Aviones
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Ahora, las alas no se arrancan instantáneamente tras alcanzar la sobrecarga máxima permitida, sino después de haberla superado durante algún tiempo. El daño no se acumula durante el vuelo y se restablece cuando se alcanzan las sobrecargas normales.
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Se ha corregido un error con el ajuste desactivado “Elevación constante de la antena del radar” que provocaba que el ángulo de elevación necesario de la antena cambiara cuando se elevaba/bajaba la nariz del avión más allá de los límites del cardán del radar. Ahora, si el jugador no movió él mismo la antena en elevación, en cuanto la orientación del avión lo permita, la antena volverá a su posición anterior requerida en relación con el horizonte.
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Los marcadores de objetivo en el modo TWS o en el modo de seguimiento de objetivo único ya no están restringidos por los límites del cardán de la antena del radar (en el modo de seguimiento de memoria), por lo que los misiles con enlace de datos recibirán actualizaciones a mitad de curso para la posición correcta del objetivo extrapolado, aunque esté fuera de estos límites. Al mismo tiempo, iluminar un objetivo fuera de los límites del cardán de la antena sigue siendo imposible a distancias medias y largas superiores a 5 km.
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Se ha corregido un error por el que la activación de las funciones “Estabilización de la mira” y “Activar punto de mira” interrumpía el seguimiento del objetivo por radar en el modo TWS.
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Se ha corregido un error por el que el radar en el modo de seguimiento TWS podía cambiar espontáneamente el blanco seleccionado cuando desaparecía algún otro blanco de la pantalla del radar.
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El alcance operativo del rastreador óptico de objetivos en aviones ya no disminuye al cambiar a la vista en 3ª persona.
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En las Batallas del Simulador, el RWR detectará ahora todos los radares y ARH con rangos de frecuencia solapados, independientemente del tipo de señal, como en las Batallas Realistas. Por ejemplo, el SPO-10 antes no podía detectar la radiación en los modos PD, pero ahora sí. La función Amigo o Enemigo (IFF) también funcionará para los RWR capaces de identificar radares exactos, lo que significa que la radiación detectada de los aliados no se mostrará en el indicador de los RWR afectados.
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Su-25SM3 - se ha corregido un error que provocaba que el cuadro que mostraba los límites del cardán del buscador del misil Kh-38ML sólo apareciera al girar.
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Su-25T, Su-39 - se ha corregido un error que hacía que el peso del módulo de puntería Mercury se mostrara en libras.
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F-16A (Francia) - se ha corregido un error por el que los pilones PIDS se mostraban incorrectamente. Se han añadido ordenadores balísticos para misiles y bombas.
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F-16AM (Francia) - se ha corregido un error que provocaba que el misil AIM-120 atravesara el pilón interior izquierdo. Se ha corregido un error que hacía que la bomba de 500 lb no apareciera visualmente en el ala derecha Se han añadido ordenadores balísticos para misiles y bombas.
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AV-8B Plus - se ha añadido la posibilidad de mostrar información RWR en el MFD izquierdo de la cabina.
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F-5E - se ha corregido un error que hacía que los tanques externos se mostraran constantemente en modo rayos X.
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Hunter F.6 (Francia) - se ha corregido un error que impedía hacer un preajuste de armas combinadas con un tanque externo y misiles AIM-9B.
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Bf 109 F-4 - se ha corregido un error que hacía que los cañones de ala MG 151 adicionales se mostraran en modo rayos X al utilizar 4 bombas SC50.
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Mirage F1CT - se ha aumentado el número de contramedidas en las vainas bajo las alas.
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MiG-29SMT - se ha corregido un error por el que las contramedidas en las vainas bajo los timones no se contaban como de alto calibre.
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Nesher, Kfir Canard, Shahak - se ha corregido un error por el que el tanque externo caía instantáneamente al suelo.
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Tornado IDS ASSTA1, Tornado IDS MFG, Tornado GR.1, Tornado IDS WTD61, Tornado IDS (1995), AJ37, AJS37 - las vainas de contramedidas BOZ han recibido chaff adicional.
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Tu-2 (todas las variantes) - se ha corregido un error por el que no era posible crear camuflajes personalizados.
