Pociski okrętowe – fragmentacja i uszkodzenia: co nowego?

Art1_von_der_tann_940px

W tym artykule nasi projektanci flot opowiedzą o nowym modelowaniu uszkodzeń od odłamków, zadawanych przez pociski okrętowe. Zmiana została wprowadzona do gry wraz z wydaniem dużej aktualizacji Alpha Strike.

W skrócie: w aktualizacji Alpha Strike zmieniono model obrażeń od odłamków po eksplozji pocisków z dział morskich. Wcześniej maksymalna ilość tych fragmentów była mniejsza, niż mogłaby być – było to rozwiązanie podyktowane ograniczeniami wydajności. Dodatkowo wcześniej musieliśmy ręcznie skonfigurować fragmentację i uszkodzenia dla każdego rodzaju pocisku morskiego. Teraz opracowaliśmy nowy system, który bez utraty wydajności zapewnił nam większą elastyczność przy obliczaniu liczby odłamków, umożliwiając nam również zwiększenie ich ilości. Jednak po wprowadzeniu tej zmiany niektóre okręty otrzymują zwiększone obrażenia z powodu problemów z geometrią ich modeli – wiele z nich zostało już naprawionych. Będziemy śledzić Wasze opinie pod kątem innych, mogących pojawić się problemów. Naprawimy je w miarę potrzeb graczy.

Rodzaje uszkodzeń i od czego zależą

Arizona1_940px

Wszystkie pociski okrętowe w grze powodują trzy rodzaje uszkodzeń: kinetyczne (w zależności od masy i prędkości pocisku), odłamkowo-burzące (w zależności od masy materiału wybuchowego) oraz odłamkowe (w zależności od prędkości i masy pocisku, masy materiału wybuchowego, a także współczynnika wypełnienia pocisku – czyli stosunku masy korpusu pocisku do masy materiału wybuchowego). W bitwach morskich w War Thunder używane są pociski różnych typów, które z reguły powodują sumarycznie obrażenia kilku rodzajów.
Zmiany w modelu uszkodzeń pocisków, używanych przez marynarki wojenne, wpłynęły jedynie na te pochodzące od fragmentów i to właśnie o nich opowiemy w dzisiejszym artykule.

Dlaczego wprowadziliśmy zmiany?

Arizona2_940px

Do czasu aktualizacji Alpha Strike obliczanie obrażeń od odłamków miało dwie istotne wady. Po pierwsze, ze względu na problem ze zmniejszoną wydajnością przy obliczaniu powstającego pola propagacji fragmentów, z każdego pocisku znacznie ograniczono maksymalną liczbę możliwych odłamków. Załóżmy, że w rzeczywistości pocisk jest w stanie wygenerować aż 3000 fragmentów – w grze dawał nie więcej niż 200. Obliczenie nawet takiej ilości odłamków z pocisków z kilku salw na raz, w każdym momencie bitwy morskiej oznaczało ostre spadki FPS, których nikt nie lubi.

Drugi problem wynika z pierwszego. W takim środowisku gry zmuszeni byliśmy ręcznie konfigurować każdy rodzaj pocisku. Oznacza to, że każdy model pocisku okrętowego został uwarunkowany według kilku parametrów, takich jak: penetracja pancerza odłamkami, maksymalna odległość ich rozproszenia we wszystkich obszarach formowania pola propagacji fragmentów. Jest to długi i pracochłonny proces oraz bardzo wrażliwy z punktu widzenia balansu gry, ponieważ łatwo jest nieumyślnie i bez przyczyny wzmocnić lub osłabić dany typ pocisku.

Jaki był model powstawania uszkodzeń pochodzących od odłamków przed aktualizacją Alpha Strike?

