PL_Andrev

Member
  • Content count

    6,513
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3
medal medal

PL_Andrev last won the day on December 2 2012

PL_Andrev had the most liked content!

Community Reputation

5,409 Outstanding

About PL_Andrev

  • Rank
    Marshal of the Air Force

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Central Europe
  • Interests
    DD vs. SUB

Recent Profile Visitors

57,521 profile views
  1. Nie ma sensu używać zestawów - lepiej grać jednym czołgiem z kilku przyczyn: zawsze zaczynasz bitwę od nowa (na startowych pozycjach obu drużyn), w przypadku dominacji przeciwnika spawn jest pod obstrzałem i stosunkowo szybko można zginąć, w przypadku dominacji własnej drużyny worgi spawn jest pod obstrzałem i jest spora droga dojazdu (szczególnie czołgiem ciężkim) KW jest najlepszym wyborem.
  2. Na low-tierach Brytole to ślimaki schodzące na hita strzelające pestkami z dyni. Zanim się wieża obróci to combo RUS-GER-USA obiedzie Cię wkoło dwa razy. Może na wyższych tierach masz rację, ale polityka firmy skutecznie mnie zniechęca do grindu - a jeszcze nie grałem Brytami przeciwko Pz.F2 czy T-34... Co ciekawe, mi tzw. "piekło lotnicze" w ogóle nie przeszkadza. Ale "balans" low-tierów jest taki, że jakby go nie było.
  3. Kiedyś dawno, dawno temu dostałem rewarda za zniszczenie 100 okrętów w grze (w tym łodzi / kutrów patrolowych). Otrzymałem aż 100 SL. Śmiechłem. Ot tego czasu "trochę" się zmieniło na plus.
  4. Ot kolejny przykład "Gaijin logic": nowy gracz bierze te brytole (ewentualnie japońce), męczy je, męczy, ale wychodzi że to straszny crap. Co robi taki gracz? 1) męczy się dalej, 2) kupuje szekle aby wygrindować kolejne brytyjskie (ewentualnie japońskie) czołgi, 3) rzuci w diabły całą brytyjską (ewentualnie japońską) linię, 4) rzuci w diabły całą grę, Grałem brytolami (ewentualnie japońcami), rozwinąłem te kilka pierwszych pojazdów... i brakuje mi już cierpliwości. Obecnie jestem między punktem 3) a 4). Wydaje się że na AB powinno być bardziej balansowana skuteczność czołgów bo "historyczne" parametry raczej się nie sprawdzają. Gdzie tam. Na AB jest gorzej niż na RB. Aż się boję co to będzie jak wprowadzą włoskie linie czołgów...
  5. Dlaczego zakładasz że nigdy? Wtedy była by pełna dowolność tworzenia scenariuszy. Na randomówkach klepiesz wciąż te same scenariusze. Skrypt wybierałby losowo punkt A, w odległości 9 km losowo punkt B, budował między nimi sieć spawnów co 1km (S4-S3-S2-S1-C-S1-S2-S3-S4) i startował bitwę. Ty masz tylko jedno zadanie: zająć punkt C, obronić swoje i zająć kolejne spawny przeciwnika. Byłaby to idealna baza do World War, gdzie bitwy mogłyby się toczyć nie o 7 a o 100 spawnów, a klany zawiązywałyby sojusze, aby wciąż kontrolować bitwę przez te kilka(naście godzin) walk o konkretne spawny. Niby to właśnie ma być w nadchodzącym World War, ale chyba jestem człowiekiem słabej wiary. Na randomówkach? Już wojny klanowe u konkurencji miały więcej sensu. Tu gracz tylko dla siebie - grasz pod zwycięstwo by szybciej grindować lub wyekspić załogę.
  6. Bitwy się koncentrują w pobliżu punktów kluczowych (cap-pointów). Oczywiście można spotkać przeciwników gdzie indziej, ale to rzadkość - podobnie jak tutaj, wszyscy siedzą w pobliżu cap-pointa, a rzadko który gracz próbuje objechać pozycje wroga. W końcu w pobliżu cap-pointów rośnie szansa na fraga, a więc na xp i satysfakcję. Nie chodzi o to żeby jechać pół godziny do bitwy. System jest i tak zwalony, bo pozwala na spawn-kamping. Kiedyś proponowałem kroczący cap-point, w którym za każdym razem musiałbyś zdobywać / bronić kolejnego punktu, a spawny by nadążały za punktem kluczowym. Same zalety: - lądujesz blisko bitwy, a atakująca drużyna sama podjedzie by zając kolejny, - nie ma spawn campingu (bo punkt drużyny przegrywającej się wciąż cofa wraz z przejęciem cap-pointu), - można wchodzić do trwających bitew (kilka cap-pointów) Niestety idea miała jedną kluczową wadę: nie jest możliwa do zrealizowania na mapkach wielkości 2x2km.