Vehículos Terrestres
- Pantsir-S1, Tor-M1 - se ha corregido un error que provocaba que el radar en modo de seguimiento cambiara espontáneamente el objetivo seleccionado, por ejemplo, cuando uno de los objetivos desaparecía del alcance de visibilidad del radar o cuando el objetivo utilizaba un misil o una bomba.
- Pantsir-S1 - se ha corregido un error que hacía que el radar de seguimiento buscara objetivos adicionales sólo en el estrecho sector alrededor del objetivo rastreado. Ahora la búsqueda de objetivos adicionales se realiza en todos los sectores operativos del radar de seguimiento.
- Pantsir-S1 - se ha corregido un error que hacía que el marco de seguimiento del radar se alejara espontáneamente del objetivo.
- Se ha corregido un error por el que, al apagar el motor en una prueba de conducción en el modo Batallas Realistas y dejar que se descargara la batería, aparecía después el estado descargado de la batería en las Batallas Arcade para todos los vehículos.
- ZSU-23-4M4 - se ha corregido un error que provocaba la imposibilidad de reponer misiles en las batallas Arcade.
- Tiger II (P) - se ha corregido el orden y la cantidad incorrectos de carga de munición.
- Se ha corregido un error por el que al seleccionar una ametralladora no funcionaba el NVG del piloto.
- Se ha corregido un error que hacía que apareciera un mensaje diciendo que el sistema de control estaba averiado y requería reparación cuando se agotaba la carga de la batería en la mira telescópica de francotirador.
Flota
- Vautour - se ha modificado la sensibilidad de la espoleta en el proyectil de 75 mm OPF Mle 1917 SAP y se ha añadido un retardo.
- HMS Queen Mary - se ha corregido la descripción incorrecta de los torpedos en modo rayos X.
- Leopard, Luchs - se ha corregido la descripción incorrecta de las armas antiaéreas en el modo de rayos X.
- Syonan - se ha corregido la cantidad mostrada de munición del cañón de 120 mm en modo rayos X.
- IJN Kuma - se ha aumentado la velocidad máxima del buque de 61 km/h a 62 km/h. Se ha aumentado el desplazamiento de 6970 toneladas a 7104 toneladas.
Gráficos
- Se ha corregido la degradación del rendimiento al utilizar chaff.
- Se ha corregido un error que provocaba que los asientos eyectables permanecieran flotando en el aire durante la segunda eyección y las siguientes en la misma sesión.
Mecánicas de Juego
- Se ha aumentado el alcance máximo para fijar marcadores de designación de objetivos para compañeros de escuadrón: para buques, helicópteros, UAV de reconocimiento e hidroaviones de reconocimiento, el alcance se ha aumentado a 30 km, y para aviones y UAV de ataque, a 50 km. Para los vehículos terrestres, el alcance sigue siendo el mismo, 10 km.
- En las Batallas Realistas Terrestres, el coste del punto de reaparición de los AAM depende ahora sólo del tipo de buscador y no tiene en cuenta la masa combinada de misiles. Los misiles ARH cuestan ahora el 37% del coste del portador, los demás tipos de AAM cuestan el 10%.
- En las Batallas Realistas Terrestres, el coste de los puntos de reaparición de las bombas guiadas se calcula ahora por separado del de las no guiadas. El aumento mínimo del coste de los puntos de reaparición depende ahora de la masa combinada de las bombas guiadas equipadas: con una masa de 500 kg y menos, el aumento es del 20% del coste del avión portador, con una masa de 2000 kg y más, el aumento es del 40%, con una masa de 500 a 2000 kg, el aumento se calcula linealmente del 20% al 40%.
Interfaz
- Se han actualizado las imágenes de fondo de la ventana de recompensas diarias.
- Se ha añadido la posibilidad de cambiar el orden de las tripulaciones en el hangar arrastrándolas con el cursor. Para ello, basta con arrastrar la ranura de la tripulación por el bloque de información de la tripulación.
- Se ha modificado la ventana para colocar vehículos en una ranura de tripulación:
- Se ha aumentado el tamaño del bloque con información sobre la tripulación bajo una ranura de tripulación, ya que esta información es más importante en esta ventana.
