Jump to content

关于海战收益和分房的问题


关于海战问题,将战列舰做好做强才是目的,分房和收益机制只是手段

 

 

1、 有主力舰的参与战斗应该由主力舰主导,小艇在绝大部分地图能够主导战斗的情况必须改变,海战不是小艇战,海战永远应该以远洋主力舰为主。

2、应该在分房中中设 置硬性隔离,让火炮鱼雷小艇、导弹船、大型火炮舰船互相不会见面,避免出现无法平衡的问题,

至于能够见面的舰船间的平衡问题,可以通过权重只让战斗力水平差不多的舰船见面,

只有同级别对等对抗才能提供良好的游戏体验,互相喂屎完全没有游戏性可言。

极端一点去情况可以在只有dd的低级房放入npc的大中型舰船,而在有bb、bc的高级房中放入npc的中小型舰船

这是为了维护各种船只类型的游戏体验采取的措施,避免其中某方觉得自己太弱来哭惨导致别人被乱砍,

不要妄图让小型舰和同时代的大型舰一对一对抗,平衡的就不历史,历史了就不平衡,大型舰的战斗力还是同时期小型舰比不了的。

像WoWS一样强行让同等级的小型舰和大型舰一一对抗是行不通的,只会打乱现实的战场形态,导致大型舰没了尊严和地位,以历史为基准的游戏变得不历史,(如果不以历史为基准的话就可以随便平衡,但是既然以历史为基准,就还是应该符合历史上应有的形态才对),最后流失核心玩家群体,浪费了画质。

随机房根本不存在配合。

3、坚决不能让火炮鱼雷船见到任何反舰导弹,

反舰导弹对舰艇的有效攻击距离太远,无法平衡,如果以后要实装反舰导弹必须通过硬性分房隔离解决,不能让火炮鱼雷船见到任何反舰导弹

4、建议改变群岛占点模式,现在一场海战都在靠赛艇在岛中间占点得胜,这完全脱离了海战应有的形态,海战地图基本上都是群岛中间2个点而开阔海面只有1个点,不钻岛根本打不赢,,很少有人喜欢用破赛艇,现在绝大多数都是为了能占点才会用赛艇的,

应该做出为船队护航和攻击地面目标之类的模式,钻岛占点根本不是海战应有的模式。

5、现在海战收益太低了,现在这种只有占点和击杀才产生收益的情况远远不适应海战的形态,

收益应该以炮战收益为主,全舰主炮手动操作齐射并且落点覆盖目标一次可以获得与主炮口径相近数值的分数,如果不是全部主炮参与该轮炮击,则该轮炮击收益为主炮口径乘参与该轮炮击主炮数量占总数的比例,,,如果有一发炮弹命中则获得与炮弹口径相同的额外收益,,如果命中的炮弹击穿了目标或者毁伤了目标的外部零件则额外获得与炮弹口径相同的收益,,如果命中的炮弹击穿了目标的核心区则额外获得与炮弹口径三倍的收益。

如果使用鱼雷则不存在覆盖目标收益,但是鱼雷命中一发可以获得与鱼雷重量相同的收益,,如果命中的鱼雷击穿了命中处的防雷结构(如果有的话,如果命中处没有防雷结构则直接视为击穿)则再增加与鱼雷重量相同的收益。

击杀和助攻收益不变

只有采用上述做法才能适应战舰海战的远距离火炮鱼雷战模式,

6、灭火应该和堵漏排水一样作为船只本身的能力,不应该把灭火放在研发项目中,现在任何船如果没有研发灭火项目的话,一旦起火就只能等着烧死,,研发项目中可以有一个提高灭火效率的选项.。

7、大型舰船进的图里面小艇太多了,小艇应该单独分房,不和大型远洋舰船分在一起

导弹船与火炮鱼雷船不应该见面,小艇与其他战舰不应该见面

随机房根本不存在配合。

 

8、应当在大船房采用大面积开阔海域的地图,海军的作战方式也是尽量在远距离上攻击,没有人愿意开着好不容易肝出来的bb、bc进个群岛图然后被小型舰吊打。,

9、 坚决反对出潜水艇、水雷反舰导弹等难以平衡又过于拼脸的东西,

按照历史性能的潜水艇速度太慢,那个时期正常潜水艇在水下状态只有个位数速度,水面速度也只有十几节而已,水下航程还太短,潜水艇在水面状态还极其脆弱,根本不能提供良好的游戏体验,而潜水艇的存在又会极大的破坏其他玩家的游戏体验,这样的东西不出才是正确选择。