Fuso2_940px

Jak uszkodzenia od fragmentacji wpływały na okręty przed ostatnią aktualizacją? Weźmy na przykład pocisk odłamkowo-burzący z natychmiastowym zapalnikiem. Po trafieniu w jednostkę zapalnik detonował ładunek wybuchowy, który powodował powstanie sfery oddziaływania wybuchu. Jak wspomniano wcześniej, w przypadku średnich i dużych pocisków powstawało około 200 fragmentów. Ta kulista strefa miała następujące parametry: penetrację pancerza (przełamanie), rozmiar i obrażenia. Jeśli siła eksplozji była wystarczająca, aby przebić się przez pancerz, obrażenia od eksplozji zadawane były wszystkim modułom znajdującym się za nim i działały w promieniu sfery zniszczenia. Dodatkowo w powstały otwór w przebitym pancerzu wlatywały także fragmenty części stożka przedniego pocisku (około 10-12% całkowitej ilości odłamków, jakie pocisk był w stanie wygenerować, czyli tylko około 20 sztuk). Jeśli siła eksplozji nie była wystarczająca, aby przebić pancerz, odłamki nie pojawiały się się za nim.

Znajdujące się za pancerzem fragmenty stożka przedniego mogły uderzyć w moduł okrętu, następną płytę pancerną lub element konstrukcyjny. Mając własne parametry penetracji pancerza, odłamki mogły przebić kolejną jego warstwę lub zostać zatrzymane. Jednocześnie siła przebicia malała w zależności od dystansu i wcześniej zniszczonego pancerza.

Po przebiciu pancerza i utworzeniu wyłomu fragmenty za miejscem uderzenia tworzyły strefę propagacji w kształcie stożka o kącie rozwarcia 60 stopni. Uderzały we wszystko na swojej drodze pod różnymi kątami odchylenia. Część z nich nie była w stanie przebić się przez grubszą stal, a część w ogóle do niej nie dolatywała. W rezultacie każdy moduł funkcjonalny okrętu, który znalazł się na drodze eksplozji, otrzymywał mniejsze uszkodzenia, niż mógłby zadać cały stożek przedni pocisku. Przykładowo, z tych 20 fragmentów, które przeniknęły pancerz, mniej niż połowa mogła trafić w moduł – powiedzmy około 8.

Ogólnie rzecz biorąc, musieliśmy ręcznie dostosowywać parametry modelu efektu fragmentacji. Przy znanej, niewielkiej ilości odłamków, które powodowały uszkodzenie modułów, obrażenia od jednego fragmentu mogły być wysokie, aby zachować odpowiedni stosunek uszkodzeń pochodzących z odłamków do wszystkich innych typów uszkodzeń, jakie generuje pocisk. Jednakże maksymalne uszkodzenia od pojedynczego fragmentu nie były zbyt duże, aby całkowite obrażenia od odłamków któregokolwiek ze stożków nie przekraczały mocy uszkodzeń odłamkowo-wybuchowych lub kinetycznych, pochodzących od kompletnego pocisku.

Jak to teraz działa?

Arizona3_940px

Tak, obrażenia od fragmentów działają teraz poprawnie. Opracowaliśmy nowy system obliczania odłamków, który pozwala nam przydzielić każdemu pociskowi tyle fragmentów, ile jest wymagane zgodnie z jego charakterystyką, i zrobić to nie tylko bez utraty wydajności, ale w niektórych przypadkach nawet z jej poprawą!

Kilka lat temu skorzystaliśmy ze wzoru Jacoba de Marra i zmieniliśmy metodę obliczenia przebijalności pancerza, co umożliwiło uzyskanie zunifikowanego podejścia do tego aspektu gry. Dzięki temu nowo wprowadzonemu systemowi obliczania odłamków, uzyskujemy dokładnie takie samo, jednolite podejście do każdego pocisku.

Maksymalna liczba fragmentów, ich parametry penetracji opancerzenia, zadawanych obrażeń i zasięgu rozproszenia są teraz obliczane automatycznie. Różnica w tych parametrach pomiędzy np. pociskami 100 mm i 305 mm ogólnie stała się dokładniejsza oraz znacznie bliższa rzeczywistości.

W tej samej sytuacji, którą opisano wcześniej (gdy pocisk eksploduje na pancerzu), przez przebity pancerz przechodzi teraz 50-100 odłamków, a nie 10-20. Teraz istnieje zatem większa szansa na trafienie modułu znajdującego się za tą stalową płytą.