  7. If you like tanks, force crew experience for low & med Germany / USSR - the best balanced vehicles at all (a lot of fun and satisfaction). If you like navy gameplay wait for navy and force future navy skills (premium ship, crew expereince, ships grind). Hope we will have some news about ships at Gamescom (september).
  8. W Tunezji mamy most, i powiedzmy sobie szczerze że jest to JEDYNY most w całej grze czołgowej który może zostać zniszczony. Można pod nim przejechać, ale po pierwsze przejechać powoli (woda, błoto) a potem trzeba wspiąć się na stromą skarpę. Już pomijając fakt że jest z boku (i opanowanie jego nie stanowi o przegranej / wygranej) to wracamy do punktu wyjścia: mapy są za małe, aby był sens walki o sam most czy w przypadku drużyny przegrywającej - zniszczyć go, aby mieć okazję na wystrzelanie drużynę przeciwnika podczas brodzenia w wodzie, jak to ma miejsce w północnym rejonie mapy dżungla. Mamy możliwość gry taktycznej, ale się po prostu się nie opłaca. Praktycznie wszystkie mosty powinny być tak zrobione (38 równoleżnik, zachodnia europa, rzeka popiołów)... no ale po co. Jeden taki unikatowy most w grze przecież wystarczy.
  9. Po to właśnie daje się mapę, oznacza wyraźnie punkty kluczowe (cap-pointy), spawnuje się graczy w pobliże bitwy, odpowiednio nagradza starania (aktywność) i kończy bitwę po osiągniętym celu. Grając samolotami można olać bitwę i sobie lecieć gdziekolwiek, całkowicie olewając cele misji - ciekawe, że w czołgach już tego nie można.
  10. Jaki to język? Translator google nie rozpoznaje. Podobny do polskiego, więc pewnie jakaś słowiański... chorwacki?
  11. Ach Ci źli rosjanie - szkoda że w polskich mediach nie ma tego, jak to samoloty paktu bawią się w kotka i myszkę prowokując rosjan do reakcji. Nie żebym był miłośnikiem Rosjan - po prostu to standardowe działania obu stron - od wywiadu radiowego po testy aktywności i skuteczności obrony własnych granic. Za czasów PRL, słynny Blackbird (SR-71) nieraz naruszał granicę z Polską. I nie ma znaczenia fakt, że ówczesne Mig-i nie miały szans go przechwycić.
  12. Taaa... szczególnie widać to na bitwach RB z 3 cap-pointami, kiedy w drużynie przegranych zostały same samoloty, a ty musisz czekać jak ten głupek aż zejdą tickety. Ani szybki ten mecz, ani krótki, a gracze nie mają szansy się przysłużyć (chyba że przez samobójstwo aby pograć samolotami), a sama gra jest tak interesująca że hej. Wróciłem na chwilę do Planetside 2 i jest tam praktycznie wszystko czego nie ma tutaj, a powinno być: gigantyczne mapy, gdzie gracz może samodzielnie przemieszczać się nawet na piechotę między obiektami kluczowymi, bitwy są zlokalizowane w sektorach, w których trzeba utrzymać / zająć punkty kluczowe przez określony czas, w każdej chwili można dołączyć do dowolnej bitwy, a nawet aktywując swoją poprzez atak na najbliższy aktywny sektor, walczymy o dominację swojej nacji nad całym kontynentem (mapą) Niestety nie ma czołgów, samolotów z czasów IIWW.
  13. Przepraszam, a co on to ma na rufie?
  14. Ciekawe, nowości ze strony głównej już nie trafiają na forum? Niszczyciel klasy Fletcher Zabijanie samej gry już nie wystarczy, teraz trzeba jeszcze zabić forum.
  15. To co mi się zdecydowanie podoba u konkurencji to to, że zniszczone czołgi i ich elementy (wieże) stanowiły tło gry. Znikające wraki i tonące w gruncie wieże psują mocno klimat bitwy - szczególnie jak chowasz się za wrakiem, a ten nagle znika...
