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DiscorderlyChaos

[Desarrollo] Cálculo Mejorado de Penetración de Armadura en el juego

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Continuamos desarrollando y mejorando nuestro enfoque para la configuración de proyectiles. Al trabajar en las distintas fases de configuración de los proyectiles, los hemos basado en fuentes de sus países de origen y en fuentes unificadas que proporcionan datos para múltiples proyectiles representados en el juego. Decidimos configurar los proyectiles sobre la base de fórmulas, que Es, en nuestra opinión, el mejor método para que los jugadores entiendan fácilmente.

Este método permitirá estandarizar el sistema de penetración de armadura y evitará situaciones en las que los documentos de varios países proporcionen datos diferentes sobre la penetración de armadura para la misma munición. Nos permitirá configurar proyectiles de manera mucho más efectiva, pero no menos realista, incluso cuando ciertos datos no están disponibles.

Estamos mejorando constantemente el sistema de penetración de armadura en War Thunder, y en este momento, podemos destacar dos fases que se han expresado en su desarrollo, cada una de las cuales es justa y correcta a su manera.

La primera fase involucró la configuración de penetración basada en datos de documentos y datos de disparo para cada arma y tipo de munición. En este caso, priorizamos fuentes de los países de origen.

La segunda fase involucró el cambio a un sistema "unificado", cuya base eran los datos numéricos de una fuente por país. Esta versión nos permitió, hasta cierto punto, recopilar datos de varias fuentes y países.

Sin embargo, estas fases no fueron capaces de unificar el sistema de penetración de armadura y hacer que sea comprensible para los jugadores, al tiempo que conserva su base documental y técnica. Estos métodos de configuración también facilitan un tipo peculiar de "tira y afloja" en el que varias fuentes aparecen una tras otra, frecuentemente con datos contradictorios. Después de realizar un análisis largo y detallado, decidimos mejorar el sistema actual y hacerlo más fácil de entender. Este es un paso importante en el proceso interminable de mejorar los modelos de balística y de daños.

Puedes encontrar más información sobre los proyectiles y la penetración de armadura en la Wiki de War Thunder.

Las fórmulas DeMarr y Lanz-Odermatt

Ha habido algunos cambios recientes que quizás ya hayas notado en el juego. Estos incluyen refinamientos a los parámetros de balística para proyectiles de perforación de armadura de alto calibre. Para hacer esto, utilizamos tablas de disparo y otros documentos que nos permitieron establecer con mayor precisión las velocidades de caída a distancia de estos proyectiles. Para los tipos de munición para los cuales no había datos precisos, por cualquier motivo, utilizamos los parámetros de las municiones de las tablas con un diseño y características similares. Habiendo obtenido datos más exactos sobre la velocidad, podemos reevaluar el sistema de penetración utilizando un cálculo basado en una fórmula. Decidimos utilizar la fórmula DeMarr porque es la fórmula más accesible y comprensible para proyectiles de perforación de alto calibre (AP/APC/APBC/APCBC) y subcalibre (APCR/HVAP). Cuando se trata de proyectiles de calibre estabilizados con aletas, decidimos usar la fórmula Lanz-Odermatt. Todavía estamos trabajando en los proyectiles de APDS. La información sobre ellos aparecerá un poco más tarde que los tipos de munición antes mencionados

Una de las nuevas características del sistema para calcular la penetración de armaduras es que ahora lo tendrá en cuenta si un proyectil contiene una cámara llena de explosivos. El porcentaje de explosivos contenidos dentro del proyectil se calculará en los indicadores de penetración de armadura: cuanto mayor sea la proporción de explosivos con respecto al peso del proyectil, menor será la penetración de la armadura. Esto permite una implementación más precisa de los indicadores para municiones de perforación de blindaje y municiones con una gran cantidad de explosivos y un cuerpo relativamente delgado.

La implementación de este sistema para calcular la penetración de armadura se llevará a cabo en fases: estamos planeando comenzar cambiando los tipos de munición más comúnmente usados. a este sistema, como las municiones de alto calibre perforadoras de armadura y municón perforadora con aletas. Luego pasaremos a los proyectiles de subcalibre (APCR/HVAP) y las municiones de subcalibre con sabot de descarte (APDS). Hay ciertos desafíos involucrados en el cálculo de este último, y es posible que, para una cierta porción de proyectiles, se conserve el antiguo sistema de penetración de armadura. Estas municiones representan una parte insignificante de las municiones disponibles en el juego. Un ejemplo sería el L15A3/A5, M728.

Entonces, ¿Cómo mejorará esto el juego?

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Nos permitirá optimizar el sistema de penetración y unificarlo para todos los proyectiles de alto calibre (APCR/HVAP). Al mismo tiempo, nos permitirá evitar situaciones en las que los datos de varias fuentes y países son contradictorios, ya que estas fuentes fueron manejadas por varios sistemas y metodologías de penetración. Creemos que el nuevo sistema será más transparente y más fácil de entender para los jugadores sin sacrificar el realismo (como ejemplo, en las tablas de disparo de la URSS los datos sobre la penetración siguen la misma fórmula de DeMarr, al igual que los cálculos en AaG). Otra ventaja adicional será la capacidad de obtener inmediatamente datos de penetración para cualquier proyectil perforante de blindaje de alto calibre o subcalibre (APCR/HVAP) para el cual hay información sobre su velocidad de salida, velocidad de caída y masa. Para los proyectiles AP/APC/APBC/APCBC también hemos recalculado el efecto de inclinación: el efecto por el que se penetra el grosor de la armadura a medida que aumenta la inclinación (efecto de pendiente) al realizar cálculos basados en fórmulas para lograr uniformidad y eliminar ciertas inexactitudes en sus valores actuales. Como se puede ver en los ejemplos a continuación, en comparación con los valores actuales para un ángulo de incidencia de 30 grados, la penetración termina aumentando, y para un ángulo de 60 grados, por el contrario, disminuye. De acuerdo con nuestras evaluaciones, el papel del posicionamiento correcto del tanque, es decir, colocar el tanque correctamente en relación con el arma disparada, aumentará. Usando esta tabla puedes familiarizarte con la fórmula para calcular el efecto de pendiente para las municiones AP/APBC/APCBC y los valores de efecto de pendiente resultantes.

Las municiones APCR/HVAP y APDS obtendrán efectos de pendiente actualizados que permitirán tener en cuenta con mayor precisión las características técnicas de la construcción de un proyectil que influyen en el proceso de penetración. Para las municiones APCR/HVAP, los indicadores de reducción de velocidad se determinarán en función del ejemplo de cómo se hizo esto para las municiones APHE y APDS. El nuevo sistema es tan simple y productivo que, si conoces los atributos individuales de un proyectil, puedes calcular su penetración utilizando la fórmula DeMarr por tu cuenta.

CALCULAR

Al prever preguntas sobre la "exactitud histórica" y la correspondencia con los datos de disparo reales, debemos mencionar que los datos utilizados para calcular las cifras de penetración de armaduras se basan en documentos existentes y no son nada fuera de lo común. La precisión histórica y técnica seguirá siendo una de las partes clave del juego, pero el entorno del juego no puede coincidir exactamente con la realidad, por lo que los valores utilizados para nuestros cálculos permiten un cierto grado de convencionalidad.


El Equipo de War Thunder

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