- Se ha eliminado la bandera del país actual.
- Se ha eliminado el bloque con los respaldos encima del vehículo.
- Se ha oscurecido el fondo bajo las ranuras de tripulación para que las ranuras destaquen mejor.
- El bloque de leyenda (nombre del vehículo y estado de cualificación) se ha desplazado por encima de la barra de ranuras de tripulación.
- El coste de colocar un vehículo en una ranura de tripulación al arrastrar y soltar se ha movido bajo la barra de ranuras, donde se encuentran los botones al colocar un vehículo en una ranura normalmente.
- Se ha cambiado la lógica para notificar al jugador la oportunidad de mejorar las habilidades de la tripulación. Ahora la notificación sólo aparecerá si el jugador puede mejorar la habilidad más cara disponible en media barra.
- Se ha eliminado el reinicio de un punto de reaparición seleccionado al hacer clic en el mapa en la ventana de reapariciones.
- En la batalla en la ventana de reaparición, se ha cambiado el estilo del botón “Batalla” para los vehículos que utilizan un respaldo para reaparecer.
- La repetición de la destrucción del vehículo terrestre del jugador ya no muestra el disparo entrante y toda la trayectoria del proyectil. Ahora, tras perder un vehículo, el jugador sólo ve su vehículo destruido y el impacto que provocó su pérdida.
- La cámara de la repetición de destrucción del vehículo del jugador se dirige ahora hacia el vehículo perdido del jugador.
- En la ventana de reapariciones, el color de la información sobre la tripulación (número de posición de la tripulación y nivel de la tripulación) se ha hecho más transparente y menos brillante.
- Ahora es posible arrastrar un vehículo desde la ventana de investigación a una ranura de tripulación aunque ese vehículo ya esté en una ranura de tripulación. Al hacerlo, aparecerá un mensaje describiendo que el vehículo ya está en una ranura de tripulación y que se puede mover o eliminar.
- Se ha corregido un error por el que no aparecía el índice de tripulación en la ventana para colocar vehículos en una ranura de tripulación disponible.
- Se ha corregido un error por el que no se mostraba el icono de respaldo en la ventana de reapariciones del botón de batalla si el jugador activaba un respaldo universal y cancelaba la reaparición.
- Se ha corregido un error por el que no había ningún botón para colapsar el panel de acciones en batalla para aviones si la única acción de la barra de ranuras era el selector visual de armas secundarias.
- Se ha corregido un error que provocaba que la lista de armas secundarias sobrepasara el tamaño de la pantalla al hacer un preajuste en el menú Armas Secundarias.
- Se ha corregido un error por el que era imposible mover la cámara mientras se estaba de espectador tras ser destruido en un avión o helicóptero como último vehículo.
- Se ha corregido un error por el que no era posible pulsar el botón de retirar vehículo de la ranura de tripulación en un mando.
- En las repeticiones en el modo de vista Sensor, se ha aumentado el alcance de visualización de los marcadores a 100 km. También se han aumentado los rangos de detalle de los marcadores.
- Se ha añadido una sugerencia cuando se intenta lanzar un ATGM o AGM fuera de la zona de lanzamiento en aviones.
Localizaciones
- Cárpatos - se ha corregido un error que hacía que algunos arbustos reaparecieran después de caer.
- En las misiones de conquista aérea, se ha aumentado la altura de reapariciones de los aviones, teniendo en cuenta el paisaje de la misión.
Apariencia y Logros
- El camuflaje Marrón de los vehículos Alemanes modernos ahora sólo se selecciona automáticamente en localizaciones urbanas. Sólo el camuflaje Tricolor de desierto permanecerá vinculado a las localizaciones desérticas.
Las notas del parche sólo reflejan los cambios clave, lo que significa que pueden no incluir una lista completa de todas las mejoras realizadas. Además, War Thunder se actualiza constantemente y algunos cambios pueden no requerir una actualización. Los cambios reflejados en las notas de parche se forman teniendo en cuenta las reacciones y peticiones de la comunidad del servicio de notificación de errores, foros y otras plataformas oficiales. Las correcciones de errores y los cambios se implementan por orden de importancia, por ejemplo, un error que rompa el juego se trabajará en él y se implementará antes.