  16. Niekoniecznie - zależy jak byłoby to zaszyte w programie. Niektóre gry oferują grafiki jako zwykłe pliki graficzne, które nie są zaszyte w kodzie gry. Same plusy takiego rozwiązania: oficjalnie brak symboli niepoprawnych plolitycznie, a kto chce ręcznie podmienia pliki graficzny konkretnych symboli. Swoją drogą jak wyszedł Silent Hunter V, to pierwszy fanowski mod korygujący flagi Kriegsmarine do "historycznie właściwych" wyszedł chyba 2 dni po premierze gry.
  17. Właśnie czytam: Szwecji jaką znali Polacy już nie będzie I pomysleć że ja narzekałem że czekałem na przyjęcie do szpitala "aż godzinę", a na babkę od RTG 20 minut... A jednak się cieszę że mieszkam w tym "zaścianku" czy "ciemnogrodzie".
  18. Dodano: 12.04.2014   Ujawniono pierwsze pojazdy premium i nowe, rozbudowane drzewka rozwoju:   Germańce:   Soviety:     [hr]   Dodano: 16.02.2014   Obecnie w grze mamy Arcade Battles, pojawiają się także filmy z Realistic Battles (dawne HB). A jak będzie wygądało dawne FRB, a obecnie Simmulation Battles?   Można to dostrzec na poniższym fimiku prezentującym grę w 0:19 oraz 1:19:   [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-xL99Nr2xDU[/youtube]   [hr]   Dodano: 07.01.2013   O mapach Co już wiemy:   Mapy będą rozmiarami zbliżone do map aktualnie obecnych w samolotach, w mojej opinii obecnie devsi skupiają się na ich urozmaiceniu tj. dodaniu szczegółów terenowych i zniekształcaniu powierzchni w celu uniknięcia wrażenia idealnych płaskich map, często spotykanych podczas gry samolotami.   Aby umożliwić grywalność na tak dużych mapach (szczególnie powolnymi "stockowymi" ciężkimi czołgami), spawny czołgów zostaną umieszczone znacznie bliżej siebie (czego przykładem jest obecna mapa Karelia).   Map płaskich (tj. idealnie płaskich) raczej nie będzie, co sugeruje kontakt z przeciwnikiem na odległość kilkuset metrów. Nie wyklucza to jednak możliwości ustrzelenia wroga z większych odległości.   Kilka screenów:   Mapa płaska, jednak w tle widoczne pagórki porośnięte drzewami:     Odkryty teren jest płaski, jednak obecność mostów i teren górzysty widoczny w tle sugeruje pofałdowany teren z korytami rzek. Dodatkowo silne zalesienie wskazuje na ograniczoną widoczność na mapie.     Przykład silnie górzystej mapy, z dużymi stromiznami i wąwozami - dobrze widoczna ograniczona widoczność pierwszego planu (po lewej stronie bunkier i skały). Niepokojące jest słabe zalesienie terenu.     Przykład jednej z najbardziej płaskich map - jednak silne zalesienie na lokalnym wzgórzu i spora ilość chatek  sygnalizuje kontakt bojowy z nieprzyjacielem wyłącznie na bliskim dystansie.     Obecna mapa testowana przez beta-testerów: mimo dużej ilości przeszkadzajek (wąwozy, skały) mapa nadal występują rejony płaskie - zasięg strzału do 1km.     Dla porównania: mapa "samolotowa" - brak jakichkolwiek detali czy pofałdowania terenu. Takich map prawie na pewno nie spotkamy:       [hr]   Dodano: 05.01.2013   Sesja Q&A by Bajtek5   1) Jak będzie wyglądała kwestia wielkości map oraz walki na dłuższe dystanse? czy będzie tak jak na trailerach i streamach (tj do kilkaset metrów) czy będzie to lepsze (tj większe dystanse)?   Przypominając, mapy w WarThunderze są generalnie bardzo duże. (...) Będziecie mogli normalnie walczyć z przeciwnikami na dystansie kilometra, a nawet i więcej. (...) Niszczyciele czołgów, tak jak właśnie ISU-152, czy SU-152 będa miały szansę strzelania na takie dystanse [Dodatkowo jeśli dobrze zrozumiałem wypowiedź jednego z testerów, silnik gry pozwala na udane strzały do 5 kilometrów],   2) Czy okna czasowe w których serwery CB są dostępne zostaną zwiększone?   