而且既然已经有SH4这种专门的潜水艇游戏了,而SH4足够证明只有单机潜水艇才能提供良好的游戏体验,让玩家在线上模式操作潜水艇游戏体验绝对是极差的,

水雷比潜水艇更加拼脸,理由用不着我讲了

随机房根本不存在配合

10、海战历史模式应该自动标记敌方单位以及明确跟踪目标,并显示在小地图上,

建议恢复历史模式的敌方单位标记并显示在小地图上,可以不显示敌方单位具体名称,但是应该在正常距离上自动标记敌方单位,在较远距离上可以手动标记敌方目标。

建议增加搜索雷达,搜索雷达应该单独显示,高亮度显示目标和海岸轮廓,并且显示移动目标的航向航速,并且可以独立调节量程,和小地图同时显示。。

无论什么模式,中近距离的己方单位应该是有己方标识的,全部己方单位都应该在小地图上有己方标识,,这样才能体现观察员和通信员的存在意义。

海战不应该参考陆战历史,陆战历史现在是很烂的一个模式,陆战历史和全真模拟一样费眼,在各国玩家语言不通的情况下问题尤其严重。。,太浪费眼神,海战应该向空战历史靠拢。

战舰有大量成员,在战斗状态至少有十几名在工作的观察员,不能和只有几个人的坦克一样眼瞎,

就算是驱逐舰,作战状态至少也得有十几个人在负责各种观察,这还不算武器瞄准手,所以战舰应该是有自动标记敌方单位,就算标记只显示敌方单位位置和大致类型也可以,

。。。

况且现在没有敌方单位标记的话,持续炮击和观察周围形势构成了严重冲突,观察周围形势对炮击影响太大了,尤其远距离炮击时影响非常大,,炮击期间想要观察一下周围的形势会导致目标脱离跟踪,然后想要继续射击需要重新调节,,

11 、现在远距离炮击时如果多人同时攻击同一个目标难以分辨哪个是自己打出去的炮弹及其造成的水花,,建议给自己打出去的炮弹增加特殊的显示效果或者自己看自己的炮弹是特殊颜色,

12 、考虑到平衡问题,海战暂时可以不考虑和陆战直接联动,

可以出登陆模式这种和陆军联合打npc的,但是不要急于让海战玩家和陆战玩家直接对抗,会严重破坏陆战玩家海战玩家其中一方的游戏体验。

现在加入游戏的老式主力舰,基本不存在防空火力,放在6.0这个权重上面对同级飞机的攻击几乎只能被动挨打,建议改善。

13、 现在的模式,在黑夜情况下,不打开瞄准镜什么都看不见,瞄准镜视野很狭窄,占领点位大多在群岛中间,还没有雷达和敌方标记,就算现在有瞄准镜分划照明也起不到多少作用,游戏体验极差。。

在大雾天气下3km距离外就什么都看不见,严重影响炮战,

。建议在现有模式取消夜战和大雾。

1 4 、关于计划船和图纸船,只要性能、数据、构造合理、战斗力在同权重和所进分房中合适,就可以出,
战舰不像战车和飞机那样,做个样品所需的成本太高,

导致很多计划没有建造,很多完全可以建成的战舰由于各种原因没有建成

15别再学陆战历史模式弄什么重生点了,太麻烦,再说一遍海战和陆战完全不是一个东西,陆战的模式根本没有参照性,,还原为最早的陆战历史模式的一局只能出一条船一架飞机就好了。

16、 随机分房中根本不存在想象中的配合,没人喜欢过于概率化的事

16、海战游戏想活得长久还赚钱,必须顺应玩家的信仰,把大型主力舰做好,体现出大型主力舰应有的强势地位。小艇做的再好也没用,也没人会为了小艇去肝去氪。

17、大型舰的副炮高炮操作员经常对贴到几百米距离的敌方小艇毫无反应,这一点都不现实,小艇被大型舰彻底压制才是正确形式。

18、 只有同级别对等对抗才能提供良好的游戏体验,让野队的不同类型单位互相喂屎完全没有游戏性可言,

如果要出反舰导弹,则传统炮雷战舰不能见到反舰导弹,反舰导弹输出效率远远高于任何传统炮雷战舰。

19 现在 鱼雷告警距离 一点用没有, ,靠鱼雷告警就是加到满都 完全不行,指望自动报警根本 来不及躲,人少的时候自己用眼还能看的过来,人多根本看不过来

最后,希望WarThunder能够将海战做大做好,走现实风格的水面编队大战,不要像WoWS一样浪费了画质

山丁 海战 即使是一定要占点,也应该改成这样,不论什么船都应该在远离占点的同一片区域出门,单纯延长占点时间并没有明显意义jpg.jpg

山丁 海战分房 横版 无地图.jpg

medal medal medal medal

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...