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[Tuto] Améliorez votre jeu (et votre taux de victoire) en bataille de chars (AB/RB/SB)


(Tuto mis à jour le 14 décembre 2020)

 

 

Bonjour amis tankistes !

 

Pour ceux qui ont déjà lu ce post , vous connaissez déjà mon point de vue sur l'objectif dans une bataille (en dehors de s'amuser, bien sûr ) : GAGNER ! Ce n'est donc p as le nombre de kills, ni votre classement final dans votre équipe ( ARPT ), ni juste d'éviter de mourir pour préserver votre satané KDR ... Gagner la bataille devrait être votre seul but . En gardant cela à l'esprit, un bon joueur est avant tout caractérisé par son impact positif sur le résultat d'une bataille .

 

V oici donc quelques conseils simples afin que vous fassiez de votre mieux pour aider votre équipe à gagner vos batailles de chars (voir aussi mon tutoriel « conseils stratégiques pour les cartes difficiles » épinglé dans la section Army Academy du forum international et qui incluent de nombreuses videos) . Bien sûr, si vous êtes déjà un « monstre », vous serez amusé/blasé par ces conseils. Mais si vous êtes juste un joueur moyen ou bon (ou même pas terrible du tout...), pourquoi ne pas les étudier pour améliorer votre jeu et vos compétences tactiques , et en passant, votre taux de victoire . La plupart de ces conseils simples sont valables dans tous les modes (AB, RB, SB). Ils sont répertoriés dans un ordre logique et sont illustrés dans une courte vidéo et une vidéo d'une bataille complète ci- dessous :

 

Apprenez à connaître les divers chars : ceux que vous aimez jouer mais aussi les autres (que jouent vos adversaires !). Leurs points faibles et forts, leurs « weak spots », leur temps de rechargement, si ils doivent être anglés (Tigre I...) ou non (M4 Jumbo, Panthers...), leur vitesse de marche arrière (avec un Panther, si nécessaire, essayez de vous cacher après un tir en allant vers l' avant ), la position de leur équipage (tireur, chargeur...)... Lisez un tutoriel sur les différents types de munitions pour en apprendre davantage sur leur utilisation, leurs dommages, la vitesse des obus, leurs faiblesses et points forts... Apprenez à utiliser les graduations en vue tireur pour élever votre canon en fonction de la distance de la cible (utilisation de la recherche de portée/range finding et de la visée et du tir avec les jumelles ), en particulier en RB/SB. Enfin, apprenez à utiliser efficacement les grenades et obus fumigènes pour aveugler les chars ennemis (notamment les campeurs), pour couvrir votre retraite ou votre avancée, ou tout simplement pour embrouiller l'ennemi !

Soit dit en passant, vous pouvez avoir de très bons résultats en jouant la plupart des tanks de toutes les nations . Il y a quelques exceptions (Tier I français et japonais, et encore... ), mais un « biais char/nation » ne peut pas être une excuse valable pour un faible taux de victoire global et encore moins pour des mauvais classements répétés dans votre équipe ( ARPT ).

Certains joueurs développent l'arbre d'une seule nation. C'est parfaitement leur droit, mais ils rateront beaucoup de très bons et fun chars, avec le risque de bientôt s'ennuyer avec ce jeu. Plus important encore , ils ne pourront jamais vraiment apprendre les forces et les faiblesses des nombreux chars qu'ils ignorent , et ne sauront donc jamais réellement comment les combattre efficacement : vous n'apprendrez correctement à tuer un char qu'après avoir été détruit suffisamment de fois en le jouant ! Par ailleurs, de nombreux joueurs ne jouant qu'une nation développent rapidement l'idée fausse et frustrante que tous les chars des autres nations sont « OP » par rapport à ceux qu'ils jouent, et ils adoptent alors un style de jeu très défensif, trop prudent, et en fin de compte, très inefficace... ajoutant à leur frustration.

 

Modes arcade, réaliste, et simulateur : n'écoutez pas les snobs (qui pensent que "leur" mode préféré est le "vrai" jeu) ou les nostalgiques de WoT : les trois modes de jeu sont aussi intéressants et difficiles l'un que l'autre, mais pas forcément pour les mêmes raisons. Les trois modes demandent par exemple une très bonne appréhension de l'environnement du joueur : en AB, parce que tous les ennemis vous voient, ce qui conditionne fortement votre placement et vos déplacements ; en RB/SB, parce que vous ne les voyez pas, ce qui vous demandera une grande concentration et des facultés d'anticipation. En RB/SB, la visée et le tir sont plus difficiles qu'en AB, mais rien de mieux pour connaître vos canons (en fonction des munitions utilisées) et les « weak spots » des différents chars que de pratiquer l'AB, ce qui vous donnera des automatismes qui vous seront très utiles en RB/SB. L'AB vous apprendra aussi à emprunter les meilleurs chemins pour vous déplacer sur une carte (sans être vu en AB, donc en RB/SB), et vous apprendra mieux que la RB/SB à optimiser le placement de votre char et la meilleure façon de l'angler (ou pas) en combat rapproché (la petite « croix verte » des ennemis est sans pitié en AB tentez de la rendre rouge !).
C'est pour cela que je conseille de débuter en AB, aussi pour mieux comprendre l'impact que peut avoir un seul joueur en étant actif (les joueurs qui ne jouent qu’en RB/SB avec très peu ou pas de AB à leur actif sont le plus souvent trop frileux, et/ou parfois manquent d'un vrai « plan de bataille » ; voir ci-après). L'AB est plus riche tactiquement/stratégiquement que la RB/SB au sens où la connaissance de la position des adversaires donnera à vous et à votre équipe une vision mieux informée pour établir des plans (stratégies) individuels et collectifs à l'échelle de la carte entière, que la plus grande rapidité des chars aidera à implémenter, un savoir tactique que vous pourrez ensuite exploiter en RB/SB. Dans tous les cas, un joueur complet bénéficiera de ses connaissances combinées acquises dans les trois modes, ce qui le fera progresser dans chacun de ceux-ci.

 

Avant d' aller au combat, préparez un line-up cohérent : votre BR est défini par celui de votre char de plus haut BR, et veillez donc à mettre au moins 3 chars de puissance et BR comparables dans votre line-up (AB). La tentation est parfois si grande d'essayer son nouveau joujou de BR 8,7, même si vous ne pouvez l'accompagner que de deux chars au BR 4,7. Abstenez-vous ! Oh, et les personnes qui prennent leur nouveau joujou (souvent premium) et qui quittent la bataille une fois qu'il est détruit sont une plaie honteuse de ce jeu (c'est malheureusement trop fréquent aux BR > 7,0). Notez qu'en RB, un line-up cohérent adapté à ce mode nécessite au moins 6 équipages (chars moyens/légers, chars lourds, un TD, impérativement une DCA, et des avions, si vous volez aussi). Le fait d'avoir plusieurs chars dans votre line-up vous permettra aussi d'adapter les chars que vous jouerez aux cartes que vous rencontrerez (AB/RB/SB) ou à l'évolution du cours de la bataille (AB/RB).

 

Etudiez les cartes du jeu : une très bonne connaissance des cartes est obligatoire pour devenir un tankiste accompli. Vous devez essayer de découvrir les routes les plus rapides et les plus sûres entre les positions critiques sur une carte donnée, et en particulier, entre les caps. Il est également important de connaître les bons spots de tir (et même de camping...) sur une carte, et surtout d'éviter les mauvais... Mais surtout, votre connaissance approfondie des cartes et de ce que font habituellement les deux équipes, vous permettra de développer vos compétences stratégiques, de définir votre plan au début de la bataille et de le mettre à jour pendant la bataille. En fin de compte, cette connaissance tactique vous donnera un avantage décisif sur le champ de bataille et vous rendra le jeu encore plus intéressant ! Après avoir lu le présent tutoriel, vous pouvez consulter mon autre tutoriel (en anglais) épinglé dans la section internationale du forum et consacré à des « conseils stratégiques pour les cartes difficiles » . Ce tutoriel propose de nombreuses vidéos (en anglais ; et depuis peu... en français !) qui sont collectées dans la liste de lecture suivante.

Les tutoriels de cartes maintenant en français !

 

Spawnez intelligemment : quand vous avez joué assez de batailles, vous devriez être en mesure d'analyser pourquoi et comment une bataille est la plupart du temps perdue sur telle ou telle carte. Par exemple, sur la carte Corée avec 3 zones (voir la première vidéo ci-dessous), la plupart des joueurs des deux camps spawnent généralement à l'est pour aller « faire du camping » au-dessus de C. Ne faites pas comme eux ! Spawnez à l'ouest avec un accès direct aux 2 zones connectées A et B, où cette bataille est tout simplement systématiquement gagnée. Les bons joueurs spawnent à l'ouest en premier. Point barre . De manière plus générale, choisissez votre premier spawn où vous aurez le plus d'options (A et B sur Corée, Tunisie,  Kuban, ou Fulda...). En particulier, quand il y a 3 zones horizontales (Corée, Sinaï, Berlin, Tunisie...), essayez de privilégier d'aller vers une zone avec un accès facile vers une autre zone, ces sacrées zones connectées. De plus, si vous voyez que la zone couverte par votre premier point de spawn est bien contrôlée par votre équipe, respawnez pour aller à un endroit où votre équipe a besoin d'aide. Vous pouvez consulter mon autre tutoriel également épinglé sur le forum qui est consacré aux « conseils stratégiques pour les cartes de combat terrestre difficiles » , ou ma chaîne YouTube . En résumé, ne laissez jamais le jeu décider du spawn pour vous !