Sądzę, że tak. Oni [devsi] bardzo intensywnie pracują nad zmianami. Serwery są zamknięte, bo devsi ciągle wprowadzają zmiany, sprawdzają(...) Myślę że jakoś tak za miesiąc będą serwery 4 razy w tygodniu otwarte. Tak podejrzewam przynajmniej.   ZANOTOWANE KOMENTARZE   Obsługa broni W czołgu będzie można strzelać wszystkim (razem z karabinkami). Jeśli czołg ma dwa działa (jak przykładowo m3 lee), to będzie można wykorzystywać oba. Natomiast nie wiadomo, czy takie czołgi się w ogóle pojawią. W tym momencie jeszcze nie ma ustalonego drzewka amerykańskiego.   Wytrzymałość modułów Każda rzecz/moduł ma ustaloną liczbę punktów [wytrzymałości] której nie widać. Jeżeli zostanie on uszkodzony (jak przykładowo wizjer) to będzie miało to wpływ na osiągi czołgu.   Inne czołgi Devsi zamierzają testować każdą erę. Podczas CB testerzy będą dostawać czołgi partiami i je testować.   Bitwy nocne Będą, w tym światła i reflektory   Czołgi bez samolotów Na początku OB (otwartego sostepu do gry) wyjdzie tryb zręcznościowy, mieszany: samoloty i czołgi w jednej bitwie Dopiero po jakimś czasie wyjdzie tryb realistyczny w którym będą [też?] bitwy całkowicie pancerne ( czołgi vs czołgi).   Bitwy klanowe Jest przewidziane by wprowadzić tryb Wojna Światowa. Gdzie klany tak samo jak w Wocie się biją. Będzie to wspierane bodajże przez taki system ESL. Oni chcą współpracować z Warthunderem i Warthunder chce współpracować z nimi. Jeżeli pójdzie zgodnie z planem to myślę, że gdzieś za pół roku, maksymalnie rok wprowadzą właśnie taki system, gdzie będzie można klanami w końcu walczyć, będzie można poszczególne tereny zdobywać dla klanów i czerpać z tego profity, typu złote orły za miesiąc czy tydzień posiadania prowincji. Takie są plany a jak wypali to wypali.   Mapy Całkowicie płaskich map raczej nie będzie, budynki będzie można niszczyć w przyszłości, bunkry raczej nie.   O czołgach lufa ma być w całości fizycznym obiektem (jeśli dobrze zrozumiałem to walka w mieście będzie dość utrudniona) (aczklwiek to nie jest informacja od Bajtka tylko od jakiegoś testera) na chwilę obecną nie ma niewypałów na chwilę obecną czołgi nie mogę utknąć w bagnie. Nie jest to też planowane nie ma rozgraniczenia pomiędzy czołgami z wieżami obracanymi przy pomocy napędów elektrycznych/hydraulicznych/"ręcznych". Różnią się tylko szybkością obrotu. nie ma uszkodzeń czołgów związanych z gwałtownymi skrętami przy dużych prędkościach (nawet spadających gąsek etc)   Ciekawostki dot rozgrywki: nick nad czołgiem będzie pojawiał się dopiero w bliskiej odległości. Podobnie rozróżnienie swój-wróg. Natomiast same modele czołgów są renderowane cały czas. Więc przy bombardowaniu czasami ryzykuje sie w trafienie w swojego czołgi, nie tylko dedykowane p-lotki, mogą zniszczyć samoloty latające nad polem bitwy w niektórych trybach będziesz samodzielnie zmieniał biegi przewidywana ilość graczy to 16 na 16 (w sumie samoloty+czołgi razem) nie ma i nie będzie obwódek Bliska przyszłość Wsparcie XP, optymalizacja gry, kolejne czołgi (niemieckie i radzieckie)   Odległa przyszłość - załoga na czołgach - czołgi USA, brytyjskie, francuskie, japońskie - noktowizory (o ile będą) - wnętrza czołgów (o ile będą) - katiusze (o ile będą)   Zebrał: MerdisEU   [hr]   Dodano: 20.10.2013   Wywiad 1   1. Jakie nacje będą dostępne w czasie premiery wojsk lądowych?   Na początku będą dostępne 2 drzewka, to jest ZSRR i Niemcy.   2. Dlaczego akurat ZSRR i Niemcy i czy planuję się dodanie innych nacji w późniejszym czasie?   Tak planujemy dodać kolejne drzewka, następne będzie drzewko USA a potem zobaczymy. Co do tego czemu ZSRR i Niemcy, po pierwsze ponieważ w czasie 2 wojny światowej było najwięcej bitew pancernych pomiędzy tymi krajami, po drugie są one dosyć dobrze zbalansowane między sobą pod względem ilości pojazdów i ich rodzajów.   