Patch "Line of contact" : Speculazioni, notizie e prime impressioni

Stessa storia della community navale che si è sentita presa in causa per essere stata chiamata “baro”.

Il team di comunicazione della G ha calato troppo la mano, specialmente su una delle dataminers indipendenti dal nome Olivia, e il gruppo di dataminers per contropartita ha postato una lista di ““possibili ipotesi”” di alcuni mezzi che verranno nella patch di natale sul loro discord. ( penso sarà una patch aerea come ipotizzato nel post iniziale)

Non sono molti mezzi rivelati visto che ci sono diversi C&P, però è stato un modo per lanciare un messaggio.

Come giocatore navale quello che mi preoccupa sempre sono le navi russe scelte su cui possono veramente inventarsi di tutto vista la loro natura.

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le possibili ipostesi

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Parte #1 btw, vediamo che hanno in saccoccia per la #2

Comunque “l’ipotesi” del freccia OWS mi piace, mi piace molto.
Strano che quest’anno tra “le ipotesi” non hanno messo il centauro B2. Sarebbe il secondo o terzo anno di fila hahaha?

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Una cosa che ho notato è il fatto che l’Italia non ha nessun carro che possa agganciare e anche se ci fosse gli italiani non hanno HE-VT, HE temporizato e l’unico proiettile che mi viene in mente è il vulcano ma sarebbe una cosa un po’ rotta credo

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Arrivato l’updata della community per dicembre.

Saltando i mezzi che si intuiscono siano quelli mostrati dai dataminers ( e li bravi a non aver spoilerato più di quello che si capisce in questo post ), le altre meccaniche mostrate sono tutte abbastanza interessanti.

Andando in ordine:

  • MECCANICHE PURE:
Spoiler

Nuovo sistema di rotazione delle mappe: In realtà già in attivo da alcune settimane da quello che si capisce, questo sistema permetterà di evitare di ritrovarsi sempre sulla stessa mappa più volte consecutivamente.

  • TERRESTRE:
Spoiler

Implementazione del sistema di spawn di un mezzo randomico di una certa classe preso dalla modalità navale per le battaglie terrestri: Principalmente sponsorizzato per aiutare i nuovi giocatori che non hanno line-up a causa dell’acquisto di un premium a tier alto o dell’aver ricercato troppo verticalmente una linea di mezzi, questa meccanica ( che ritengo personalmente utile per tutti ) è per lo più mirata a combattere i “one-death-leaver” ossia quelli che, specialmente negli eventi, si infilano con un solo mezzo in partita e, perso quello, mollano tutti e vanno via.
L’avere la possibilità di rientrare con un mezzo gratis ( anche se non si sa il livello di ricerca o quale sia ) potrebbe incentivare tali giocatori a rimanere in partita, dando una possibilità al team.

  • NAVALE:
Spoiler
  • Nuova meccanica dei danni ( di nuovo ): Adesso i danni saranno 100% legati all’equipaggio e non ai compartimenti, creando così una vera e propria barra della vita nascosta che a questo punto farebbero bene a mettere MOLTO in evidenza, non relegandola ad un angolino come è adesso visto l’importanza che avrà da ora in poi.

  • Nuova meccanica dei danni severi (finalmente ): Questa presa a piene mani dal comparto aereo. Visto che, soprattutto negli eventi, la fiera del fregare una kill con l’ultimo colpo è sempre aperta e abusata per ottenere più punteggio e premi in una modalità che già ne da pochi, adesso si avrà la corretta spartizione del bottino.
    Se si riuscità a danneggiare la nave per più del 50% del suo equipaggio il sistema accrediterà il grosso del premio al giocatore che è riuscito a fare il danno maggiore, lasciando a chi è arrivato per ultimo solo per finire il lavoro solo parte di questo.

  • Nuova meccanica danni critici: Anche questa ripresa dalle altre due modalità. Se un giocatore riuscirà a fare più del 30% dei danni ad un vascello o nave prima del suo affondamento gli verranno attribuiti i premi corrispondenti a tali danni.