 

Attention aux zones/caps : il n'y a pas de doute que la plupart des batailles sont perdues par l'équipe qui a le plus négligé les caps/zones (certains joueurs seraient surpris d'apprendre que c'est encore plus vrai en RB, et plus encore en SB). C apturer et défendre les zones est la meilleure façon d'assurer la victoire. Point barre . Ne vous inquiétez pas, en faisant cela, vous aurez beaucoup de possibilités de kills/frags (voir la vidéo complète de gameplay ci- dessous). Bien sûr, cela ne signifie pas que vous devez juste rusher les zones ou y rester quand elles sont capturées... En particulier, en RB, quittez la zone capturée, et attendez l'ennemi de leur côté de la zone pour les prendre à revers quand ils la « décaperont ». En outre, sachez abandonner une zone trop bien défendue par un ennemi en surnombre, si votre équipe tient fermement les deux autres zones. Préparez-vous plutôt à vous battre à la jonction entre la zone ennemie et le territoire contrôlé par votre équipe. Soyez malin, développez vos compétences tactiques, tendez vos pièges, mais gardez toujours la lutte pour les zones à l' esprit !

Un petit mot sur le mode Battle/Bataille en RB/SB, où chaque équipe possède un point, généralement près de son spawn. Ce point met plusieurs minutes pour être décapé puis capé, et pour cette raison, il faut d'abord voir ce mode comme un "death match" (match à la mort) et donc être plus patient/prudent/défensif que dans les mode Domination/Conquest ou une approche agressive sur les zones est le plus souvent gagnante. Par ailleurs, en mode Bataille, je pense que le gros de l'équipe doit d'abord intercepter les quelques ennemis les plus agressifs attaquant le point allié. Aller trop tôt vers la zone ennemie est à mon avis une erreur, le plus souvent suicidaire. Mais si on se décide quand même d'y aller dès le début de la bataille, il faut savoir se ménager des périodes de pause et être patient et mobile, l'ennemi étant le plus souvent en surnombre près de son point. Et bien sûr en RB, ne jamais décaper la zone ennemie si on n'est pas sûr de la contrôler ensuite (sinon, l'ennemi la recapturera rapidement et gagnera des points de spawns indus). Cependant, il existe quelques cartes (comme Finlande, Berlin, ou American Desert), où les 2 zones sont très proches et au centre de la carte, et où il est essentiel d'être très rapidement agressif sur la zone ennemie, sans pour autant négliger de défendre la zone alliée. Noter que recaper sa propre zone est inutile et dangereux en SB (cela vous localise et n'apporte aucun avantage à l'équipe), et même en RB, si la zone a été complètement décapée (sauf si vous avez vraiment besoin de points de spawn), du fait du long temps nécessaire à sa recapture (une DCA peut s'y risquer, pour attirer les avions ennemis).

 

N'allez pas nécessairement où tout le monde va au début : une bataille est gagnée en épuisant les « tickets » de l'ennemi, en prenant et en défendant des zones (ce qui devrait être rappelé à de nombreux joueurs...). Très souvent, une zone est complètement ignorée au début du jeu (B sur Berlin, Tunisie, ou Corée...). N'hésitez pas à y aller ! Dans de nombreuses cartes où les trois zones sont alignées verticalement (Mozdok, Europe de l' Est, Ardennes..), la bataille est gagnée dans la zone centrale B, tandis qu'une zone appartient naturellement à l'ennemi et la dernière appartient à votre camp. Allez tout de suite là où le vrai combat aura lieu. Pour y parvenir... Spawnez intelligemment (voir ci- dessus) !

 

Surveillez votre put... de mini-carte : la plupart des joueurs ne regardent pas assez souvent leur mini-carte (ou pas du tout) et ce, de façon assez surprenante, même aux Tiers élevés. Bien sûr, surveiller votre mini-carte (typiquement, toutes les  5-10 secondes) vous aidera à repérer les ennemis les plus sournois ou votre prochaine cible. Mais plus important encore, cela vous permettra d' évaluer la situation : quelle zone est en danger d'être capturée par l'ennemi, où sont vos alliés et ennemis (et les frappes sur les cibles ennemies en RB), quel ennemi ou endroit vos alliés marquent sur la carte, où votre aide est requise , et où respawner intelligemment (voir ci- dessus)... Notez que vous pouvez également accéder à une plus grande et plus précise version de la carte en appuyant sur « M » (réglage par défaut).

 

Bougez et soyez (ré)actif : si vous êtes le meilleur tireur d'élite/campeur du monde, continuez à « sniper ». Mais soyons honnêtes, la plupart des campeurs que nous croisons et tuons sur le champ de bataille sont des joueurs médiocres et n'ont pas les compétences tactiques des joueurs actifs (et c'est souvent pour cela qu'ils campent, apeurés ; OK, mon pseudo dans le jeu pourrait révéler un certain préjugé contre les campeurs ; oh désolé, ils se qualifient de « snipers »...). Rappelez- vous toujours de l'objectif : les caps/zones. Une fois que vous avez pris ou aidé à prendre une zone, tenez-là si l'ennemi est toujours présent ou contrattaque (ce qui ne signifie pas que vous devez rester sur la zone, en particulier en RB/SB où vous devez tendre vos pièges puisqu'un ennemi « décapant » une zone y révèle sa présence), et passez à autre chose (par exemple, la zone voisine) si la zone que vous occupez est bien sécurisée. Ce qui me conduit à...

 

Apprenez les points critiques d'une carte (et comment y arriver rapidement) : apprenez d'abord à conduire vos chars (arrêtez de zigzaguer en heurtant les autres, les lignes droites sont plus rapides !), Et apprenez aussi le moyen le plus rapide pour aller d'un point critique de chaque carte (notamment les zones) à un autre et les passages dangereux à éviter. Essayez plusieurs options avant de découvrir vos approches préférées. Soyez malin et tendez des pièges... Ce joli rocher au-dessus A sur Sinaï, attaquer B par l'ouest sur Sinaï (contrairement à ce que la plupart des joueurs font), aller à l'église en B sur Pologne par la petite rue à l'ouest, et non pas par la rue principale (pour les deux camps)... Rappelez-vous les endroits où vous avez été tué tant de fois sans être en mesure de tuer quoi que ce soit (entre B et C sur Fulda...), et ceux où vous (ou un autre joueur, ennemi ou allié) avez eu une très bonne expérience. Anticipez où l'ennemi va généralement (en C sur Corée ou Fulda...). Préparez votre plan (et consultez mon tutoriel « conseils stratégiques pour les cartes difficiles » ) !

 

Priorisez vos cibles : vous avez souvent le choix entre plusieurs cibles, que ce soit en situation d'urgence (les ennemis vous ont vu et vous n'avez pas le temps de battre en retraite) ou dans une situation plus sereine, notamment en embuscade. Choisissez (en situation d'urgence, rapidement !) votre première cible en fonction des facteurs suivants : les ennemis qui vous ont vu et ceux qui continuent à tirer ailleurs (vision tunnel), dangerosité des cibles rencontrées, leur temps de rechargement, leur placement... En situation d'urgence, commencez par la cible la plus puissante (au moins pour détruire son canon) en espérant que l'autre ne vous fasse que des dommages limités ou vous rate (anglez-vous en fonction de cette dernière). Par contre, si la cible la plus puissante vient de tirer et a un long temps de rechargement, commencez par l'autre cible. En situation d'embuscade derrière plusieurs tanks, commencez par les tanks de derrière, afin que ceux de devant ne réalisent pas trop vite (ou pas du tout !) que leurs alliés disparaissent un à un ! Dans d'autres situations sereines, vous choisirez en premier la cible la plus dangereuse, notamment si vous avez une bonne chance de pouvoir l'endommager sérieusement ou même de la détruire.

Si vous rencontrez un adversaire vraiment trop coriace pour votre canon (T28/T95 contre votre Char de 25t), soyez réaliste et sachez battre en retraite pour éventuellement le contourner et l'attaquer plus tard sous un meilleur angle, ou espérez qu'un allié doté d'un char plus puissant s'en charge.

 

Ne vous laissez pas distraire par les campeurs et les flanqueurs lointains : la plupart des campeurs sont des joueurs médiocres sans plan (c'est pourquoi la plupart d'entre eux ne font que camper toute la bataille) et tirent généralement sur les campeurs ennemis, entraînant un anéantissement mutuel absurde. En règle générale, ne campez jamais les campeurs, surtout quand ils peuvent être facilement évités (comme les campeurs au-dessus de C sur les cartes Tunisie ou Corée). Pourquoi prendre le risque de mourir, juste pour détruire un joueur non pertinent et sans impact sur la bataille ? Même lorsque des campeurs bloquent votre seul chemin possible (mais la plupart du temps, vous pouvez trouver un autre itinéraire plus sûr), vous pouvez essayer de les déjouer en exploitant le terrain et la mobilité de votre char (voir les deux vidéos ci-dessous) ou en tirant d'abord des obus fumigènes (si disponibles) dans leur direction générale pour les aveugler. Cependant, si un campeur compétent devient un réel problème, il devrait devenir la cible prioritaire des frappes aériennes alliées après avoir été marqué sur la carte.
De plus, en particulier dans les cartes en mode Conquête/Conquest en arcade, il y aura toujours quelques ennemis décidant de flanquer à l'autre bout de la carte (comme aller au château à l'est sur la carte Fulda, bien que l'unique zone A soit complètement à l'ouest). Ce type de flanquage lointain est en général totalement inutile, ces joueurs ne rencontrant pas d'ennemis (ils finissent souvent par se rendre au spawn de l’ennemi où ils meurent rapidement après leur longue route ennuyeuse). Une erreur courante consiste pour un groupe de chars alliés à aller à leur rencontre, ne participant donc pas au combat près de la zone à capturer ou à défendre. Il est tellement frustrant de voir 6 alliés partir à la poursuite d'un flanqueur isolé et sans danger, et se faire avoir par ce que j'appelle une "guerre psychologique involontaire"... Ne tombez pas dans le piège et essayez de convaincre vos coéquipiers dans le chat d'ignorer tout simplement ces trolls.