3. Ile pojazdów będzie na starcie (gry - dop. aut.)?   Około 60.   4. Jakie rodzaje pojazdów zobaczymy?   Ciężkie czołgi, lekkie czołgi, średnie czołgi, PT-SAU (niszczyciele czołgów).   5. Nie usłyszałem słowa "artyleria przeciwlotnicza".   Artyleria przeciwlotnicza jest planowana, ale być może będzie nieco później.   6. Technika lądowa będzie uczestniczyć w bitwach razem z samolotami?   Zgadza się.   7. Jaka będzie ilość graczy?   Dobre pytanie, obecnie w bitwach powietrznych uczestniczy 32 graczy. Na początku planowaliśmy żeby było równocześnie 32 graczy na czołgach i 32 na samolotach, ale najprawdopodobniej tak nie będzie. Będzie w sumie albo 32 albo 40, ponieważ testy gameplaya pokazały, że bitwy z taką ilością graczy są za bardzo chaotyczne. Więc wg mnie na początku będzie łącznie 40 graczy, może później zwiększymy do 60.   8. Czy będzie możliwość wyboru rodzaju bitwy, np. tylko samoloty, albo tylko czołgi?   Będą oczywiście bitwy samych samolotów i samych czołgów, gracze nie będą zmuszani do rozwijania obu rodzajów techniki, ale jak to będzie wyglądać - opcja do odznaczenia przy przy starcie wyszukiwania czy osobne bitwy specjalistyczne, tego jeszcze nie wiemy. To zależy od tego jak wygodniej będzie graczom.   9. Jak będzie wyglądać sterowanie czołgiem? Obecnie dla samolotów mamy 3.   Też dobre pytanie. Obecnie w samolotach sterowanie nie zależy od trybu, czyli w AB możecie wybrać pełne sterownie, oczywiście w FRB jest ograniczenie - nie można sterować myszą, podobnie planujemy w czołgach, sterowanie arcade i sterowanie pełne.   10. Co rozumiecie przez pełne sterowanie?   To znaczy. że trzeba operować skrzynią biegów, sprzęgłem itd. Podobnie jak w samolotach, wszystkie te systemy działają, sterowanie różni się tylko tym, że w trybie arcade obsługuję je instruktor. Serwer gry nie wie czy latacie na myszce czy na joyu.   11. Co z mechaniką rozgrywki, np. w rzeczywstości czołg T-34 z określonej odległości nie mógł przebić Tygrysa i musiał podjechać albo strzelać z boku.   Oczywiście to wszystko jest np. różna grubość pancerza w różnych miejscach i kąty mają znaczenie, różne pociski mają różne przebicie z różnej odległości.   12. No właśnie a co z remontami, np. naprawa gąsienic.   Tak jak w rzeczywistości zerwane gąsienice będzie można naprawiać. Tak jak w samolotach będzie to uproszczone np. gdy ma się urwane skrzydło, w rzeczywistości nie dało by się go szybko przytwierdzić ale w grze wystarczy poczekać kilka minut. Będzie możliwość naprawy modułów ale nie wiemy jeszcze czy taka możliwość będzie nieograniczona czy będzie określona ilość użyć. Możliwe, że nie będziemy wprowadzać ograniczenia ponieważ testy pokazały, że czołg z zerwaną gąsienicą i tak ma małe szanse na przeżycie i naprawe gąsienicy, a szansa żeby tego dokonać powtórnie jest jeszcze mniejsza.   13.  Co z rozmiarami map? Dla samolotów są duże, dla statków powinny być jeszcze większe ale dla czołgów ze względu na czas dojazdu duże mapy stwarzają problemy, jak to rozwiązaliście?   Dla różnych rodzajów techniki są różne miejsca startowe - podobnie jak w samolotach inne są dla myśliwców inne dla bombowców, podobnie będzie z czołgami, będą one rozpoczynać bliżej miejsc strategicznych niż samoloty.   14. Jakie czołgi będą na końcu drzewek?   Po Igromirze opublikujemy proponowane drzewka i tam znajdziecie odpowiedź na swoje pytanie.   15. Czyli mniej więcej kiedy?   Myślę, że w przeciągu kilku... (tutaj nie zrozumiałem co tam wybąkał).   16. Kiedy będziemy mogli to wszystko przetestować?   Niedługo zaczynają się zamknięte beta testy. Jeszcze w tym roku będą też otwarte beta testy i release.   Wywiad 2   1. Czy będą bitwy łączone, samolotów i czołgów?   