À propos de Nuclear Escalation et du modèle de dégâts des bombardiers, par BVV_d

Mise à jour Nuclear Escalation

Nuclear Escalation est désormais entièrement sortie, mais le développement se poursuit sans relâche. De nombreuses fonctionnalités et de nouveaux contenus sont en cours de réalisation ou prévus, et j’aimerais vous en présenter quelques-uns aujourd’hui.

Actuellement, nos efforts se concentrent sur l’enrichissement du contenu d’Escalation et l’ajout de nouvelles mécaniques. Côté contenu, deux cartes sont en préparation et presque finalisées. La première est une carte entièrement nouvelle (d’une taille totale de 256x256 km), que nous prévoyons de sortir avec la prochaine mise à jour majeure si tout se passe comme prévu. La seconde est une refonte de l’une des cartes aériennes existantes (128x128 km), et nous espérons en faire un événement distinct de test général avant la prochaine mise à jour majeure (d’ici 1 à 2 semaines).

Je le dis d’emblée: une carte plus compacte rend les combats plus intenses et plus dynamiques, et la concentration d’activité sera peut-être trop forte pour les véhicules de haut rang. Nous pensons cependant que cette carte convient très bien aux avions plus lents, dotés d’armes de plus courte portée. Quoi qu’il en soit, nous souhaitons tester nos hypothèses pendant l’événement et, en fonction de vos retours, décider quels avions devront utiliser ces cartes.

L’une des fonctionnalités les plus prometteuses de nos plans est l’ajout de nouveaux types de gameplay créatifs dans la logique des missions. Par exemple, remettre en état des systèmes de missiles de défense antiaérienne alliés endommagés (grâce au transport de fret par hélicoptère) ou reconstruire des aérodromes détruits. Cela pourrait ouvrir la voie à de nouvelles classes de véhicules (hélicoptères, voire avions de transport), ainsi qu’à un nouveau gameplay qui va au-delà de la simple destruction de cibles terrestres ou aériennes et qui influe concrètement sur le déroulement de la mission. Nous espérons vraiment en introduire une partie dans la prochaine mise à jour majeure.

Une autre fonctionnalité presque terminée concerne des radars d’alerte avancée pleinement fonctionnels. Actuellement, ces radars, situés au cœur des défenses ennemies, servent surtout de leurres pour les missiles antiradar. Avec cette nouvelle fonctionnalité, ils rempliront enfin leur rôle. Ils détecteront des cibles à longue distance avec leur propre radar, et ces cibles seront affichées sous forme de marqueurs dans l’environnement de jeu (comme celles actuellement détectées par vos alliés) ainsi qu’avec un indicateur distinct sur la carte tactique, signalant qu’elles ont été détectées par les radars d’alerte avancée. Ils deviendront ainsi des cibles bien plus précieuses et seront, bien entendu, davantage protégés par des moyens de défense antiaérienne.

Et comme nous l’avons déjà évoqué, nous peaufinons le contenu existant d’Escalation. Voici quelques exemples en images pour éveiller votre curiosité.




Refonte du modèle de dégâts des bombardiers

Le modèle de dégâts (DM) retravaillé des bombardiers est un autre sujet que j’aimerais aborder. Merci pour vos retours, vos signalements et vos critiques constructives. Sur la base de ces retours (ainsi que des statistiques de combat et de nos propres observations), nous avons établi un plan d’amélioration du DM, sur lequel l’équipe travaille actuellement. Il s’agit avant tout d’améliorer les dégâts d’éperonnage. Depuis la refonte, les bombardiers subissent relativement peu de dégâts, ce qui leur permet de survivre facilement à des collisions assez violentes avec des avions plus petits. Cette modification est déjà en test et sortira bientôt.

Vient ensuite la question de l’effet explosif et de fragmentation des obus de 20 à 30 mm sur le revêtement de l’avion. Les éclats et les explosions de ces obus ne traversent pas le revêtement de manière fiable, ce qui réduit les dégâts infligés aux modules internes. Cela ne veut pas dire qu’après cette correction, les bombardiers recommenceront à perdre des sections d’aile après quelques impacts d’obus explosifs de 20 mm, mais les composants et les éléments situés à l’intérieur de l’aile et du fuselage subiront des dégâts si l’impact se produit à proximité de ces modules.

Le prochain point important est l’amélioration des mécaniques d’incendie. Nous prévoyons de détailler les dégâts causés par le feu et de les rendre plus réalistes. Cela comprend des aspects tels que: la propagation du feu, la zone dans laquelle le feu inflige des dégâts (par exemple, actuellement, l’effet visuel du feu sur l’aile peut atteindre l’empennage, sans que celui-ci subisse le moindre dégât), l’évolution de la taille de cette zone au fil du temps, la probabilité d’incendie en fonction de l’ampleur des dégâts subis par le réservoir de carburant et du volume de carburant restant, ainsi que l’évolution de la résistance structurelle des composants exposés au feu (par exemple, un incendie prolongé près d’un longeron réduit sa capacité portante et abaisse le facteur de charge de rupture de ce composant).

Autre fonctionnalité importante: la logique des autodirecteurs infrarouges des missiles guidés. Actuellement, ils visent le centre géométrique de l’avion, ce qui peut entraîner des impacts peu efficaces sur les gros appareils (touchant probablement une section vide du fuselage). Nous prévoyons de modifier cette logique afin que les autodirecteurs infrarouges visent la zone chaude des moteurs, ce qui rendra l’impact des missiles sur l’avion plus localisé et, pour les gros appareils, plus létal.

Ce ne sont pas toutes les améliorations prévues, mais ce sont les plus importantes. Nous prévoyons de sortir certaines d’entre elles dans les semaines à venir, et d’autres (la logique des autodirecteurs IR) avec la prochaine mise à jour majeure, si tout se déroule selon nos plans actuels.

De manière générale, nous avons prévu une multitude de fonctionnalités et de mécaniques pour la prochaine mise à jour majeure, couvrant de nombreux aspects du jeu. Parmi elles: des améliorations graphiques, un nouveau type de munition, une implémentation plus détaillée du DIRCM sur les hélicoptères, et bien plus encore. Nous aborderons tout cela plus en détail dans nos blogs de développement et d’autres contenus.
Merci pour votre attention et pour vos retours constants.