 

Donnez l' exemple : n'ayez pas peur, vous ne mourrez pas vraiment quand votre char est détruit... Et pitié, oubliez votre put... de KDR ( une mesure très douteuse de votre talent en chars AB ; même en RB/SB, il y a des limites à la prudence qui peuvent virer rapidement à la couardise ). Prenez des risques (raisonnables), surtout s'il y a une bonne chance que cela aidera à gagner la bataille (et donc à toucher le bonus de 120% de RP, et de 67% de SL), et tirez le meilleur parti de vos 3 spawns disponibles en AB . Vous serez surpris de voir que vos actes de bravoure encourageront certains de vos coéquipiers à combattre courageusement à vos côtés (hum, malheureusement, pas toujours...). Battez-vous jusqu'à la fin et n'abandonnez jamais : j' ai vu tant de batailles gagnées avec quelques tickets restants (rappelez- vous qu'un kill vaut 100 tickets ), ou perdues parce que certains joueurs ont capitulé trop tôt (par exempke en AB, en sautant dans un AA inutile, alors que l'équipe en a déjà trop...) ou tout simplement quitté le jeu comme les lâches et les traîtres qu'ils sont. En fait, je trouve que les batailles les plus intéressantes et mémorables, celles qui montrent réellement le type de joueurs que vous êtes , sont celles qui semblent ( et sont parfois ) désespérées ! Soyons plus clairs encore: l'impact d'un bon joueur se mesure avant tout dans les batailles difficiles, et non pas dans celles qui auraient été de toute façon gagnées sans lui, tant l'adversaire était faible. En corollaire, les joueurs abandonnant de manière répétée les batailles difficiles ou commençant de façon défavorable ne sont jamais de bons joueurs, que cela leur plaise ou non.

 

Coopérez avec vos coéquipiers : même lorsque vous ne jouez pas en squad, soyez actif pour aider vos coéquipiers. War Thunder est un jeu d'équipe ! Un ennemi dans le coin ? L'allié devant vous commence à l'attaquer ? Assistez-le, mais encore une fois, ne poussez pas votre allié alors qu'il tente de tirer ! En fait, ne restez jamais juste derrière un allié qui tire , au risque de bloquer sa retraite. L'ennemi a tiré ? Allez-y ! Ne laissez pas mourir votre allié ! Un ennemi caché derrière un rocher, et un allié l'attaquant par la droite ? Attaquez par la gauche, et laissez le kill à votre allié si c'est plus sûr pour lui ; sinon, allez-y ! Un pauvre allié proche de vous appelle à l' aide dans le chat ? Regardez si vous pouvez l'aider ! Enfin, en RB, lorsque les zones sont « verticales », ce qui signifie qu'une zone appartient naturellement à chaque camp, attendez vos alliés avant de capturer la première zone de telle sorte qu'un nombre maximum de coéquipiers obtienne des points de spawn (un joueur se précipitant seul sur cette première cap/zone avec son rapide mais inutile M22 ou BT-5 fait le jeu de l'ennemi).

 

Ne restez pas en groupe : nous venons de voir qu'il peut être très efficace de combattre en compagnie d'un coéquipier, en squad, ou avec un inconnu (utilisez le message « suivez-moi » pour l'encourager à le faire). Pourtant, ne rejoignez pas les grands groupes de chars alliés derrière une maison ou un rocher, ou sur une zone : ils sont des cibles parfaites pour l'artillerie et les avions... Par ailleurs, soyez attentif aux frappes d' artillerie (surtout si vous êtes dans un char en papier : bougez !), aux ennemis commençant une session aérienne en AB, et plus généralement, aux avions ennemis dans tous les modes de jeu (si vous êtes dans une DCA, merci de vous concentrer sur eux)... Ce qui me conduit à...

Utilisez des avions : en RB/SB, et de préférence si vous êtes un bon pilote, ne pas hésiter à prendre des avions/hélicoptères. Cependant, en RB, ne jamais oublier qu'un avion ne peut pas capturer une zone (en principe, un hélicoptère peut le faire, mais seulement sur certaine cartes, et s'il réussit a passer le barrage des IFV/AA... En pratique...)... et donc ne respawnez pas en avion juste parce que cela vous chante , surtout si votre équipe a trop peu de présence au sol ou si la capture de zones devient urgente ... Si les chars alliés deviennent trop isolés, ils seront également des cibles plus vulnérables face aux forces terrestres ennemies. Attaquez/bombardez les chars les plus dangereusement situés ou les chars ennemis les plus puissants (ou même les meilleurs joueurs ennemis ! Voir l'écran des statistiques de la bataille et suivre la "kill list"), ou pour débloquer une situation, ou en visant les grands groupes de chars ennemis (voir ci- dessus). Si vous prenez un chasseur en AB, protégez impérativement le bombardier allié . Sinon, restez dans votre char et laissez le chasseur à un coéquipier moins inutile.

Utilisez l' artillerie : avec les chars légers et moyens et les DCA qui peuvent lancer des frappes d'artillerie, ciblez de préférence les grands groupes de chars ennemis (l'artillerie aura une meilleure chance de toucher quelque chose) ou des chars situés à un endroit critique. Soyez altruiste : cibler un ennemi unique face à vous au lieu de cibler un grand groupe d'ennemis ailleurs aura un impact potentiel plus faible sur la bataille et pourra causer votre propre mort plus tard... De plus, ne lancez jamais votre artillerie sur une zone qui est sur le point d'être capturée par votre équipe, même si un ennemi est toujours là. En RB/SB, lancez votre artillerie au début de la bataille sur la première zone près du spawn ennemi (uniquement dans les cartes avec 3 zones « verticales ») ou sur des endroits où vous savez que l'ennemi est tenu de passer ou va camper. En RB, l'artillerie sert aussi à localiser les ennemis, les frappes au but apparaissant sur la mini-carte.

 

Utilisez les messages dans le jeu : pointez sur la carte un ennemi particulièrement dangereux ou bien placé, que la plupart de vos coéquipiers, ne regardant pas leur put... de mini-carte, auraient manqué. Bien sûr, cela est essentiel en RB/SB, où vous devez également systématiquement pointer l'emplacement d'un ennemi qui vient de vous tuer, après votre respawn. Ne pas hésiter à utiliser les messages automatiques « couvrez-moi » ou « suivez- moi » (également pour vous localiser sur la carte en SB), mais avec modération et seulement si vous savez vraiment ce que vous faites... Ne pas oublier de remercier un allié qui vient de sauver votre vie... et excusez-vous si vous tuez accidentellement un allié (en particulier, en SB), ou si vous heurtez un allié qui essayait de tuer un ennemi et a manqué sa cible à cause de votre maladresse...

Finalement, notamment en RB/SB mais aussi en AB, suivez le fil de la "kill list" (sur la droite de votre écran) pour identifier un ennemi particulièrement efficace, en essayant de localiser sa position (uniquement en AB/RB) par les tanks alliés qu'il a éliminés et qui disparaissent donc de votre mini-carte.
 

Ne soyez pas euphorique et suicidaire : très souvent, l' une des deux équipes démarre très bien la bataille, par exemple en capturant les 3 zones après 2 minutes. Malheureusement , l'équipe en tête pousse souvent trop tôt et de manière suicidaire, pensant que la partie est déjà finie, et perd finalement la bataille (les joueurs allant vers le spawn ennemi juste après la prise de C sur Finlande, au lieu de solidifier la défense de B et C, fournissent un bel exemple de suicide collectif). Soyez patient, l'ennemi viendra assez tôt. Encore que…

 

Avancez avec votre équipe : une fois que l'ennemi se replie et que vos coéquipiers progressent dans leur camp (mais pas de manière suicidaire...), ne restez pas en retrait . Avancez avec eux ! Et puisque vous êtes maintenant en approche du spawn ennemi...

 

Apprenez de vos erreurs et succès : la meilleure façon de progresser est d'admettre qu'une approche ou un point de tir que vous pratiquez souvent n'est simplement pas efficace. Par exemple, sur Corée, on peut légitimement être effaré du nombre de joueur qui continuent à camper au-dessus du barrage en C, alors que la bataille est simplement toujours gagnée en A+B, avec des joueurs en C ayant le plus souvent un impact négligeable, et ne tuant que les joueurs sans impact campant en face. A un moment, un joueur aspirant à progresser doit être capable de noter ses erreurs tactiques, ses mauvaises approches, ou ses mauvaises positions de tir. Inversement, lorsque vous avez obtenu plusieurs fois de bons résultats et avez senti votre impact positif sur l'issue de la bataille par une nouvelle approche, gardez-la en tête ! De plus, vous rencontrerez parfois de très bon joueurs en bataille (souvent bien identifiés par le classement final dans l'équipe), et essayer de vous rappeler ce que ces joueurs ont fait pour obtenir ces bons résultats. Au besoin, n'hésitez pas à visualiser certains replays de leur partie... ou à faire un tour sur ma chaîne YouTube !

