente roto.
Cuando se penetra el blindaje y se forma una brecha, los fragmentos se dispersan en un cono con un ángulo de apertura de 60 grados. Golpean todo lo que encuentran a su paso con diferentes ángulos de desviación respecto a la normal. Algunos de ellos son incapaces de atravesar más blindaje, y otros no lo golpean en absoluto. Como resultado, cualquier módulo funcional de una nave que se encuentre frente a la explosión del proyectil recibe menos daño del que podría infligirle todo el cono. De los 20 fragmentos que penetraron, por ejemplo, menos de la mitad podrían haber alcanzado un módulo, digamos unos 8.
En general, hemos tenido que ajustar manualmente los parámetros del efecto de fragmentación. Con un número conocido y reducido de fragmentos que pudieran causar daños a los módulos, el daño de un fragmento podría ser elevado para mantener una proporción adecuada entre el daño por fragmentación y todos los demás tipos de daño que tiene un proyectil. Sin embargo, el daño máximo de un fragmento no se hizo demasiado grande para que el daño total por fragmentación de cualquiera de los conos no superara el daño por alto explosivo o cinético de todo el proyectil.
¿Está correcto ahora?
Sí, ahora el daño por fragmentos funciona correctamente. Hemos desarrollado un nuevo sistema para calcular los fragmentos, que nos permite dar a cada proyectil tantos fragmentos como se supone según sus características de rendimiento y hacerlo no sólo sin pérdida de rendimiento, sino en algunos casos incluso con una mejora.
Hace un par de años, transferimos el cálculo de los proyectiles de penetración de blindaje a la fórmula de Jacon de Marr, lo que permitió obtener un enfoque uniforme para calcular la penetración de blindaje. Con este nuevo sistema de cálculo de fragmentos, obtenemos exactamente el mismo enfoque automatizado para cada proyectil.
El número máximo de fragmentos, su penetración en el blindaje, el daño y el alcance de dispersión se calculan ahora automáticamente. La diferencia de estos parámetros entre, por ejemplo, proyectiles de 100 mm y 305 mm se ha aproximado mucho más a la realidad y, en general, se ha vuelto mucho más precisa.
En la misma situación descrita anteriormente, cuando un proyectil explota sobre un blindaje, 50-100 fragmentos atraviesan el blindaje penetrado, en lugar de 10-20. Ahora hay más posibilidades de impactar en un módulo situado detrás de un blindaje, ya que más fragmentos que atravesaron el blindaje impactarán en ese módulo.
Los propios parámetros de penetración del blindaje, daño y alcance han cambiado de forma desigual. Para algunos proyectiles han aumentado un poco, para otros han disminuido un poco, pero el número máximo de fragmentos para todos los proyectiles navales ha aumentado proporcionalmente.
Las secciones de fragmentos de un proyectil naval también han cambiado algo. Se pueden distinguir tres secciones: la delantera, la central y la trasera. El cono de ojiva de la parte delantera, que tiene un ángulo de unos 60 grados, contiene hasta el 15% de todos los fragmentos que puede producir un proyectil. En la sección media, hay hasta un 75%, y la cantidad restante se encuentra en el extremo posterior.
Todos los demás tipos de daño permanecen inalterados: el daño cinético, explosivo y por presión no ha cambiado. Los proyectiles HE con espoleta ya no penetran, sino que empiezan a causar más daño por fragmentación.
Respondiendo a tus comentarios: con el nuevo daño, ¿se puede destruir un barco de un solo disparo?
Tras el lanzamiento de la actualización Alpha Strike, hemos recibido comentarios de que un barco grande podía ser destruido por proyectiles evidentemente débiles, por ejemplo de 100-120 mm. También hubo comentarios de que algunos barcos eran destruidos tras ser alcanzados por un solo proyectil.
Cuando vimos esto, comenzamos inmediatamente las inspecciones e identificamos varios barcos que tenían errores en su geometría. Por ejemplo, el Arizona y el Hyuga podían ver detonados sus cargadores por un impacto de casi cualquier proyectil en la zona del elevador bajo las torretas de calibre principal. El daño atravesaba el elevador, provocando un incendio que se propagaba a las bodegas de munición. El cargador de proa del Mutsu podía detonar por la explosión de un proyectil en el casco, cerca de la línea de flotación. Se observaron errores similares en varios otros barcos. Hemos llevado a cabo un trabajo rápido para corregir los errores detectados, lo que significa que todos los problemas conocidos ya están solucionados. Seguimos atentos a tus comentarios e intentaremos solucionar rápidamente cualquier otro problema que se detecte. Si has experimentado algún problema, crear un informe en nuestra plataforma de notificación de errores nos ayudará enormemente a reproducirlos y aplicar una solución. Por favor, haz un informe aquí.
¿Es cierto que los proyectiles de calibre auxiliar se han vuelto más eficaces que los proyectiles de calibre principal?
El blindaje de un barco funciona correctamente y no permite que lo atraviesen los proyectiles que no pueden penetrar. Los proyectiles HE no han recibido mayor penetración de blindaje.
Dicho esto, hemos encontrado un error por el que en una combinación muy específica de eventos, un proyectil podía golpear la parte inferior de una nave, donde hay poco o ningún blindaje. En una actualización muy reciente se publicó una solución para esto, por lo que no debería volver a ocurrir.
Vamos a revisar el algoritmo de generación de mensajes de registro de muertes y el conjunto de información que contiene. También estamos planeando proporcionar información operativa más detallada sobre el daño que un jugador inflige a un oponente durante una partida, y esperamos que esta confusión se corrija pronto.
Gracias por leer,
El Equipo de War Thunder