PL_Andrev

Member
  • Content count

    6,219
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3
medal medal

PL_Andrev last won the day on December 2 2012

PL_Andrev had the most liked content!

Community Reputation

5,144 Outstanding

About PL_Andrev

  • Rank
    Marshal of the Air Force

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Central Europe
  • Interests
    DD vs. SUB

Recent Profile Visitors

54,120 profile views
  1. Sugerujesz że najprzód trzeba stracić nadzieję?
  2. Po takiej odpowiedzi odechciało mi się czytać dalszego Q&A. Serio.
  3. Ja zaczynam się rozglądać za jakąś alternatywą a tu proszę: Nagroda za 100 dni logowania jest jednak wyjątkowo kusząca. Chyba pogram pologuję się tu dłużej niż planowałem.
  4. Generally I' playing AB, but there are same observations there. - russian tanks have increased riccochet chance (due sloped armour), - russian heavy tanks are overpowered (too heavy armour to penetrate), - some US tanks goes down to lower BR, Sometimes I'm wondering is there a fun playing GER tanks...
  5. Jeszcze się taki nie urodził co by każdemu dogodził. Po poprzedniej aktualizacji ludzie (w tym i ja) płakali, że nowe mapy są losowane zbyt często. Fakt faktem Koreańska kampinówa była (i nadal jest) wyjątkowo beznadziejna.
  6. Szturm to tryb przewidywany raczej dla graczy którzy na AB giną od strzała, nie mogąc sobie pograć popadają we frustrację* szybko kończąc karierę w grze. Stąd dziwię się że ten tryb dumałeś na AB+ (samoloty są na AB). * wyłapać bułę naprawdę łatwo (np. na papierowe niemieckie), więc gracze płaczą. A z nowym patchem teciaki znowu przekoksane: szybkie i odporne co na mikrych mapkach oznacza szybki zgon - jeszcze w swojej karierze na AB nie miałem 4 zgonów z 0 fragami pod rząd. Chyba czas na przerwę od gry do następnego patch-fixa "poprawiającego stabilność klienta".
  7. Sugeruje całkiem odwrotną taktykę: Wyrwij do przodu, szczególnie w pierwszej fazie bitwy, kiedy dopiero zaczyna się zajmowanie capów i zajmij dobrą pozycję strzelecką. Zawsze znajdą się inni chętni do przeprowadzenia rozpoznania bojem i wyłapania szybkiego strzała do garażu.
  8. Tyle teoria - tyle że wtedy gra byłaby zdominowana przez grę szybkimi czołgami na zasadzie "kto pierwszy ten lepszy". Już wystarczająco często jest tak, że kto zajmie capa ten ma przewagę (bo tylko na spokojnie campi, a atakujący jest w ruchu). Zastanawiam się tylko jaką to "dalszą ekspansję" masz na myśli na tych mikrych mapkach, gdzie wygrana ogranicza się do zajęcia max 1, góra 2 capów...
  9. Pany zobaczcie - "nowa, doskonalsza, jeszcze lepiej zbalansowana" Ash River (Rzeka Popiołów) wróciła do stanu początkowego: Pytanie czemu tak to długo trwało - i czy (w przypadku moderatorów) warto było zapierać się, że wersja z popsutymi poprzesuwanymi capami była "lepsza".
  10. How did you activate ships on this mission?
  11. A mi się podoba. Naprawdę fajny efekt i aż dziw że się tym nie chwalili na dev-blogu. Jedyny minus: kamikaze playing problem wciąż aktywny.
  12. Nie ratuj bitwy i się nie resp. Problem zniknie, a może i nawet zaczniesz zarobkami wychodzić na plus.
  13. WW may be expected this year, but not earlier than summer. But "no promises" of course.
  14. Poczekam jeszcze na czołgi (narazie dostępne tylko samoloty). Z założenia miał być tryb w którym atakują fale coraz to potężniejszych wrogów (i w którym raczej nie da się wygrać). - ani nie ma zwiększenia siły wrogów, - ale jest coraz więcej wrogów, Niby fajne, ale fale bombowych AI stanowczo za szybko eliminują cele naziemne i samą bazę. Myślałem że może trzeba będzie wracać po paliwo, ale to taki tryb aby sobie tylko postrzelać do kolejnych fal bombowców. Być może zmieni się to gdy "nie zapomną" dodać myśliwców AI do gry.
  15. Assault: wielkie plany, wielka kupa. To moja pierwsza bitwa w nowym patchu - znalezienie klucza do bitwy: jakieś 2 minuty gry Z wielkich planów odnoście "zajefajności" pozostał lekki niesmak - pewnie do pierwszych patchy. BTW. Dawno w samoloty nie grałem, ale... zabrakło mi paliwa. Dobrze że akurat bitwa się kończyła. Wyniki na Fw-190 A-1 - nie jakiś latający niszczyciel czołgów.