 

Parlons un peu de spawn-kill : en AB, le spawn-kill ne devrait être que la récompense finale d'une bataille déjà gagnée, lorsque les zones sont déjà capturées, et quand l'ennemi agonise avec ses quelques chars restants. Notez que les joueurs se plaignant de ce genre de spawn-kill final (y compris en RB/SB) ne sont que des pleurnichards hypocrites. Qu'espèrent-ils ? Que l'autre équipe va les attendre sagement près des zones ? Un peu de sérieux ! Au passage, non, le spawn-kill n'est pas illégal. Et, oui, à la fin de la seconde guerre mondiale, les alliés ont fini par "spawn-killer" l'Allemagne nazie...
Cependant, en AB, certains
joueurs vont (très/trop) tôt vers le spawn ennemi et entravent souvent les chances de leur équipe de gagner, pour tant de raisons, à commencer par : 1) ils prennent généralement un chemin détourné pour se rendre au spawn ennemi, étant donc totalement inutiles au cours de leur long trajet ; 2) tout seuls, et l'ennemi ayant encore beaucoup de chars, ils meurent généralement instantanément ; 3) même si ils obtiennent 1 ou 2 kills, cela ne vaut pas le long trajet et le retour au spawn après avoir été tué ; 4) un spawn-killer précoce est un combattant en moins là où la bataille a
effectivement lieu (autour des zones ) ; 5) les spawn-killers (comme la plupart des campeurs ) ne font pas les kills importants qui décideront de l'issue de la bataille : les chars ennemis attaquant ou défendant une zone sont détruits par les joueurs actifs. Point barre . Et par conséquent, tous les kills ne sont pas égaux/aussi importants . Besoin d' autres raisons ?
En RB, le spawn-kill précoce, bien que vraiment pas fair-play, peut être effectivement efficace lorsqu'il est
« bien fait » , mais souffre toujours des mêmes inconvénients qu'en AB si vous allez trop tôt au spawn ennemi. De plus, rappelez-vous que si votre équipe est en train de perdre, en partie parce que vous n'avez pas aidé là où le combat a effectivement lieu, les ennemis ne vont pas respawner (ou respawneront sur un autre spawn)... car ils ne meurent pas... Malheureusement, le nouveau système (bon marché) de points de spawns tend à encourager ce spawn-kill précoce, mais heureusement, tout en le rendant plus dangereux pour les spawn-killers. Pour lutter contre le spawn-kill précoce en RB, l'équipe doit veiller à surveiller l'accès aux endroits préférés des spawn-killers (notamment sur certaines cartes comme Ardennes ou Ligne Maginot), et vous devez les marquer sur la carte si vous en avez repérés... notamment si l'un d'eux vous a tué... N'hésitez pas non plus à changer de spawn, si la carte en présente plusieurs.
En SB, en raison de la taille accrue de plusieurs cartes, du nombre limité de spawns en chars, et des équipes souvent plus petites, le spawn-kill précoce est généralement totalement inutile (et certainement pas dans l'esprit du jeu) et le spawn-kill final ne devrait servir qu'à terminer un ennemi agonisant, comme en AB (même s'il sera bien moins efficace/justifié qu'en AB, du fait des plus petites équipes et du nombre réduit de spawns).

 

Faites-vous des « amis » et jouez en escouade/squad : bien sûr, quand vous jouez en squad avec des amis en jeu (ou de la vie réelle !), vous êtes en mesure de mieux coordonner vos efforts et la stratégie à appliquer. 2 à 4 joueurs du même niveau obtiendront de meilleurs résultats en squad, mais seulement s'ils prennent la peine de communiquer (Discord ; TeamSpeak) et d'appliquer les conseils simples présentés ici. De plus, jouer en squad est fun et très intéressant, mais encore une fois, ne transformera jamais un mauvais joueur en bon joueur... Une squad de 4 mauvais joueurs n'aura aucun impact positif particulier sur la bataille, au contraire. Alors, ajoutez comme « ami » des joueurs de niveau comparable au vôtre, qui ont bien joué dans une bataille, qui vous ont aidé ou que vous avez aidé pendant une bataille. Puis invitez-les en squad, s'ils le souhaitent. Dans un sens, soyez le recruteur de votre propre escadron (c'est ainsi que j'ai commencé l'escadron JOB et recrute encore ses nouveaux joueurs) ! Un peu de frime avec ces deux vidéos où une escouade de JOB obtient 38 kills (escouade de 3) et 40 kills (escouade de 4) en AB (le record de JOB est 41 kills en AB).

 

Conclusion : j'entends souvent des joueurs se plaindre qu'ils étaient dans une équipe stupide et qu'il n'y avait rien à faire pour gagner la bataille. Bien sûr, cela arrive parfois . Pourtant, il ne fait aucun doute qu'un seul bon tankiste (avec toutes les nations, de préférence) peut avoir un impact important, voire énorme sur une bataille, et afficher des taux de victoire bien au- dessus de 50% en AB, RB, et SB. Donc, si votre taux de victoire mensuel actuel (affiché dans vos stats dans le jeu) est encore inférieur à 55% dans un mode de bataille de chars que vous jouez, il est plus que probable que vous n'exploitez pas pleinement certains des conseils exposés ci- dessus.

 

Un mot sur la triche : les tricheurs sont une plaie pour les joueurs honnêtes et le jeu lui-même, et je ne comprends personnellement pas d’où ils tirent leur malin plaisir. Avant de soupçonner une action illégale, il faut quand même être conscient des « hacks » qui existent et de ceux qui n'existent pas. Disons-le toute suite, et comme répété maintes fois par Gaijin, les hacks faisant ricocher les obus sur votre char, ou augmentant la pénétration de vos obus ou la vitesse de votre char, ou permettant de tirer à travers des objets impénétrables pour les autres, ou encore réduisant votre temps de réparation ou de rechargement n'existent simplement pas. Tous ces aspects sont directement gérés par les serveurs de Gaijin, et non pas par votre client. Les hacks les plus utilisés sont les aimbots/wall-hacks qui permettent à la fois de voir des ennemis que vous n'êtes pas censés pouvoir voir et fournissent une assistance pour les tirs à longue distance (car l'information sur la position de la plupart des ennemis est transmise à votre client), sans pour autant être capables de viser des weak spots. Ces hacks sont de peu d'intérêt en AB (à part pour quelques tirs « miraculeux » à longue distance) mais ont un impact énorme en RB/SB, puisque les ennemis, au moins ceux dans votre environnement, ont des sortes de marqueurs. Voir ce lien et ce lien pour plus d'information de la part de Gaijin sur la triche et sur leur lutte contre celle-ci.
Que faire si vous avez des soupçons sur un joueur ? D'abord, ne traitez jamais quelqu'un de tricheur : si vous avez raison, reportez-le (voir ci-dessous) et ne le prévenez surtout pas qu'il est dans votre collimateur, la surprise de son bannissement sera d'autant plus grande ; si vous avez tort et affichez juste votre frustration d'avoir rencontré un adversaire habile, vous êtes ridicule et vous vous conduisez en pur n00b. Si vous soupçonnez un joueur de tricher, visionnez le replay en question (en mettant les marqueurs des joueurs) sur le serveur de replays de Gaijin uniquement en sélectionnant la vue du joueur (bouton « 2 »), car votre replay sur votre client n'est pas fiable du tout (et encore moins la kill-cam en jeu qui est juste une illustration très grossière du kill ; ne vous basez jamais sur celle-ci). Si vos soupçons se confirment, regardez quelques autres replays du joueur pour être sûr. En RB/SB, où ces tricheurs sont les plus nombreux (et les plus faciles à identifier), regardez si le joueur anticipe la venue d'adversaires sans avoir pu les voir avant (timing de la rotation de la tourelle et/ou du passage en vue tireur), et s'il repère ces adversaires lointains très rapidement sans une recherche convaincante (balayage en vue tireur/jumelles). Si vous êtes maintenant sûr de vous, reportez le joueur (sur tous les replays que vous avez identifiés comme suspects) en indiquant le moment de la première triche. Vous devez accompagner votre rapport d'un court texte (de préférence, en anglais, si vous voulez être lus) où vous préciserez la nature de la triche, et d'autres moments critiques dans le replay (voir le tutoriel en français publié dans cette section du forum).  Bonne chasse... mais sans faire le n00b !


A bientôt sur le champ de bataille !

 

No_Camping
« Commandant » de l' escadron = JOB = (voir le profil de JOB sur le forum et sur ThunderSkill.com )
Mes références : taux de victoire global de typiquement 75% en chars AB/RB/SB (le plus souvent dans le top 100 des joueurs, en taux de victoire mensuel dans les trois modes ; 2 ans en jouant complètement seul ; 3 ans en jouant ¾ de mes batailles en squad), avec 38000+/4600+/350+ batailles en char dans ces modes . Je joue tous les chars (même les « mauvais ») de toutes les nations et à tous les BR (18000+ batailles aux Tiers 5-7), avec environ 500 véhicules terrestres du jeu entièrement « spadés » .

 

 

Une courte vidéo illustrant 11 des conseils ci- dessus : AB au BR 8,0 sur la carte Corée/38ème parallèle (et non pas 37, comme je le dis dans la vidéo...). Ce n'est pas une vidéo de gameplay, mais plutôt « d'attitude en bataille » ...