Poza tym, że jest to jeden z kluczowych elementów naszej gry - staramy się aby wszystkie rodzaje techniki mogły się znaleźć się na jednej mapie, w jednej bitwie, to nie pokazanie ich w jednej bitwie powodowało by tylko narastanie mitu, że jest to niemożliwe. Teraz mogliście się jednak przekonać, że w naszej grze można tego dokonać.   2. Od jakich czynników zależy prowadzenie czołgu?   Obecnie w dalszym ciągu jest to opracowywane, pod przykryciem prostego sterowania leży zaawansowana fizyka, np. jeśli chcecie wjechać maszyną na stromy podjazd i nie wystarczy wam koni mechanicznych to... no wiadomo co się stanie, czołg nie wjedzie, dlatego powinniście spróbować wjechać żmijką, slalomem.   3. Na ile dokładne są miejsca przebicia?   Czołg przedstawiony jest kilkoma setkami części m.in. silnik, skrzynia biegów, rolki, załoga, mechanizm sterowania wieżą i inne części mechaniczne. Pancerz ma swoją grubość, kąt nachylenia, w niektórych przypadkach np. na wieży czołg ma różne grubości pancerza (pancerz warstwowy), można to przedstawić jedną bryłą albo kilkoma, to znaczy staramy się odwzorować całą geometrię.   4. Na ile czołgi w grze odpowiadają tym w rzeczywistości?   W naszym projekcie jednym z kluczowych elementów designa jest to, że staramy się aby wszystkie charakterystyki maszyn bojowych były jak najbliższe rzeczywistości. U nas w grze można znaleźć wiele czołgów, nie wszystkie istnieją do dnia dzisiejszego, ale nie jest to tak ważne jak plany na których dużo łatwiej pracować, ale np. dźwięki nagrywaliśmy od prawdziwych czołgów.   5. Jakie pociski i rodzaje ich uzupełniania będą dostępne w grze?   Większość czołgów które pokazywaliśmy na Igromirze ma pociski przeciwpancerne (AP), burzące (HE) i podkalibrowe (APCR). Wszytko jest jak najbardziej realistyczne dlatego różne czołgi mają różną ilość pocisków. W trybie AB najprawdopodobniej załadunek amunicji będzie automatyczny natomiast w HB trzeba będzie wrócić na obszar spawnu.   6. Na ile interaktywne jest otoczenie?   Skałę, bunkier nie tak łatwo zniszczyć. Elementy topologi takie jak skała, bunkier, to miejsca za którymi możesz się ukryć, są one niezniszczalne natomiast jakaś tam szopa, płotek, drzewko można zniszczyć bez problemu.   7. Czy będzie współpraca pomiędzy innymi rodzajami techniki?   Obecnie na prezentacji artyleria jest specjalnie niezniszczalna, normalnie będą ją mogły zniszczyć samoloty, czołgi... (niezrozumiałe co dalej mówi).   8. Jakie będą różnice między czołgami różnych klas?   Bojowe zadania dla różnych rodzajów czołgów były inne, jeśli tego nie liczyć to wychodzi, że np. czołg lekki jest we wszystkim gorszy od czołgu średniego, jeździ szybciej ale umiera łatwiej, ma gorsze uzbrojenie, no ogólnie jest on dużo gorszy, ale jego zadanie było inne. Jest to szybka maszyna której zadaniem było przerwać obronę, łapać piechotę, zająć jakąś tam pozycję. U nas w grze równoważymy to tym, że u lekkich czołgów będzie możliwość wezwania ostrzału artyleryjskiego. Jest to zdolność klasowa, czołgi lekkie mogą wzywać artylerię, przy czy u każdego jest swoja. Czołg lekki może znaleźć przeciwnika, podjechać i wezwać na niego artylerie, przy okazji może także oznaczyć czołg wroga dzięki czemu stanie się on widoczny dla sojuszniczego lotnictwa. Normalnie samoloty nie mają znaczników wrogich pojazdów - bardzo ciężko z powietrza wypatrzyć czołg w lesie, a tak będą mieć ułatwione zadanie.   9. W jaki sposób będą zbalansowane bitwy czołgów i samolotów?   Będziemy eksperymentować, próbować różne sposoby na balansowanie takich bitew, wymaga to pewnych decyzji, badań, mamy różne warianty, to jest znaleźliśmy już jeden rodzaj bitew - bitwy miejskie oraz zalesione gdzie czołgi czują się bardziej komfortowo, tak w dalszym ciągu mogą być zniszczone przez samoloty ale dzieję się to znacznie rzadziej.   