  16. Hmm.. patrol boats may have similar role like planes at AB GF now. And may be extremely dangerous for big , long, poor maneuverable ships (CL, CA, BB).
  17. Carrier 3-inch jest nieprzebijalny w wieżę jeżeli stoi prosto przede mną. Wystarczy że lekko skątuje (w górę / w dół / na boki) i w wieżę wchodzi jak w masło. Dla mnie mechanika jak najbardziej OK.
  18. "Spraw żeby twoje maszyny wyglądały bardziej autentycznie" Zawsze to sabie przypominam jak widzę oczy na czołgach czy znaczek nVidii na pancerzu.
  19. Zdaje się że znowu płacz niektórych spowodował przekoksowanie KW-1 i T-34. T-34 magicznie odbija od pancerza, a KW to już ogólnie fenomen - jak nie ustawi się bokiem czy na wprost to jest nieprzebijalny. Szkoda że inne czołgi nadal są papierowe.
  20. No, not really - no permission at all.
  21. Na jakiej podstawie tak twierdzisz? W realu okręt składał się w wielu załogantów, którzy obsadzali odpowiednie stanowiska. Gracz jest jeden i może skupiać się tylko na jednym celu (zazwyczaj najgroźniejszym w polu rażenia) - chyba że MG będzie rozwiązany przez AI, podobnie jak strzelcy bombowców.
  22. So you suggest higher-large caliber boats, do you? Next step: 100-105mm guns (or 4 inch).
  23. A tego to nie byłbym wcale taki pewny. Te małe kajaczki może i są mało klimatyczne, ale mogą być szalenie niebezpieczne dla większych jednostek z uwagi na posiadane torpedy. Już niszczyciele mogą mieć problem z wyminięciem salwy torped, a co dopiero większe, bardziej wartościowe jednostki. Dodaj do tego niską sylwetkę, szybkość i zwrotność - patrząc na samoloty w GF AB gracze kochają samobójcze ataki i to też może być plagą w marynarce: co z tego że zniszczysz 4 kutry, skoro w sumie stracisz okręt z powodu kolejnej takiej pchły...
  24. Grając Niemcami strzasznie mi się dziwnie gra strzelając w japońców. Mało to klimatyczne jak dla mnie. Może dlatego że uciekłem z WoTa zaraz po premierze chińskich czołgów (nie dotrwałem do japońskich). Za to czekam z niecierpliwością na japońskie kajaki okręty. Wystarczą mi same niszczyciele.
  25. E tam, trzeba jeszcze popróbować zapowiadanego trybu "szturm", trybu wojny światowej i gry niszczycielami. Potem rzeczywiście - jak się już nie da - można sobie odpuścić.
  26. Rady pomocne szczególnie na AB. kup pan gałęzie - nie będziesz widoczny. BTW - czy gałęzie na BR i SB spelniają jakąś rolę ochronną?
  27. Idealny tryb dla Mausa czy innych powolnych potworków.
  28. Few reasons here: - no new boats at the tests, - game without sense (no boat's grind, only tests), - not so many people affected with these boats, Personally I think that Gaijin's mistake is that people without access to CBT do not feel climate of navy. Mixed battles (navy players) and planes (non-navy access) may cooperate themselves... and increase the chance to CBT join navy tests by players. So my suggestion (it helps to find bugs in models): Each test new ship - new destroyer in game (a lot of DDs from IWW / IIWW navies, sometimes changes only with small details (like Q and R type British DD classes) - new set of destroyers (to calculate battle ratings) Each test non-CBA players access - players with non-navy-CBA access may join battle, but only as a planes, maybe with limited number of players, - when plane is killed player is kicked from battle (has to join again) Adventages: each player with CBT access want to join battle and test new toy, ship per test or set per test allows to calculate BR ratings, players without access see navy in real play (higher chance to buy CBT access) test for mixed battles (ships vs planes) less kamikaze attacks (kicked from battle when died)
  29. Kto to jest "sprawny" gracz? W sensie "niezniszczony"? A co z "niepełnosprawnymi" graczami? (w senie uszkodzony).
  30. Dla wszystkich którzy z róznych powodów nie grają na dev servie: Mapa Ardeny w praktyce - nie wygląda jakoś specjalnie źle...