Cette vidéo est tirée de mon autre tutoriel  "Strategic tips for difficult ground battle maps" qui comporte de nombreuses autres vidéos (l'objectif étant d'avoir au moins une vidéo tutoriel par carte de War Thunder en bataille terrestre)

  • N'allez pas nécessairement où tout le monde va au début : au début de la bataille , notre squad a porté son attention sur les 2 zones connectées A + B où cette bataille est tout simplement toujours gagnée, alors que la plupart des autres joueurs des deux équipes sont d' abord allés camper au-dessus de C, sans aucun impact sur la bataille.
  • Spawnez intelligemment : après que mon Maus a été détruit près de B, et A + B étant contrôlés principalement par notre squad de 4 (voir la mini-carte où mes squadmates sont en bleu clair ; je suis mort près du pont en face de B), je décide d'aller en C qui a été capturé par l'ennemi.
  • Attention aux caps/zones : mon objectif est clairement de capturer C, et non pas de camper...
  • Surveillez votre put... de carte : la carte montre l'emplacement de nombreux campeurs ennemis, et celui d'un courageux Maus ennemi bloquant/effrayant nos joueurs campant au-dessus de C.
  • Apprenez les points critiques d'une carte (et comment y arriver rapidement) : exploitant le terrain (rochers) et la vitesse de mon Leopard 1, il y a deux façons d'aller rapidement du spawn à C sans aucun problème causé par les campeurs ennemis (ce qui rend vraiment ce camping systématique en C d'autant plus absurde) . J'ai choisi le chemin le moins sûr puisque le Maus bloque mon itinéraire préféré.
  • Bougez et soyez (ré)actif : après la mort de mon Maus près de B, je vais sur C, « décape » la zone, tue le Maus ennemi (avec un peu de chance initiale), et capture enfin C... tout cela en à peine 2 minutes !
  • Utiliser les messages dans le jeu : alors que je m'approche du Maus, j'invite au combat mes coéquipiers campeurs par mes messages « suivez-moi ! » dans le chat, avec un résultat mitigé, mais...
  • Donner l' exemple : alors que je commence à combattre le Maus, mes coéquipiers décident finalement d'abandonner leur position de camping et de m'aider avec le Maus !
  • Apprenez à connaître les divers tanks : le canon du Maus étant endommagé, le coup final est donné par un tir dans le casier à munitions (tirer à cet endroit sur son arrière gauche conduit souvent au « one-shot kill » d'un Maus).
  • Parlons un peu de spawn-kill : alors que l'équipe adverse est en train d'agoniser, je considère qu'il n'y a pas de honte à raccourcir leur souffrance comme notre squad et d'autres joueurs le feront plus tard dans cette bataille.
  • Faites-vous des « amis » et jouez en escouade/squa d : une bonne stratégie est plus facile à mettre en œuvre en jouant en squad . Pourtant, un seul joueur peut avoir un impact énorme dans une bataille, et une squad de 4 joueurs ne suivant pas les conseils simples de ce tutoriel n'en aura aucun. Finalement , notre squad a pris les 4 premières places de l'équipe (en jouant des chars allemand (x2), russes, et britanniques) avec un total de 20 kills et les trois zones capturées par notre squad.

 

 

Une vidéo d'une bataille complète illustrant les conseils ci- dessus : AB au BR 10.0 sur la carte Mozdok (1 zone)
Notre squad de 2 joueurs a essentiellement gagné cette bataille toute seule : 13 + 7 = 20 chars + 2 hélicoptères détruits ; la zone unique (re)capturée 1 + 3 = 4 fois ; les 14 autres joueurs de notre équipe ont péniblement détruit 7 ennemis (et capturé aucune zone), campant et mourant misérablement dans notre spawn, tués par deux joueurs actifs ennemis (mais qui ont un peu oublié de lutter pour la zone)... Cette vidéo illustre parfaitement le fait que, même en Tier 6-7, les quelques joueurs actifs des deux équipes sont ceux qui décident effectivement de l'issue de la bataille, alors que la plupart des autres joueurs sont juste de la chair à canon, dont les carcasses flambantes décorent agréablement le champ de bataille.
Il vous appartient de choisir quel type de joueur vous souhaitez être ou devenir !

 

Une vidéo d'une bataille complète illustrant les conseils ci- dessus : AB au BR 6.3 sur la carte Finland

Cette vidéo est tirée de mon autre tutoriel  "Strategic tips for difficult ground battle maps" qui comporte de nombreuses autres vidéos (l'objectif étant d'avoir au moins une vidéo tutoriel par carte de War Thunder en bataille terrestre)

 

Une vidéo d'une bataille complète illustrant les conseils ci- dessus : AB au BR 10.3 sur la carte Abandoned Factory

Cette vidéo est tirée de mon autre tutoriel  "Strategic tips for difficult ground battle maps" . Elle addresse notamment le spawn-killing tardif (ici, de l'adversaire !) et le fait qu'un bon tankiste ne renonce jamais !

 

 

Une vidéo d'une bataille complète illustrant les conseils ci- dessus : AB au BR 7.0 sur la carte Berlin (mode conquête)

Cette vidéo est tirée de mon autre tutoriel  "Strategic tips for difficult ground battle maps" qui comporte de nombreuses autres vidéos (l'objectif étant d'avoir au moins une vidéo tutoriel par carte de War Thunder en bataille terrestre)

 

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C'est super de donner des conseils aux joueurs qui ont un peu de mal à s'en sortir.

Ce n'est que bénéfique pour la communauté de War Thunder :)

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8 hours ago, panzerscott said:

C'est super de donner des conseils aux joueurs qui ont un peu de mal à s'en sortir.

Ce n'est que bénéfique pour la communauté de War Thunder :)

Je te remercie ! J'ai maintenant terminé le gros de la traduction. Il reste quelques petits trucs à peaufiner !

Edited by No_Camping
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9 hours ago, No_Camping said:

L'AB est plus riche tactiquement/stratégiquement que la RB/SB

:burned:

 

 

9 hours ago, No_Camping said:

Cependant, ne jamais oublier qu'un avion ne peut pas capturer une zone...

à mettre à jour 

 

 

9 hours ago, No_Camping said:

. Notez que les joueurs se plaignant de ce genre de spawn-kill final (en AB/RB/SB) ne sont que des pleurnichards hypocrites. Qu'espèrent-ils ? Que l'autre équipe va les attendre sagement près des zones ? Un peu de sérieux ! Au passage, non, le spawn-kill n'est pas illégal.

Wé... alors bon... euh... j'étais prêt à ne pas critiquer ton post sur tout ce que tu racontes en sb mais là tu promeut un truc qui ne doit pas être dans war thunder. Je ne veux jamais voir de joueurs de rb et ab encourager les autres à faire du spawnkill en simu. Les gens comme ça, ça dégage.  
Non c'est pas illégal, et si t'as pas de talent c'est une bonne manière de faire du kill. Mais honte à vous! 

La plupart des escadrons réputés de la simu spawnkillent... les Lex, les sg9, les Gsqd les 503pz. Nous on les sort en 5 min ces mecs là, et ils le savent. Ils le font moins, peut-être ont-il compris que c'était désagréable. 


Vous possédez toutes les zones et vous n'avez rien à faire, vous restez sur les zones qui sont à défendre. Si vous êtes au spawn ennemi et que personne ne pop, vous allez avoir l'air très bêtes quand vous vous ferez enchaîner par les avions et qu'un petit malin recap toutes les zones dans votre dos. 

Rester sur une zone de capture augmente votre nombre de points et vous donne une chance de gagner un battle trophy et de voir arriver un ennemi sur la zone, que vous pourrez tuer, et selon comment vous êtes intelligent, vous pouvez le laisser capturer, le tuer, et recapturer la zone. 

 

@No_Camping tu peux faire des longs post qui impressionnent les modérateurs qui essaient de mettre en avant ton investissement, cependant s'il te plaît, abstient toi de parler de la simulation pour le moment. 

 

Un seul et unique conseil pour la simulation : Plus vous jouerez, plus vous serez bons. Il n'y a pas de secret. c'est pas inné. 

 

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Intéressant.

 

en revanche, je ne vois pas bien ce que vient faire ici l'allusion a WoT.

Ce ne sont pas les même jeux. Je viens de WoT et il faut bien que j'apprenne a jouer a WT, car les mécaniques ne sont pas les mêmes.

En revanche, ce qui a mon avis est pareil, c'est que pour apprendre a jouer, il ne faut pas mourir bêtement pendant toutes les games.

C'est en survivant qu'on apprend a jouer.

Déjà ça permet d'apprendre les map, car ça permet de faire des kilomètres.

En plus ça apprend les zone ou il y a du monde (oui, sur les points de cap il y a du monde, mais ailleurs, ou sont les zones de fight ? quel sont les positions dominantes ?)

 

En revanche, oui, jouer en team, ça, c'est la clef du succès.

Suivre un mec qui a de la bouteille c'est top, mais en revanche, il prend naturellement des routes plus ou moins safe pour rejoindre une position dominante (notamment au début de la game) qui lui permet d’être au cœur de l'action. Et après quand je me retrouve seul, je me fais systématiquement ouvrir en tentant de faire pareil. C'est pour cela que solo, je commence par longer les bords de map, et plus je connais les map, plus se me recentre au milieu. Le but n'est pas de camper, le but est d'avoir les ennemis que d'un seul coté (en face, a gauche ou a droite.)

Quand j'ai des ennemis sur 3 fronts (en face a gauche et a droite) ou 4 fronts (de partout autour), je me fait systématiquement ouvrir sans avoir rien vu.

Quand j'en ai sur 2 fronts, c'est presque toujours l'ennemi qui tire le premier, et quand j'en ai que sur un front, il m'arrive de voir l'ennemi avant qu'il ai tiré (ce qui est confortable, vous en conviendrez.)

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On 03/03/2019 at 11:44, S_SLy said:

en revanche, je ne vois pas bien ce que vient faire ici l'allusion a WoT. 

Ce ne sont pas les même jeux. Je viens de WoT et il faut bien que j'apprenne a jouer a WT, car les mécaniques ne sont pas les mêmes.

C'était une boutade mais je vais clarifier car c'est vrai que cela prête au doute.