10. Jak będą podzielone rolę między naziemną techniką i awiacją?   Siły lądowe będą zajmowały punkty strategiczne natomiast zadaniem awiacji jest zapewniać wsparcie albo zniszczyć lotnisko przeciwnika co doprowadzi do dominacji powietrznej jednej ze stron. Bitwę będzie można wygrać zajmując punkty strategiczne ale na to wpływ będzie miała także pośrednio awiacja.   11. Czy będzie ograniczenie na ilość samolotów i czołgów w bitwie?   W obecnym trybie (AB), jest możliwy wielokrotny spawn. O ile przeciwnicy wybierają sami to kiedy będziecie wybieracie wy, będziecie mogli oglądać co wybierają sojusznicy i wpływać na to żeby drużyna była zbalansowana. Nie chcę teraz zdradzać szczegółów ale będą pewne mechanizmy wymuszające zbalansowaną drużyne. (np. nie będzie możliwości żeby cała drużyna wzięła ciężkie bombowce na starcie).   12. Jakie rodzaje naziemnej techniki będą przedstawione w grze?   Ciężkie czołgi, średnie czołgi, lekkie czołgi, niszczyciele czołgów, artyleria przeciwlotnicza sterowana przez gracza prawdopodobnie po OBT(?) albo nawet po wdrożeniu (czołgów), ale jest planowana.   13. Jak w grze będzie przedstawiona artyleria przeciwlotnicza?   Tak jak trzeba w życiu, w życiu było różnie. W życiu trzeba było ustawić czas po jakim pocisk wybuchnie, przy czym na statkach było automatycznie, Niemcy stosowali pociski z radarem które wybuchały w pobliżu samolotu, ale najczęściej trzeba było ustawić ręcznie w zależności od wysokości. Jak będzie u nas w grze tego jeszcze nie wiemy. W ogóle to na początku nie chcieliśmy robić artylerii przeciwlotniczej ale okazało się, że czołgi mają duże szanse na zestrzeliwywanie ciężkich samolotów, obecnie częściej ciężki bombowiec ginie zestrzelony przez czołg niż odwrotnie. W realnym życiu tak nie było, ale wynika to z tego, że w realnym życiu bombowce nie latały 300 m nad ziemią żeby zrzucić bomby oraz z tego że obecnie w grze w widoku z 3 osoby mamy dużo większe pole widzenia.   14. Jakich rozmiarów będą mapy?   Mapa która była pokazana miała 30 x 30 km albo 35 x 35 nie pamiętam dobrze, nie planujemy obecnie większych niż 50 x 50 km. W ogóle to myślimy czy nie wprowadzić jakichś ograniczeń, bo obecnie można wsiąść do czołgu i zdezerterować - odjechać Bóg wie dokąd.   15. Jaka będzie odległość miedzy spawnami czołgów?   W obecnej wersji jest to chyba 2 km. Będziemy nad tym jeszcze pracować, będzie się to zmieniało w zależności od prędkości i zagęszczenia roślinności.   16. Ile zajmuje przelot do wrogiego lotniska?   To zależy od rodzaju samolotu ale tak średnio 3 - 4 minuty.   Informacje zebrał Balckart ze słuchu: źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/69076-wywiad-z-tw%C3%B3rc%C4%85-wt-igromir-2013/   [hr]   Witam, drodzy czytelnicy! W tym dziale (link oryginalny: http://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/51797-war-thunder-journal-0/) będziemy publikować informacje o każdym aspekcie gry, zebrane z różnych źródeł. Postaramy się jasno określić, co było obiecane w fazie planowania. W tej kwestii, możemy ograniczyć się do informacji od developerów. W przyszłości spróbujemy gromadzić różne plotki czy niepotwierdzone lecz prawdopodobne informacje. Jednym z gorących tematów ostatnich miesięcy, to sprzęt naziemny. Przypomnijmy sobie, co o niej wiemy. Informacje ogólne: Na początku będą tylko bitwy z udziałem jednostek lądowych, bez samolotów. Natomiast w późniejszym czasie interakcja między różnymi typami wojsk będzie przebiegała na zasadzie zadań, misji. Na początku pojawi się sowieckie i niemieckie drzewko rozwoju. Linie te będą mogły zawierać pojazdy z innych krajów, które w przyszłości zostaną