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ArlindoBerto

[Desenvolvimento] Melhorias ao modo Confronto Prolongado

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Numa das próximas atualizações vamos fazer várias alterações de fundo ao modo Confronto Prolongado.

Linhas da Frente: Sistema antigo

Neste screenshot podemos ver as linhas da frente usadas neste momento, e tem sido assim desde a introdução desta mecânica.

Os quadrados vermelhos marcam os setores do mapa que são considerados frente de batalha. As linhas são simplesmente para mostrar de forma interativa estas frentes.

Com esta implementação das linhas da frente o jogo não sabe a quem pertence cada setor. Simplesmente continua a verificar os setores considerados linhas da frente - sete setores. Como resultado, os veículos terrestres podem surgir em território inimigo, especialmente em situações onde as linhas da frente avançaram muito em certas zonas do mapa.

Para além disso, as linhas movem-se apenas em duas direções. Isto pode levar a quebras horizontais neste exemplo, tornando impossível prever cercos ou outras situações complexas.

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Linhas da Frente: Novo Sistema

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O novo sistema determina o lado do conflito a que pertence cada setor. Também usa estados não usados - na Sicília isto aplica-se a setores do oceano, não possuindo assim cor associada.

Neste screenshot, os setores controlados pelo exército alemão estão marcados a azul(neste caso estamos lutando deste lado), enquanto os aliados são vermelhos. Esta divisão foi adicionada ao screenshot para deixar tudo mais claro, e não será usada no jogo.

A nova implementação das linhas da frente resolvem vários problemas. Um deles é a colocação de unidades: como pode ver, embora possa parecer complexo, as unidades de ambas as equipes são colocadas corretamente no mapa.

As linhas são agora desenhadas ao longo da linha da frente, sendo agora uma barreira entre dois setores, cada um pertencente ao seu respetivo lado do conflito.

 

Para além disso, as linhas podem agora mover-se nas duas direções:

 

No screenshot pode ver a Alemanha a atacar o setor D4 a partir de C4. se a Alemanha ganhar a batalha vai capturar vários setores adjacentes pertencentes aos aliados.

Quando uma batalha terrestre é gerada, e no case de um ataque vertical como este, as unidades de ambos os lados serão colocadas como se o ataque fosse horizontal, mas depois zonas adicionais serão adicionadas para que permitam que unidades sejam colocadas corretamente. Como estas zonas terão de ser adicionadas em todas as missões existentes e potenciais opções de posicionamento, a sua adição será um processo intensivo e demorará bastante.

Para futuras melhorias a este modo temos planeado manobras de cerco com impacto no decurso do jogo e missões de reação a essas manobras. Também temos planeado adicionar alternativas como suprir necessidades de mantimentos em cerco.

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Controlo do espaço aéreo

Neste screenshot podemos ver a letra A no setor E4 próxima da linha da frente:

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Esta é uma nova área PvP chamada "Air Supremacy." Destina-se a caças. Um objetivo como este surge em várias áreas perto das linhas da frente de tempos em tempos. Elas representam zonas aéreas da dimensão do setor e à altitude de 6000 metros. A equipa que capturar esta zona numa batalha aérea, completa o objetivo. A equipa terá 15 minutos para completar este objetivo, e demora a um avião 450 segundos para capturar a zona (de neutral para aliada), com uma velocidade de captura proporcional ao número de aviões no seu interior. Um lado pode apenas capturar a zona se não houver inimigos no interior, e AI não conta.

Se terminar o tempo, a zona desaparece e ambas as equipas falham o seu objetivo. Neste momento, o tempo restante para completar não é mostrado, mas temos planeado criar um temporizador para missões na secção de objetivos.

Se uma das equipas capturar a zona, a conclusão do objetivo dá pontos extra. Após algum tempo uma batalha terrestre também é iniciada neste setor ao qual a equipa que capturou a zona aérea é a agressora. Se a Alemanha capturar a zona aérea no exemplo, as forças terrestres iniciarão um ataque de E4 a uma das três potenciais direções: D4, E5 ou F4. Se os jogadores aliados capturarem a zona, um ataque aliado será conduzido contra E4 a partir de D4 E5 ou F4. Os pilotos de aviões de ataque poderão assim ter uma boa ideia de quais os setores envolvidos e prepararem-se de acordo.

Alterações dos objetivos dos bombardeiros

Quando aeródromos inimibos forem encontrados, os objetivos de os destruir já não vão ser mostrados. Nós vamos assumir que os pilotos de bombardeiros estão habituados à simbologia e entendem que os alvos estão disponíveis a partir desse ponto. Mesmo assim, destruir aeródromos inimigos ainda vai garantir pontos de vitória para a equipe e o jogadores. Esta alteração vai permitir aos bombardeiros focar-se menos nos aeródromos e libertar espaço nos objetivos (o HUD pode não ser suficiente para acomodar tantos objetivos dependendo da dimensão da mesma). Os bombardeiros continuarão a ter objetivos de destruir bases antes dos aeródromos.

Porta-aviões

Um porta-aviões aliado que funciona como quarto aeródromo foi adicionado ao mapa Sicília. Este porta aviões não fica parado, navega ao longo da costa e está rodeado de contratorpedeiros. Se for destruído, fará respawn após algum tempo no canto do mapa e voltará gradualmente à sua rota predestinada. O porta-aviões tem três vidas.

O porta-aviões pode ser descoberto por volta dos 4500 metros de distância (mais um bónus de distância de identificação para aeronaves batedoras), após o qual a equipa do eixo receberá como objetivo o afundamento do mesmo. A equipa do Eixo ganha pontos de vitória pela descoberta e afundamento.

[Confronto Prolongado] Setor de Montmedy

Novo confronto na fronteira Franco-Belga onde tropas alemãs atravessam a Linha Marginot.

O vento foi adicionado a esta missão para testes (nordeste, 4-8 m/s).

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