Nuove cabine dettagliate per i B-25: Qui spero cominci un ciclo che porti ad avere le cabine per tutti i bombardieri in gioco. Sono sicuramente molto “pesanti” per la conta poligonale dei modelli e per come i server dovranno reggere i livelli di dettaglio in partita, però sono incredibilmente belle e danno una grande immersività per quelli che non si limitano solo ad usarli per salire nella stratosfera in terza persona per allungare la partita, ma che cercano anche di immedesimarsi nel ruolo che vogliono rappresentare ( magari a volte giocando anche in team facendo un po’ do role play ).

A parte la meccanica della “vita” navale che dovrò testare il resto mi sembrano tutte ottime proposte. Non male come fine anno.

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E qui c’è il primo devblog.

Questa nave mi spaventa parecchio per due motivi: i cannoni e le piastre interne.

I cannoni perché hanno scelto i 305/62 che, in alcuni documenti, si stimava fossero in grado di avere una salva pronta sull’intera torre intorno ai 17-18s ( classico ottimismo russo che si vede pure sul Kronshtadt e su Kirov )

Le piastre interne perché, per quanto la piastra principale sia di soli 180mm, il mix che queste generano nell’insieme potrebbero far diventare la nave molto più resistente di quello che sembra.

Come al solito vedremo in gioco.

in compenso però, puoi riportare alla luce la questione della corazza cementata della roma (e presumo ora anche della littorio che avrà lo stesso problema), volevano aspettare di vedere come si comportava in gioco, visto che per ora è alla mercè di qualunque cosa le spari contro e grazie anche ai dati che mi avevi anche mostrato su quel sito, potremmo aprofittarne per sistemare una bella spina nel fianco della community navale italiana

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Stavolta in ritardo, mea culpa.

L’Hawk non sono ancora riuscito a ricercarlo quindi non posso dare un parere generale se non che nelle battaglie terrestri può diventare abbastanza fastidioso da affrontare visto che sembra la versione sotto steroidi del G.91 con i Nord.

Di sicuro darà un’altra opzione ai giapponesi per cosa mettere nelle loro line-up.


Per invece il post di Gszabi che sta facendo pensare tutto l’internazionale, ossia il ritrovamento di una stringa di testo che cita " ingresso partecipazione CBT 2025 " ( lo trovate qui : https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/1p8xhen/251055_251056/ ), non penso si vada a riferire alla fanteria o altre cose astruse come pensano gli altri, ma a una delle pochissime cose interessanti che BVVD ha detto nella sua intervista, ossia un test chiuso dove proveranno a raccogliere feedback sul sistema di sterzata rigenerativa dei carri moderni. ( c’era una mini clip che lo mostrava )

Se è proprio quello siate numerosi perché le argomentazioni che lui ha dato si applicano solamente su curve strettissime o manovre a bassissima velocità, dove la sterzata rigenerativa è sicuramente inferiore a quella che si ottiene andando di frizione e freno su uno dei cingoli per pivotare.
La sterzata rigenerativa ( o di differenziale come ogni tanto si sente ) è il motivo principale della mobilità dei carri NATO in manovre ad alte e medie velocità, dove giocare appunto su differenziale permette di far scorrere più agevolmente il carro senza indurre resistenze del bloccaggio dei cingoli.

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Purtroppo, come per altri giochi navali, le corrispondenti russe sono sempre navi di carta con le migliori statistiche possibili ed immaginabili. Non mi sorprende.

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togli pure il “di carta” ,
alle volte sembra che le navi russe in gioco siano scolpite in un unico pezzo di corazza, e che all’interno sono piene e solide

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manca solo che non trovino dati di un improbabile test di missili antinave durante la seconda guerra mondiale da parte della soyuz e siamo a posto

Stavolta però la situazione è simile a quella della Caracciolo visto che lo scafo fu evvettivamente varato ( anche nelle condizioni in cui era ).

Qui sarà la Br che sceglieranno a salvare le altre navi in gioco.
Io spero sia a 7.0 come la Repulse visto il rateo di fuoco che potrebbe avere e le performance “teoretiche” di quei cannoni, se invece sta a 6.3-6.7 come altri incrociatori da battaglia allora sinceramente da 6.0 in su giocate solo i russi che hanno la marina migliore al mondo come storicamente è stato provato dal 1800 ad oggi.