  31. Wiem że trollujesz, ale niech będzie: Obecne mapy "lotnicze" mają wymiary 64 x 64 km (największe 128 x 128 km), nic nie stoi na przeszkodzie aby nie było na nich lądu. Osobną sprawą są warunki atmosferyczne czy kolor morza, zależny od stref temperaturowych. Pozostaje otwarta kwestia gameplayu pancerników, celowania na dystans wielu kilometrów i jak ubrać bitwy w sensowne ramy czasowe. Nie jestem pewien czy horyzont jest zakrzywiony, ale widoczność jest ograniczona do kilkunastu km (spostrzeżenia z gry samolotami przy obecnej flocie).
  32. Na dobrą sprawę przykład jaki podałeś nie ma nic wspólnego z ustawą. Mówimy o właścicielach prywatnych - a ty piszesz że miasto wycięło. Właścicielem terenu jest miasto. I miasto zdecydowało się je wyciąć nie pytając o zgodę obywateli. Gdzie tu wina Szyszki? Co prawda nie wiem czy miasto sobie samo może wydać pozwolenie czy musi mieć zgodę województwa, ale pretesję należy kierować do władz mista. U mnie miasto jeszcze przed ustawą wycięło chyba ze 200 drzew - pięknych, wysokich lip - więc dało się. Po za tym nie było zakazu wycinek drzew jaako takiego, a tylko zakaz wycinki bez zezwolenia. Można nie lubić partii rządzącej, ale starajmy się być obiektywni.
  33. Na dodatek właściciel nie może mieć jakiejkolwiek działalności gospodarczej zarejestrowanej na tej działce. Wiem bo pytałem. Podaj link bo brzmi jak bzdury wyssane z palca... ... chyba że chodzi o wycinkę ochronną drzew zaatakowanych przez szkodniki. Np. w fimiku poniżej przyczyny wycinki puszczy białowieskiej (od 4:05)
  34. Przyczyny mogą być inne: - jest już "tajne" forum dla beta-testerów, - kajaki są odpalane okazyjnie, - jest tylko kilka dostępnych kajaczków a nie całe drzewka Po mojemu to kwestia czasu - a w Gajdzinowie pomyśleli że dodadzą patrolowce, potem niszczyciele, potem krążowniki, potem pancerniki... a potem może i suby. Ot i każda klasa z osobnym dostępem za jedynie 50 ojro do beta testów, podobnie jak dostęp do "steel generals" i "royal armour". - navy tester (early 2017) - destroyers tester (late 2017) - cruisers tester (early 2018) - battleships tester (late 2018) - sub tester (2019) Siano będzie się zgadzało i gracze będą zadowoleni. Już zresztą któryś dev wspomniał że już wkrótce pływadła z większymi kalibrami.
  35. Wiem że się wygłupię... ale na AB i tak nie miało to większego znaczenia. To na CAPie można było "wymienić" martwych załogantów? Myślałem że tylko tego jednego jedynego...
  36. Let me ask: Snowing day from clear sky at winter maps is a "feature" or "bug" ? Still exists at 1.67.
  37. Jak 17-19 tier ? Dalej mają "wewnętrzny" podział na 20 tierów?
  38. Sorry mate, but someone told that EC mode is no longer in development. WW mode is a planned replacement for EC. But nobody knows when exactly (the earliest expected time: summer this year).
  39. This is a list of preliminary changes in the first Dev Server test of update 1.67. All content is subject to change and the notes may very well be updated with new vehicles, changes and extras. Expect to see bugs and inconsistencies in this opening of the dev server. The content you see should not be taken as final and will likely be changed, added to or indeed removed on final release. Please report any unusual behavior to our Dev Section Bug Report forums! Please try to focus on testing new vehicles, features and locations and be sure to leave feedback. Thank you. New vehicles: Ground vehicles USSR IS-6 (premium) 29-К SU-5-1 USA T34 Т14 (premium) M8 Scott Great Britain Centurion Mk I FV 4005 Japan Type 87 Type 95 Heavy (premium) Type 60 MAT Germany Sturmpanzer II Ru-251 (premium) Aircraft USSR DB-3B (M-87)\3T (М-87) IL-4\4T(model updated) USA А-26B-51 B-10B (premium) Britain Lincoln B Mk II Spitfire M IIb (model updated) Germany Ju-87B-2 (model updated) Ju-87D-3 (model updated) Ju-87D-5 (model updated) Ju-87G-1 (model updated) Ju-87G-2 (model updated) Ju-87R-2 (model updated) Japan Ki-67 ko Ki-67 otsu New ground forces locations "Guiana Highlands" - new location for Arcade Air Battles “The Ardennes” - new location for combined battles. Location updates: Eastern Europe - Exits from the main channel on the map have been added for amphibious tanks. The hill with windmills has been significantly reduced by comparison with the opposite part of the map. Berlin - Exits from the channel on the map have been