Dégâts de fragmentation des projectiles navals: Quoi de neuf?

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Dans cet article, nos designers navals discuteront de la nouvelle modélisation des dégâts de fragmentation des projectiles navals qui a été ajoutée en jeu avec la sortie de la mise à jour majeure Alpha Strike.

En résumé: Les projectiles navals ont vu leurs dégâts de fragmentation être modifiés dans la mise à jour Alpha Strike, le nombre maximum de fragments produit auparavant étant plus faible que ce qu’il aurait dû être en raison de contraintes de performance. De plus, avant, nous devions configurer manuellement les dégâts de fragmentation de chaque projectile naval. Nous avons maintenant développé un système pour cela qui nous donne une meilleure flexibilité pour le calcul du nombre de fragments sans perte de performance, nous permettant d’aussi accroître le nombre de fragments produits. Néanmoins, en faisant cela, certains navires subirent plus de dégâts en raison de problèmes géométriques, nombre de ces derniers ayant déjà été corrigés. Nous garderons un œil sur vos retours pour d’autres problèmes pouvant surgir et les corriger si nécessaire.

Les types de dégâts et de quoi ils dépendent

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Tous les projectiles navals du jeu causent trois types de dégâts : cinétiques (en fonction de la masse et de la vitesse d’un projectile), explosifs (en fonction de la masse de l’explosif) et des fragmentations (en fonction de la vitesse et de la masse du projectile, de la masse de l’explosif ainsi que le coefficient de remplissage du projectile, comme le rapport entre la masse du corps du projectile et la masse de l’explosif). Dans les batailles navales de War Thunder, des projectiles de divers types sont utilisés qui, en règle générale, causent des dégâts combinés de plusieurs genres.
Les changements au modèle de dégâts des projectiles navals n’a affecté que les dégâts de fragmentation, dont nous parlerons aujourd’hui dans cet article.

Pourquoi avons-nous fait ces changements?

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Jusqu’à la mise à jour Alpha Strike, le calcul des dégâts de fragmentation avait deux problèmes principaux. Tout d’abord, en raison d’un problème avec des performances réduites en calculant la formation du champ de fragmentation, le nombre maximum de fragments possibles pour chaque projectile était grandement réduit. Disons qu’en vrai un obus est capable de générer jusqu’à 3 000 fragments, il n’en produisait en jeu pas plus de 200. Même calculer ce volume de fragments d’obus de plusieurs salves en même temps à un moment donné d’une bataille navale se traduirait par des pertes brusques de FPS, ce que nous souhaitons éviter.

Le second problème découle du premier où dans ces conditions nous étions obligés de configurer chaque projectile à la main. Cela signifie que chaque modèle d’obus naval était configuré en fonction de divers paramètres comme la pénétration de blindage des fragments et la distance maximum de leur dispersion à travers toutes les zones de la formation du champ de fragmentation. Il s’agit d’un processus long, laborieux et très vulnérable d’un point de vue de l’équilibrage, puisqu’il est facile de renforcer ou d’affaiblir un projectile par inadvertance sans le faire exprès.

Comment est-ce que les dégâts de fragmentation fonctionnaient avant la mise à jour Alpha Strike?

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Voyons comment les dégâts de fragmentation affectaient les navires avant la mise à jour récente. Prenez par exemple un projectile explosif à fragmentation avec une fusée à action directe. Lorsqu’elle touche un objet, le fusée fait détoner la charge explosive, menant à une sphère explosive. Comme nous l’avons mentionné plus tôt, les obus moyens et plus importants produisent environ 200 fragments. Cette sphère explosive dispose des paramètres suivants: pénétration du blindage (brisant), taille et dégâts. Si la force de l’explosion est suffisante pour perforer le blindage, les dégâts explosifs sont infligés à tous les modules situés derrière et tombant dans le rayon de la sphère destructrice. De plus, les fragments d’une partie du nez sont propulsés dans le trou formé - environ 10 à 12% du nombre total de fragments que le projectile est capable de former (seulement 20 bouts environ) passent dans le blindage perforé. Si la force de l’explosion n’est pas suffisante pour briser le blindage, les fragments ne se formeront pas derrière.

Une fois derrière le blindage, les fragments du nez peuvent soit frapper un module du navire, la prochaine couche de blindage ou une partie de la superstructure. Ayant leurs propres paramètres de pénétration de blindage, les fragments peuvent perforer la couche suivante de blindage ou être arrêtés. En même temps, la pénétration diminue en fonction de la distance et du blindage déjà perforé.

Lorsque le blindage est perforé est qu’une brèche est formée, les fragments se dispersent en cône avec un angle d’ouverture de 60 degrés. Ils touchent tout ce qui se trouve sur leur chemin à différents angles de déviation par rapport à la verticale. Certains d’entre eux sont incapable de briser plus de blindage et certains n’en touchent pas plus du tout. Par conséquent, chaque module fonctionnel d’un navire se trouvant à l’opposé de l’explosion de l’obus reçoit moins de dégâts que ce que le nez entier pourrait infliger. Des 20 fragments ayant par exemple perforés, moins de la moitié pourrait toucher un module, disons 8.

Dans l’ensemble, nous devions ajuster manuellement les paramètres de l’effet de fragmentation. Avec un nombre connu et faible de fragments pouvant endommager les modules, les dégâts d’un fragment pouvaient être élevés afin de maintenir un rapport adéquat entre les dégâts de fragmentation et tous les autres types de dégâts dont dispose un obus. Cependant, les dégâts maximum d’un fragment n’aient pas trop élevés afin que les dégâts de fragmentation totaux ne surpassent pas les dégâts explosifs ou cinétiques du projectile entier.