wydzielone jako osobne drzewka. Na początku pojawią się czołgi oraz szturmowe i przeciwczołgowe działa samobieżne. Inne pojazdy - podczas rozwoju gry. Szkielet drzewek będą tworzyć seryjne, masowo produkowane maszyny. Prototypy i modele z desek kreślarskich będą dodawane tylko w ekstremalnych przypadkach. Jeden z wariantów rozwiązujących problem braku czołgów na wysokich poziomach u niektórych krajów - wprowadzenie zmodernizowanych egzemplarzy istniejącego sprzętu. Przykład: Tiger II z działem 105 mm (oryginalnie kaliber 88 mm). Działo istniało, istniał prototyp wieży z nowym działem, lecz czołg nie został zmodernizowany. Planowane: Uzależnienie reakcji od źródła zapłonu (olej, amunicja, itp.). Możliwość eksplozji zamontowanych zbiorników paliwa, Możliwość wybuchu pocisku wewnątrz lufy czołgu, Możliwość uszkodzenia lufy czołgu w przypadku jej trafienia, Możliwość "odstrzelenia" wieży w przypadku korzystnego trafienia, Zastępowanie członków załogi w przypadku ranienia. Członek załogi nie wyszkolony na danym stanowisku zastępujący rannego towarzysza, będzie wykonywać zadania znacznie gorzej  (na przykład - będzie zapominać zmienić bieg w odpowiednim czasie), W trybie AB będzie wirtualny celowniczy który będzie sam automatycznie korygował nachylenie lufy czołgu przy celowaniu w zależności od odległości od przeciwnika, Walki w nocy (pociski oświetlające, ewentualnie noktowizory lub podczerwień), Stosowanie zasłony dymnej, Część budynków będzie podlegać całkowitemu zniszczeniu. Na pozostałych będą widoczne ślady zniszczeń, Będzie można zobaczyć atrakcje Berlina (czyli prawdopodobnie Reichstag, Brama Brandemburska itp.), Symulacja pracy zawieszenia: przejezdność będzie zależała od typu gruntu, szerokość gąsienic będzie miała wpływ na zachowanie czołgu, System modułowy z możliwością częściowych uszkodzeń, Rozprzestrzenianie ognia (na inne moduły), Możliwości spychania, przewracania pojazdów, Wpływ wysokości podniesienia lufy na lot pocisku, Zgodność potencjalnych odległości ostrzału z parametrami rzeczywistych dział/pocisków. (np. 10 km - nie będzie ograniczeniem, ale strzelanie na takie odległości bez możliwości odkładania poprawki w czasie prowadzenia ognia jest nieracjonalne), Możliwość zniszczenia samolotu z działa czołgowego, Ekrany pancerne (Schürzen) będą dostępne jako modyfikacje do czołgów i będą widoczne w grze, Wizualizacja obrażeń, odrywanie się elementów zewnętrznych (lamp, narzędzi itp.), Możliwe będzie strzelanie ze wszystkich broni pojazdu (dział, karabinów maszynowych), a także obsługa wszystkich wież, Dopracowana mechanika rykoszetów i przebić, penetracja będzie zależna od jakości i materiałów z jakich został wykonany pancerz czołgu, Szczegółowe odwzorowanie terenu, Obecność wirtualnych instruktorów w trybie AB, Kamuflaż, Pod znakiem zapytania: Artyleria kontrolowana przez graczy, Model kolizji i uszkodzeń w przypadku zderzenia z innym pojazdem, Możliwość gry z jednym typem amunicji Sposób aktywacji systemu gaszenia pożaru (pasywne umiejętności załogi czy aktywacja przyciskiem) Czołgi pływające, Maus - devsi nie dają odpowiedzi (żadnej odpowiedzi) obecnie nie jest planowany (news 23.10.2013)   Ponadto: Ponadto, twórcy oznajmili, że markery nad pojazdami bardzo wpływają na charakter bitwy czołgowej (silniej, niż w wypadku samolotów).   Nie zapominajcie spoglądać na czołgi, działa i auta przemieszczające się pod waszymi skrzydłami. Ta technika stopniowo zamienia się, robi się bardziej rozmaita i uszczegóławiana. Oto, na przykład, zrzut ekranu czołgowej kolumny:       Informacje zebrał ouE z forum WarThunder.ru Przetłumaczył PL_Andrev, korekta: Blackart (dzięki!)     Dostrzeżone pojazdy w grze:   http://pl.warthunder.wikia.com/wiki/Pojazdy