 

"WoT" : Je voulais me moquer des mecs qui jouent que de l'AB, et qui t'expliquent que la RB/SB, c'est pour les mecs no-skill perdus en AB, et que c'est chiant et juste pour les campers apeurés qui attendent dans un coin que tu passes pour te dézinguer


"Pour les snobs" : Je voulais me moquer des mecs qui t'explique que l'AB, c'est fastoche-no skill et "sans intérêt par ce qu'on voit tout le monde"... et que la RB ou la SB (ils se battent entre eux pour savoir), c'est le "vrai" jeu de "l'élite" de War Thunder

 

On 03/03/2019 at 11:44, S_SLy said:

Et après quand je me retrouve seul, je me fais systématiquement ouvrir en tentant de faire pareil. C'est pour cela que solo, je commence par longer les bords de map, et plus je connais les map, plus se me recentre au milieu. Le but n'est pas de camper, le but est d'avoir les ennemis que d'un seul coté (en face, a gauche ou a droite.)

Effectivement, le risque en s'isolant de la team en RB, c'est de pouvoir être tiré de partout (en SB, les petites teams et le fait de ne pas voir les autres malgré les "flollow me" te donnent de toute façon ce sentiment d'isolement flippant). En RB, tu as le choix de jouer en duo rapproché, ou si tu joues tout seul, de quand même rester au contact de ta team (sans être collé à d'autres, mais de couvrir une zone connectée à celle couverte par ta team), ou alors ton approche. Franc tireur/électron libre, et effectivement dans ce cas, "longer la carte" est conseillé.

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2 hours ago, Smix27 said:
12 hours ago, No_Camping said:

L'AB est plus riche tactiquement/stratégiquement que la RB/SB

:burned:

 

 

@Smix27 Lis au moins mes arguments dans le tuto et dans quel sens j'entends cette phrase...

 

Sur ta carte RB/SB avec très peu d'infos (notamment si tu joues seul), tu manques le plus souvent d'éléments pour avoir une idée de la couverture des ennemis (et de tes alliés aussi en SB) pour prendre une décision stratégique (tu t'occupes à couvrir ta zone, ce qui es déjà super dur). Par exemple, si tu respawnes, tu peux très bien choisir le spawn que tout le monde a choisi (mais tu ne le savais pas en SB) alors qu'il fallait aider ailleurs, vers un autre. Ca n'arrive pas en AB pour un joueur qui étudie sa carte... Ce qui ne veut pas dire que beaucoup de joueurs en AB font des choix stratégiques raisonnés...
Après, je n'ai jamais dit qu'il fallait être bête en SB...

 

Maintenant, expliquer quelques spécificités des 3 modes en un petit paragraphe (ce n'est pas l'objectif principal du tuto), ce n'est pas simple... La conclusion est que les 3 modes sont super et améliorent le niveau d'un joueur (jouer en AB t'améliore en RB/SB, et réciproquement) et je ne fais qu'encourager les joueurs à pratiquer les 3 (comme tu le fais, d'ailleurs ; même si 47% de victoires en AB, c'est que tu rates clairement un truc, tu dois le reconnaitre toi-même).

 

2 hours ago, Smix27 said:
12 hours ago, No_Camping said:

Cependant, ne jamais oublier qu'un avion ne peut pas capturer une zone...

à mettre à jour 

Mouais, pour te faire plaisir...

"Cependant, en RB, ne jamais oublier qu'un avion ne peut pas capturer une zone (en principe, un hélicoptère peut le faire, mais seulement sur certaine cartes.et s'il réussit a passer le barrage des IFV... En pratique...)"
Sérieux, j'ai vu ça 2 fois en RB, un hélicoptère caper (sur Ardennes en C par un virtuose) et sur Kursk en C (plus facile a priori, mais chaud si l'équipe adverse est réveillée !). Maintenant, c'est sûrement sous-exploité en fin de partie. En début de partie, c'est du gâchis (prendre ce risque pour gâcher des options de kills), et en milieu de partie, du suicide pur et simple.
De toute façon, sur la plupart des maps, les caps sont bloqués par des obstacles, ou la map est trop petite.

Au passage, si tu veux savoir comment l'adversaire à 5 contre 3 a perdu cette partie en RB Tier 6 où il ne nous restait plus que 93 tickets à ce moment :

image.png.36f92297f2fe0deeaf66d1b13957ef

Ben c'est simple... 5 mecs en hélicos et avions (1 se suicidera bien pour respawner en char, mais une seconde trop tard...)... Contre 3 mecs en chars... C'est ballot... CQFD...

 

 

2 hours ago, Smix27 said:
12 hours ago, No_Camping said:

. Notez que les joueurs se plaignant de ce genre de spawn-kill final (en AB/RB/SB) ne sont que des pleurnichards hypocrites. Qu'espèrent-ils ? Que l'autre équipe va les attendre sagement près des zones ? Un peu de sérieux ! Au passage, non, le spawn-kill n'est pas illégal.

Wé... alors bon... euh... j'étais prêt à ne pas critiquer ton post sur tout ce que tu racontes en sb mais là tu promeut un truc qui ne doit pas être dans war thunder. Je ne veux jamais voir de joueurs de rb et ab encourager les autres à faire du spawnkill en simu. Les gens comme ça, ça dégage.  
Non c'est pas illégal, et si t'as pas de talent c'est une bonne manière de faire du kill. Mais honte à vous! 

La plupart des escadrons réputés de la simu spawnkillent... les Lex, les sg9, les Gsqd les 503pz. Nous on les sort en 5 min ces mecs là, et ils le savent. Ils le font moins, peut-être ont-il compris que c'était désagréable. 


Vous possédez toutes les zones et vous n'avez rien à faire, vous restez sur les zones qui sont à défendre. Si vous êtes au spawn ennemi et que personne ne pop, vous allez avoir l'air très bêtes quand vous vous ferez enchaîner par les avions et qu'un petit malin recap toutes les zones dans votre dos. 

Rester sur une zone de capture augmente votre nombre de points et vous donne une chance de gagner un battle trophy et de voir arriver un ennemi sur la zone, que vous pourrez tuer, et selon comment vous êtes intelligent, vous pouvez le laisser capturer, le tuer, et recapturer la zone. 

Là encore, tu me lis vraiment trop vite. Je parlais du spawn-kill final en AB quand l'équipe adverse n'a plus que quelques chars (et agonise donc) qui souvent ne veulent même pas sortir du spawn... Sérieux, là tu déconnes... Je vais pas te faire le coup de la "vraie guerre", mais quand même... Je veux te voir en AB attendant sagement sur ta zone en fin d'une bataille où ton équipe a anéanti l'autre...
Par contre même en AB, je condamne avec moultes arguments (5) le spawn-kill précoce.
Je parle seulement ensuite du spawn-kill en RB que je condamne tout autant quand il est précoce.

 

2 hours ago, Smix27 said:

@No_Camping tu peux faire des longs post qui impressionnent les modérateurs qui essaient de mettre en avant ton investissement, cependant s'il te plaît, abstient toi de parler de la simulation pour le moment. 

 

Un seul et unique conseil pour la simulation : Plus vous jouerez, plus vous serez bons. Il n'y a pas de secret. c'est pas inné. 

Mouais... Sur le premier point, je passe tant c'est gratuit.

 

Sur le second point, ça s'applique aux 3 modes... et à à peu près tout...

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Bizarrement, j'ai commencé les chars en SB et je suis passé des années plus tard en AB pour les besoins des warbonds et certains marathons.

J'ai essayé de jouer "comme en arcade" en AB et finalement je me rends compte que c'est en jouant "comme en simu" en mode AB que je fais mes meilleures performances.

Quand tu joues en SB où la minimap ne te donne que ta position sur la carte (et les avions alliés), avoir une minimap arcade qui te donne plein de trucs c'est tellement du pain béni que tu ne peux pas oublier de la regarder.

Par contre, je pense que BEAUCOUP de joueurs n'ont pas compris que même en arcade la minimap ne révèle pas tous les chars ennemis. Du coup en prenant la minicarte comme parole d'évangile trop de joueurs se font taper alors qu'ils pensaient être sereins.

 

Et la croix verte, sacrosainte croix verte. Quand le char ennemi est immobile, oui les joueurs doivent s'y référer pour tirer avec des chances de succès. MAIS sur un ennemi un peu lointain ou en mouvement, mieux vaut tirer malgré la croix rouge que laisser passer une opportunité de tir. De toutes façons si l'ennemi bouge (son char ou sa tourelle), une croix verte peut devenir rouge dans la seconde qui suit le clic sur la souris et inversement. Et ça je m'en suis rendu compte parce qu'au départ je m'abstenais de cliquer à cause de la croix rouge alors que je me disais qu'en simu j'aurais tiré et touché quand même.

 

Après je trouve ton tuto très intéressant dans l'idée mais avec quelques points douteux, en particulier en cas d'échelon oblique (alias bus). Dans ce cas, décider d'aller dans une zone de la carte où son équipe est sous représentée n'est pas une bonne idée. Ce schéma est poussé à son paroxysme en AB bateaux, essayez si vous ne voyez pas ce que je veux dire.

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1 hour ago, Deirdre_Ambre said:

Et la croix verte, sacrosainte croix verte. Quand le char ennemi est immobile, oui les joueurs doivent s'y référer pour tirer avec des chances de succès. MAIS sur un ennemi un peu lointain ou en mouvement, mieux vaut tirer malgré la croix rouge que laisser passer une opportunité de tir.

C'est clair ! En plus, y a souvent plus de croix colorée dès que la distance augmente ! Je parle ici plutôt du coup clinique de près sur une cible difficile (que ton tank ou celui de l'adversaire ne peut pas percer partout ; genre T-34 contre Jumbo).

 

1 hour ago, Deirdre_Ambre said:

Après je trouve ton tuto très intéressant dans l'idée mais avec quelques points douteux, en particulier en cas d'échelon oblique (alias bus). Dans ce cas, décider d'aller dans une zone de la carte où son équipe est sous représentée n'est pas une bonne idée. Ce schéma est poussé à son paroxysme en AB bateaux, essayez si vous ne voyez pas ce que je veux dire.