Est-ce le cas maintenant?

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Oui, les dégâts de fragmentation fonctionnent maintenant correctement. Nous avons développé un nouveau système de calcul des fragments, nous permettant de donner à chaque projectile autant de fragments qu’ils doivent avoir en fonction de leurs caractéristiques et non seulement sans perte de performance mais, dans certains cas, une amélioration de ces dernières.

Il y a quelques années de cela, nous avions transféré le calcul de pénétration de blindage des obus vers la formule de Jacob de Marre, rendant possible une approche homogénéisée du calcul de la perforation de blindage. Avec ce nouveau système de calcul des fragments, nous obtenons exactement la même approche automatisée pour chaque projectile.

Le nombre maximum de fragments, leur pénétration de blindage, leurs dégâts et leur portée de dispersion sont désormais calculés automatiquement. La différence dans ces paramètres entre, par exemple, des obus de 100mm et de 305mm, est maintenant bien plus proche de la réalité et est en général bien plus précise.

Dans la même situation que décrite ci-dessus, lorsqu’un obus explose sur du blindage, 50 à 100 fragments traversent le blindage perforé, au lieu de 10 à 20. Il y a maintenant plus de chance de toucher un module situé derrière le blindage, puisque plus de fragments traversant le blindage toucheront un module.

Les paramètres de perforation de blindage, de dégâts et de portée eux-mêmes ont été modifiés inégalement. Pour certains obus, ils ont un peu accrus et pour d’autres, ils ont un peu diminués mais le nombre maximum de fragments pour tous les obus navals a été augmenté proportionnellement.

Les sections de fragmentation d’un projectile naval ont aussi été un peu modifiées. Il y a trois sections pouvant se distinguer: l’avant, le milieu et l’arrière. Le nez à l’avant dispose d’un angle d’environ 60 degrés contenant jusqu’à 15% de tous les fragments qu’un projectile peut produire. Dans la section du milieu, il y en a jusqu’à 75% et la quantité restante se trouve à l’arrière.

Tous les autres types de dégâts restent inchangés: cinétiques, explosifs et les dégâts de pression n’ont pas été modifiés. Les obus explosifs avec une fusée à action directe ne pénètrent désormais pas plus mais commencent à produire des dégâts de fragmentation.

En réponse à vos retours: Avec les nouveaux dégâts, est-ce qu’un navire peut être détruit en un tir?

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Suivant la sortie de la mise à jour Alpha Strike, nous avons reçu des retours qu’un grand navire pouvait être détruit par des obus d’une évidente faiblesse, par exemple de 100 à 120mm. Il y avait aussi des retours que certains navires étaient détruits après avoir été touchés par un obus.

Lorsque nous avons vu cela, nous avons immédiatement commencé des inspections et avons identifié plusieurs navires ayant des erreurs dans leur géométrie. Par exemple, l’USS Arizona et le Hyuga pouvaient détoner à cause de n’importe quel projectile dans la zone des ascenceurs sous les tourelles principales. Les dégâts outrepassaient les ascenseurs, déclenchant un feu pouvant se propager aux râteliers. Le râtelier de proue du Mutsu pouvant détoner à cause d’un obus explosant sur la coque près de la ligne de flottaison. Des erreurs similaires ont été observées sur plusieurs autres navires. Nous avons rapidement corrigé les erreurs trouvées, ce qui signifie que tous les problèmes connus sont maintenant corrigés. Si vous avez rencontré des problèmes, créer un report sur notre plateforme de signalements de bugs nous aidera grandement à les reproduire et à les corriger. Veuillez faire votre report ici.

Est-ce vrai que les obus des canons secondaires sont devenus plus efficaces que les obus principaux?

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Le blindage des navires fonctionne correctement et ne permet pas aux obus qui ne peuvent pas pénétrer ou percer de le faire. Les obus HE n’ont dorénavant plus de pénétration de blindage.

Cela dit, nous avons découvert un bug où, dans une combinaison très spécifique d’événements, un projectile pouvait toucher le dessous d’un navire, où il y a peu ou pas de blindage.

Nous travaillons actuellement à la correction de ce bug et le publierons très bientôt. Cela sera mentionné dans les prochaines notes de mise à jour.

Nous allons revoir l’algorithme générant les messages dans le log d’éliminations et les informations affichées. Nous avons aussi prévu de fournir des informations opérationnelles plus détaillées sur les dégâts d’un joueur inflige à un adversaire durant une partie et nous espérons que cette confusion n’aura bientôt plus lieu.

Merci d’avoir lu,

L’équipe War Thunder

Ce qui est dommage c’est que les navires peut joué n’auront jamais l’attention des devs pour corriger ces problèmes de géométrie, d’ailleurs, comment les repérer et les distingué d’une destruction normale?

L’APC de 8 pouces qui ma détruit mon Cuirassé flambant neuf n’entre pas dans ce cas du fait qu’il ne s’agit pas d’une HE?

Et du coup dans l’article vous parler de la différence plus realiste entre moyen et gros calibre, en vrai, un destroyer résiste a plusieurs dizaines d’obus de 340mm HE? Par ce que en jeu oui, alors que ce sont des equivalents de bombe de 50 a 100kg en matiere d’explosif, tirées par dizaines…

Je pense qu’il y a clairement un bug ou une volonté délibérée de “détanker” les bateaux.
Je joue en 3.3 allemand, le fidèle Drache qui était quasiment insubmersible avant la mise à jour. Là ça fait plusieurs fois que le bateau explose en étant tout neuf et en recevant un simple obus de Kristian Der Grosse.

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