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Non ho mai giocato con la marina sovietica e mai ci giocherò visto che ho smesso di giocare con il TT sovietico in generale da circa 2 anni.

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Nonostante ciò sia vero, c’è da dire che va sempre “bene” a questa nazione.

Nel caso spero anche che venga testata la “coppia” perché ora come ora i mezzi terrestri si comportano senza avere coppia e trazione facendo trovare il giocatore bloccato da una qualsiasi pendenza se si parte da fermi e soprattutto se ruotati.

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Trovato il video di un content creator che mostra bene, usando una mappa ed un modello modificato con codice di gioco, la differenza tra la sterzata differenziale e quella più classica che abbiamo in gioco ( tutto è in codice di gioco, non sono mod strane non replicabili ).

Questo video fa capire, anche usando un modello estremamente embrionale, la grossa differenza che può fare questo tipo di sterzata nelle manove ad alta velocità.
Si parla di maggior controllo, minima perdita di velocità e soprattutto più precisione nel movimento.

Questa è, in sintesi, l’estrema superiorità dei carri NATO rispetto alle controparti dell’est Europa con l’ulteriore vantaggio che il pilota, nel caso lo volesse, potrebbe girare ugualmente bloccando un cingolo sganciando il differenziale.

Di per se ci sono tre modi in cui potrebbe essere portato in gioco:

  • “Solo uno dei due”: Il metodo probabilmente più bilanciato perché andrebbe a dare vantaggi e svantaggi ad entrambe le fazioni. Mentre infatti i carri russi risulterebbero molto più manovrabili alle basse velocità perderebbero di prestazione e competitività negli scontri più rapidi.

  • “Toggle”: L’opzione più comoda all’utente. In questo caso, come per il sistema danni navale, si potrebbe scegliere quale dei due sistemi si preferisce di più e mantenerlo per entrambi i tipi di carri ( NATO e russi). In questo modo saranno i giocatori a scegliere come muoversi e ci si abituerà man mano al nuovo sistema.

  • “Sistema automatizzato”: L’opzione a mio parere più sbilanciata che tuttavia rappresenta al meglio la situazione sul campo reale.
    Funzionerebbe allo stesso modo in cui lo stabilizzatore sugli Sherman si attiva o disattiva istantaneamente dopo una certa velocità.
    In questo caso, alle basse velocità, il sistema simulerebbe la decisione del pilota di passare ad un controllo più “manuale” ingaggiando il blocco dei cingoli. Alle alte velocità ( sopra i 20Km/h ad esempio ) il sistema ingaggerebbe la sterzata rigenerativa permettendo così la minima perdita di velocità in manovra.
    Questo è il metodo più rotto perché simulerebbe la reale superiorità dei carri NATO sulle controparti est europee, finendo per aumentare ulteriormente la forbice di prestazione tra i due tipi di carri. ( a meno che non si crei una realtà alternativa in gioco dove pure i russi hanno questa possibilità come è stato per le termiche per alcuni dei loro mezzi)

Vedremo cosa verrà fuori, nel caso siate pronti a testare e dare le vostre opinioni
seemsgood

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c’è qualche possibilità che aggiungano un nuovo elicottero all’italia nei prossimi aggiornamenti? oggettivamente abbiamo qualcosa di realmente funzionale nei nostri magazzini?

tanto per sapere se vale la pena o meno sprecare i punti ricerca dell’ AH129D visto che sono quasi 75.000

Il AW249, o comunemente chiamato Fenice, sarebbe uno tra i migliori elicotteri nel gioco e si tratta del successore dei nostri Mangusta.

Qui ti lascio qualche immagine:




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Avrebbe un loadout letteralmente raddoppiato rispetto a quello del Mangusta, contanto anche munizionamenti interessanti come i Brimstone e il nuovo Fulgur.

Non sarebbe male, anche considerando che attualmente il mangusta soffre contro tutti gli elicotteri come il mi 28 che possono avvalersi di un dirottatore dfensivo contro i missili spike, spawni e puoi solo sperare che non ti becchino metre ricarichi all’eliporto e/o che non ti danneggino abbastanza per garantirgli una kill