 

Je précise bien pour assurer la victoire et/ou sans la mettre en danger. Si ton équipe est concentrée sur C sur Corée, tu peux y aller aussi... mais si personne ne se dévoue pour aller sur A+B... Ca va pas le faire. L'esprit est qu'il faut 2 caps pour gagner sur 3.

C'est pour cela que je conseille de se concentrer sur les 2 caps connectés sur les maps avec 3 caps "horizontales" (à égale distance pour les deux camps). Regarde bien, sauf sur Ardennes (la map que j'aime le moins en version "horizontale"), il y a toujours 2 caps connectées.
 

Sur Tunisie, l'exemple que je donne, B est facile à prendre seul, puis tu attaques C par la rivière. Souvent mortel (pour l'adversaire). Cette bataille est toujours gagnée en B+C, alors que la plupart des gens vont dans la ville en A... :facepalm: Une escouade de JOB, tu la trouveras toujours d'abord sur B+C (où nous rencontrons aussi nos adversaires les plus coriaces...). Si on maîtrise bien B+C, on peut respawner en A pour le dessert... Pour s'amuser et surtout trouver quelques kills.


"en particulier en cas d'échelon oblique (alias bus)." Tu peux expliquer ce que tu veux dire ?

Edited by No_Camping
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Un bon pavé à lire ;)...

Mais belle réflexion tactique sur le jeu.... et bravo pour le travail accompli ! :salute:

 

10 hours ago, No_Camping said:

Pour ceux qui ont déjà lu ce post, vous connaissez déjà mon point de vue sur l'objectif à atteindre dans une bataille (en dehors de s'amuser, bien sûr): GAGNER ! Pas le nombre de kills, pas votre classement final dans votre équipe (ARPT), pas juste d'éviter de mourir pour préserver votre satané KDR... Gagner la bataille devrait être votre seul objectif. En gardant cela à l'esprit, un bon joueur est avant tout caractérisé par son impact positif sur le résultat d'une bataille.

 

Suggestion de syntaxe (comme c'est le premier paragraphe), tu pourrais le réécrire comme ça:

[...] l'objectif à atteindre dans une bataille (en dehors de s'amuser, bien sûr): c'est GAGNER ! ce n'est pas le nombre de kills, ce n'est pas votre classement final dans votre équipe (ARPT), ce n'est pas juste d'éviter de mourir pour préserver votre satané KDR... [....]

 

10 hours ago, No_Camping said:

attendez vos alliés avant de capturer la première zone de telle sorte qu'un nombre maximum de coéquipiers obtienne des points de spawn (un joueur se précipitant seul sur cette première cap/zone avec son rapide mais inutile M22 ou BT-5 fait le jeu de l'ennemi).

 

Depuis quelques jours, en RB, une maj, non annoncée, fait que le nombre de spawn-points est divisé par le nombre de joueurs présent sur la cap (je n'ai pas fait attention si l'xp était touchée)

(plutôt idiot de ne pas l'annoncer d'ailleurs)(pour je suppose lutter contre la prise des zones de cap par des chars bas tiers, pour ensuite partir en hélico, sauf que ça concerne même les batailles en bas tiers...) :zlo: 

 

11 hours ago, No_Camping said:

En fait, je trouve que les batailles les plus intéressantes et mémorables, celles qui montrent réellement le type de joueurs que vous êtes, sont celles qui semblent (et sont parfois) désespérées !

 

C'est sûr que ces fameuses batailles, où on finit à 2 ou 3 contre 2 ou 3, et que c'est finalement le timing (notamment en battle) qui stoppe la partie, sont si intenses, qu'il faut souvent faire une grosse pause avant de relancer une nouvelle bataille... 

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15 minutes ago, Otto4980 said:

Depuis quelques jours, en RB, une maj, non annoncée, fait que le nombre de spawn-points est divisé par le nombre de joueurs présent sur la cap (je n'ai pas fait attention si l'xp était touchée)

(plutôt idiot de ne pas l'annoncer d'ailleurs)(pour je suppose lutter contre la prise des zones de cap par des chars bas tiers, pour ensuite partir en hélico, sauf que ça concerne même les batailles en bas tiers...) :zlo: 

Tu parles bien des spawns points ? Car c'est déjà le cas il me semble pour les points de recherche/RP que te rapporte une prise de zone après la partie, même en AB.
Si c'est le cas, c'est absurde, puisque cela va encourager un peu plus le "chacun pour soi"... Et sous-récompenser la prise de zone qui motivera encore moins les gens à prendre les risques nécessaires.

Je t'avoue, qu'étant moi-même très agressif sur la prise des zones (pas les faciles, je n'utilise pas d'avions), ça m'énerve un peu quand les mecs viennent caper alors qu'ils m'ont regardé me battre pour prendre la base sans aider un poil (voir la première vidéo ci-dessus, même si c'est de l'AB)... En plus, là tu me dis que je vais partager les points avec eux ? :facepalm:

Edited by No_Camping
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9 minutes ago, No_Camping said:

Si c'est le cas, c'est absurde, puisque cela va encourager un peu plus le "chacun pour soi"...

C'est exactement ça, sachant que ça va empirer l'apparition de véhicules plus bas en Br et rapide pour faire du fast-cap.

Si l'effet recherché était de lutter contre ça, mauvaise pioche Gaijin (comme d'hab').

 

Edit: sinon beau travail, je sais ce que ça représente comme investissement, et j'admire ton courage pour avoir couché tout ça sur papier.

 

Edit 2:

(digression on)

ne pas trop faire attention à @Smix27 pour qui la Simu > le monde, c'est sans doute un bon gars, mais qui ne sait visiblement pas prendre de recul par rapport aux autres modes de jeu. Si néanmoins il pouvait abandonner le ton condescendant qu'il prend chaque fois qu'il parle des autres modes que la simu, ce serait un plus. Merci à lui.

(digression off)

Edited by Spectra21
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D'autant qu'il a fallu un certain temps pour que la communauté des joueurs RB mette ça en place, c'est vraiment dommage, une part de "teamplay" disparaîtra par ce procédé...

Je vous invite à vérifier par vous même, car je n'ai pas calculé à chaque fois.... 

Edited by Otto4980
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Améliorer le "taux de victoire" selon les BR et la nation en RB, c'est mission impossible... faut le réaliser. En tier 6 actuellement faut jouer US pour gagner, ou à la rigueur japonais et anglais. C'est même pas une question de bien savoir jouer, c'est une question d'avoir les véhicules adaptés non seulement aux modes mais en plus d'une facilité extrême à utiliser.

 

Il y a d'autres cas comme ça, notamment le bas BR allemand qui roule un peu sur tout ce qui se présente en face.

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22 minutes ago, ShinGetsu said:

Améliorer le "taux de victoire" selon les BR et la nation en RB, c'est mission impossible... faut le réaliser. En tier 6 actuellement faut jouer US pour gagner, ou à la rigueur japonais et anglais. C'est même pas une question de bien savoir jouer, c'est une question d'avoir les véhicules adaptés non seulement aux modes mais en plus d'une facilité extrême à utiliser.

 

Il y a d'autres cas comme ça, notamment le bas BR allemand qui roule un peu sur tout ce qui se présente en face. 

Bien sûr. Mais même avec un line-up difficile tu peux faire bien mieux que la moyenne des autres joueurs.


C'est sûr qu'en RB top tier, les hélicos US sont gonflants...

Et oui le BR 3.7-4.0 allemands est pété, avec des chars à des BR plus bas en RB qu'en AB, va comprendre. J'ai bien proposé un ajustement de BR des Puma, Pakwagen, Wilberwind, Pz IV G & F2, KV-1B en RB... Mais, là, pas touche... Les Wehraboos veillent au grain sur le forum et Gaijin ne veut pas les froisser.
De toutes façons, tous les changements récents de BR avantagent le deck allemand, à tous les BR (et matraquent US+France)...


Mais au final, si tu joues un large variété de tanks/nations/BR, ça s'équilibre à peu près. Bon, si tu joues à tous les BR le moins bon line-up, c'est clair que
1/ on va pas te demander un win rate de folie

2/ on va te demander si t'es masochiste

Edited by No_Camping
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13 minutes ago, No_Camping said:

Bien sûr. Mais même avec un line-up difficile tu peux faire bien mieux que la moyenne.

Compliqué. Quand j'ai grindé le Type 61 y'a 1 an et demi, le winrate que j'ai obtenu tournait autour des 44%, et pourtant je m'étais bien donné avec ce char, mais les équipes étaient composés par "bloc", tu tombais tout le temps avec les allemands quand tu jouais japonais, et on se faisait péter en boucle.

Pour un joueur solo, c'est plutot compliqué, après, en escouade avec de bons joueurs, on peut toujours arriver à faire de belles choses.

 

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14 minutes ago, Spectra21 said:

Compliqué. Quand j'ai grindé le Type 61 y'a 1 an et demi, le winrate que j'ai obtenu tournait autour des 44%, et pourtant je m'étais bien donné avec ce char, mais les équipes étaient composés par "bloc", tu tombais tout le temps avec les allemands quand tu jouais japonais, et on se faisait péter en boucle.

Pour un joueur solo, c'est plutot compliqué, après, en escouade avec de bons joueurs, on peut toujours arriver à faire de belles choses.

 

 

En 6.7, c'est là où le niveau des équipes allemandes est le plus faible (j'aime bien les japonais 6.0-7.0, même si je les jouent plus en AB).
Mais avec la descente en BR du Panther II, du Jpz. 4-5, et de la daube de Tigre 10.5cm, et la montée en BR des Français et de certains US, je n'ai pas de doute que le 6.7 de l'axe doit être très jouable.