Parametry penetracji pancerza, obrażeń i zasięgu same zmieniły się nierównomiernie. W przypadku niektórych pocisków nieznacznie wzrosły, w przypadku niektórych nieco zmalały, ale maksymalna liczba odłamków dla wszystkich pocisków morskich wzrosła proporcjonalnie.

Modele pocisków odłamkowo-burzących, używanych przez artylerię okrętową również uległy pewnym zmianom. Można wyróżnić trzy sekcje: przednią, środkową i tylną. Przedni stożek, o kącie propagacji fragmentów około 60 stopni, wytwarza do 15% wszystkich odłamków, jakie może wygenerować cały pocisk. W środkowej jego części jest ich aż 75%, a na część tylną przypada reszta.

Wszystkie pozostałe rodzaje obrażeń pozostają niezmienione: obrażenia kinetyczne, wybuchowe i obrażenia od ciśnienia nie uległy zmianie. Pociski odłamkowo-burzące z zapalnikiem natychmiastowym nie posiadają już większej przebijalności, zamiast tego zaczynają powodować większe obrażenia od odłamków.

Odnosząc się do Waszych opinii: czy dzięki nowym uszkodzeniom okręt może zostać zniszczony jednym strzałem?

Fuso3_940px

Po wydaniu aktualizacji Alpha Strike otrzymaliśmy informację, że duży okręt może zostać zniszczony przez wyraźnie słabe pociski, na przykład 100-120 mm. Pojawiły się również opinie, że niektóre jednostki zostały zatopione po trafieniu jednym pociskiem.

Kiedy to zobaczyliśmy, natychmiast rozpoczęliśmy inspekcję i zidentyfikowaliśmy kilka modeli okrętów, które miały wady geometrii. Na przykład magazyny amunicyjne USS Arizony i Hyugi mogły zostać zdetonowane w wyniku trafienia niemal dowolnego pocisku, który uderzył w obszarze wind amunicyjnych pod wieżami głównego kalibru. Uszkodzenia przechodziły przez windę, powodując pożar, który rozprzestrzenił się na pomieszczenia z amunicją. Dziobowy magazyn amunicji Mutsu może eksplodować w wyniku wybuchu pocisku na kadłubie w pobliżu linii wodnej. Podobne błędy zaobserwowano na kilku innych okrętach. Szybko naprawiliśmy znalezione uchybienia. Oznacza to, że wszystkie znane problemy zostały już naprawione. Nadal monitorujemy Wasze opinie. Postaramy się niezwłocznie rozwiązać wszelkie inne wykryte niedociągnięcia. Jeśli trafiłeś na jakieś defekty, utworzenie raportu na naszej platformie zgłaszania błędów znacznie pomoże nam w ich odtworzeniu i wdrożeniu poprawki. Raporty prosimy składać w tym miejscu.

Czy to prawda, że pociski kalibru pomocniczego stały się skuteczniejsze od pocisków kalibru głównego?

Fuso1_940px

Opancerzenie okrętu działa prawidłowo i nie pozwala na przebicie pociskom, które nie są w stanie tego zrobić ze względu na niewystarczający parametr penetracji. Pociski odłamkowe nie przebijają już pancerza.

Znaleźliśmy również błąd, w którym w jednej bardzo specyficznej kombinacji zdarzeń pocisk mógł trafić w spód okrętu, gdzie pancerz jest cienki lub nie ma go wcale. Poprawka została wydana w niedawnej aktualizacji, więc taka sytuacja nie powinna się już powtórzyć.

Zamierzamy dokonać przeglądu algorytmu generowania komunikatów dziennika bitewnego i zestawu zawartych w nim informacji. Planujemy także udostępnić bardziej szczegółowe informacje operacyjne na temat obrażeń zadanych przeciwnikowi przez gracza podczas walki. Mamy nadzieję, że to zamieszanie wkrótce zostanie wyjaśnione.

Dziękujemy za poświęcenie uwagi,

Zespół War Thunder

3 Likes