Edited by No_Camping
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@Spectra21 (merci pour le mot sympas dans l'edit de ton message plus haut) et...

1 hour ago, Otto4980 said:

Depuis quelques jours, en RB, une maj, non annoncée, fait que le nombre de spawn-points est divisé par le nombre de joueurs présent sur la cap (je n'ai pas fait attention si l'xp était touchée)

(plutôt idiot de ne pas l'annoncer d'ailleurs)(pour je suppose lutter contre la prise des zones de cap par des chars bas tiers, pour ensuite partir en hélico, sauf que ça concerne même les batailles en bas tiers...) :zlo: 

J'ai trouvé l'annonce que j'avais complètement ratée :
https://warthunder.com/en/game/changelog/current/940

Mission points reward mechanics for capturing zones has been changed. The reward is now split between the players depending on their contribution. For every extra player who is capturing the zone more points are added to the pool. Each capturing player can not receive more than base amount of points (300 for ground and air battles, 150 for naval) and less than minimum (100 for ground and air battles, 60 for naval). If a player’s vehicle (the one he used to capture a zone) is destroyed, his reward points are  removed from the pool and won’t go to other players.

  • Example 1:  In ground battle 3 players are capturing a zone simultaneously. The point pool will be 300+100+100 (base 300 plus 200 for two extra players), each player will receive 500/3 = 167 points.
  • Example 2: In ground battle a player almost captured a zone, when two more players arrived. The pool will be 300+100+100 and players will receive 300, 100 and 100 respectively (first one will receive maximum points, the rest - minimum).
  • Example 3: In ground battle 3 players are capturing a zone simultaneously and one of them is destroyed in the very end. The pool will be 300+100+100 and the destroyed player receives nothing, while the rest get 500/3 = 167 points.
  • Example 4: In naval battle 2 players were capturing a zone simultaneously and one of them was destroyed in the very end. The pool will be 175+60, the surviving player receives 118 points, the second one gets nothing since his vessel was destroyed.

 

"a player almost captured a zone", ce serait bien de savoir ce que cela veut exactement dire...

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2 hours ago, Smix27 said:

ben si figure toi, vu qu'il rentre dans les manœuvres d'anti-jeu (après même gaijin semble pas au courant de leur propre règle donc bon...). On peut considérer que rusher le spawn adverse pour faire du frag en laissant tomber les objectifs volontairement est une manoeuvre d'anti-jeu, dans la mesure ou il n'y a pas de contre mesures et que ça exploite une faiblesse du jeu. Après spawnkiller quand il n'y a plus rien d’autre à faire, ok, mais ça doit être le dernier recours, et par la porte du frag facile car les map sont mal foutues.

Il y a un post sur les règles du jeu en bataille, incluant les manœuvres anti-sportives (ou d'anti-jeu, c'est pareil), l'utilisation des faiblesses du jeu et des cartes notamment.

 

Edited by yamatokodasai
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50 minutes ago, No_Camping said:


Et oui le BR 3.7-4.0 allemands est pété, avec des chars à des BR plus bas en RB qu'en AB, va comprendre. J'ai bien proposé un ajustement de BR des Puma, Pakwagen, Wilberwind, Pz IV G & F2, KV-1B en RB... Mais, là, pas touche... Les Wehraboos veillent au grain sur le forum et Gaijin ne veut pas les froisser.
De toutes façons, tous les changements récents de BR avantagent le deck allemand, à tous les BR (et matraquent US+France)...

à nuancer, les allemands sont les seul à ne pas avoir de réel buff de pénétration sur leurs canons, la ou les autres ont des pénétrations complètement abusées, notamment les français avec les 200mm du sa50, et les shermans 76 qui ont maintenant plus de pénétration que les allemands, et les hellcats sont devenus en plus une plaie en rb. Il ne faut pas non plus oublier qu'en arcade, il est plus facile de profiter des ws, mais les chars (notamment les kv-1) sont bien plus mobiles, en plus de profiter d'un excellent blindage, et les chars conçus pour les contrer comme le dicker max sont difficiles à sortir car étants facilement repérés et détruits. Les br @4.0 allemands reste cependant bien fumé, on doit l'admettre, mais ils sont plus facile à abattre en arcade pour les canons à vélocité moyenne.

 

 

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27 minutes ago, yamatokodasai said:
3 hours ago, Smix27 said:

ben si figure toi, vu qu'il rentre dans les manœuvres d'anti-jeu (après même gaijin semble pas au courant de leur propre règle donc bon...).

Ben non, figure-toi, comme le précise le Game Master dans le lien que je donne.


Voir le spawn-kill (que je n'approuve pas quand il est précoce, je suis bien clair là-dessus) comme une manoeuvre d'anti-jeu ou bien une tactique agressive mais légale est un débat sans fin (il y a des threads de dizaines de pages sur le sujet) qui a été départagé officiellement dans le lien que je donne. J'attends de voir un mec banned pour spawn-kill...

Le fait est que le spawn-kill est impossible à réprimander car il n'est pas aussi facile que cela à définir. Ce qui n'empêche pas que Gaijin peut implémenter des trucs pour le limiter, comme le fait d'être visible sur la carte quand tu es trop près du spawn, et qui a eu un effet très positif; même si sur certaines cartes comme American desert, tu es "près du spawn" de l'équipe Nord... dès que tu quittes la zone B par le Nord... Quand le spawn-killing commence-t-il ? Quand finit-il, notamment sur des petites cartes comme Poland ou American Desert ? Est-ce qu'attendre les mecs à 200m de la sortie de leur spawn sur leurs quelques routes obligées est du spawn-killing ? Techniquement, non. Dans l'esprit, oui.

Et encore une fois, pour moi le spawn killing précoce est le seul qui m'emmerde vraiment et il est le plus souvent le fait de joueurs très isolés (en Tier 6, le spawn killing par hélico est pénible, même si les gens pourraient faire plus d'effort pour le combattre avec avions et DCA...). Par contre, le spawn-kill de fin de partie contre une équipe qui a perdu la partie depuis bien longtemps, ça ne me pose aucun problème, même quand j'en suis la victime.

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6 minutes ago, No_Camping said:

le spawn killing par hélico est pénible, même si les gens pourraient faire plus d'effort pour le combattre avec avions et DCA...

 

Avions qui se font éclatés par les missiles AA des hélicos qui eux ont des IRCM et des Flares et qui en plus coûtent plus chers à sortir en SP (720pts contre 625 pour un hélico à missile. Perso je milite soit pour que les hélicos à missiles soient à 720pts aussi ou que les avions sans armement extérieurs soient à 625pts).

 

Les DCA? la bonne blague: portée de tir des DCA: 3000 à 4000m. Portée des missiles des hélico: 5 à 6000m (hormis quelques missiles en 9.0 qui ont 3km).

 

Et les chars? le temps de trouver la cible et avoir le bon angle, ils sont mort. Quand à la télémétrie: elle est inefficace car souvent l'hélico est trop loin pour en déterminer la distance (idem portée d'environ 4 à 5000m). Sans compter qu'un obus ça s'esquive aussi.

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2 hours ago, No_Camping said:

@Smix27 Lis au moins mes arguments dans le tuto et dans quel sens j'entends cette phrase...

non mais oui, ce que mon smiley c'était plus à prendre comme une blague qu'autre chose. Oui il y a de la tactique en arcade. Mais c'est quand même pas le concept de base du truc.

 

2 hours ago, No_Camping said:

Là encore, tu me lis vraiment trop vite. Je parlais du spawn-kill final en AB

13 hours ago, No_Camping said:

Notez que les joueurs se plaignant de ce genre de spawn-kill final (en AB/RB/SB) ne sont que des pleurnichards hypocrites

 

 

 

 

2 hours ago, No_Camping said:

Je veux te voir en AB attendant sagement sur ta zone en fin d'une bataille où ton équipe a anéanti l'autre...

En sb c'est le même principe. on se fait chier pendant une 30 minutes, mais tu veux faire quoi? rusher le spawn ennemi pour attendre que rien ne vienne, ou qu'un mec vienne et avoir une chance sur 24 d'avoir le kill parmis les 24 compagnons qui spawncampent? ça paraît aussi absurde que pour toi. Sauf qu'en restant sur une zone, tu gagnes des points, et tu as l'effet de surprise si un ennemi arrive. 

 

1 hour ago, Spectra21 said:

Simu > le monde

bon résumé. Mais c'est pas le sujet 

 

1 hour ago, Spectra21 said:

Si néanmoins il pouvait abandonner le ton condescendant qu'il prend chaque fois qu'il parle des autres modes que la simu, ce serait un plus. Merci à lui.

j'ai cité une fois ab et rb dans mon post, si t'y vois de la condescendance, c'est un jugement qui t'es personnel. 
Tu n'aimes pas que des joueurs parlent de simu dans la section ab ou rb, je sais plus (cf : bf109g6 ). Tu peux aisément comprendre pourquoi nécessite fait loi que je rebondisse et que je bondisse, et que je frôle l'infarctus péricardiachale obtus lorsque je comprends (comme apparemment c'était pas l'intention) qu'un joueur qui a 200 parties en simu légitimise dans un tutoriel le spawnkill en simu.
 

Tu parles de condescendance, cependant tu utilise la 3e personne pour des propos qui me sont personnellement destinés. Ce qui montre un certain éloignement, un point de vu supérieur. Accentué par le fait que tu veux bien me critiquer et discréditer mes propos sur le publique mais qu'en mp, tu refuses tout dialogue. 

 

Spectra, attention aux mots que tu utilises, et réalise que ta réputation fait que les gens prennent tes jugements personnels (régulièrement erronés) pour des vérités.

mais merci de considérer que je suis le bon gars! :) 

 

 

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