added for amphibious tanks. Missions Test drive has been added for Japanese ground vehicles. In test drives against Soviet ground vehicles, the following models have been changed: IS-4 replaced by T-10 and T-95 replaced by IS-4 Interface Inventory button has been moved to the shop menu. “Events and tournaments have been removed from the menu tab, instead “tournaments” and “streams and recordings” have been added. Flight Models changes: Ho 229 - reduced stability margin yaw, reduced changes to balancing and redundant pitch up at high speeds. J7W1 - Revised weight balance and a stabilization; made more pronounced, reduced the likelihood of falling into a tailspin in AB. Yak (entire line) - adjusted the operation of the propeller at low speeds (M-105 engines), fixed the calculation of lift with full wing flaps extended. Supermarine Spitfire (entire line) - Fixed calculation of lift on the wings. Bf 109 (entire line) - reduced flap release speed according to the real aircraft (full turn of the wheel corresponds to about 5 degrees) F9F-8 - Fixed a bug with heavy use of the ailerons at certain speeds. Gloster Meteor Mk 4, Mk 8 - Fixed a bug with the description of the engines. P-38 (entire line) - the maximum permissible speed specified for the release of the flaps has been increased in accordance with the flight manual. MiG-3-15, MiG-3-34 - corrected the dynamic pressure of the engine at altitude. Improved fuselage stabilisation. P-40E, G-50, MC.200, MC.202, Ki-10-II - the flight model has been updated in accordance with the current datasheet. The detailed specifications can be found in the datasheet section. Do 335 (entire line) - reduced vibrations of the gun sight, refined thermodynamics and radiator control. Typhoon (entire line) - Specified the geometrical data of the aircraft. Refined the aerodynamics of the aircraft. This included separate fuel tanks, primarily the spent main tanks progressing to the wing tanks. The amount of fuel loaded and weapons affect the alignment of the aircraft, Including the choice of mixture. Specified fuel consumption at different engine operating modes. Updated the thermodynamics of the aircraft. Added the ability to stay afloat for a short period during an emergency landing on water. Typhoon Mk Ia - Added extended features such as a functioning cockpit canopy. Tempest Mk V - Specified the geometrical data of the aircraft. Refined the aerodynamics of the aircraft. The auxiliary tank was updated and separate fuel tanks are now enabled. The amount of fuel loaded and weapons affect the alignment of the aircraft, Including the choice of mixture. Specified fuel consumption at different engine operating modes. Updated the thermodynamics of the aircraft. Added the ability to stay afloat for a short period during an emergency landing on water. Tempest Mk II - Specified the geometrical data of the aircraft. Refined the aerodynamics of the aircraft. The auxiliary tank was updated and separate fuel tanks are now enabled. The amount of fuel loaded and weapons affect the alignment of the aircraft, Including the choice of mixture. Specified fuel consumption at different engine operating modes. Updated the thermodynamics of the aircraft, Including the ability to control the oil cooler. Added the ability to stay afloat for a short period during an emergency landing on water. Sea Fury - Specified the geometrical data of the aircraft. Refined the aerodynamics of the aircraft. The auxiliary tank was updated and separate fuel tanks are now enabled. The amount of fuel loaded and weapons affect the alignment of the aircraft, Including the choice of mixture. Specified fuel consumption at different engine operating modes. Updated the thermodynamics of the aircraft, Including the ability to control the oil cooler. Added the ability to stay afloat for a short period during an emergency landing on water. P-400, P-39 (entire line) - The amount of fuel and ammunition carried now has a more pronounced effect on the alignment of the aircraft. Acceleration improved (especially in a dive). Controllability at high speeds has been increased. Resistance is reduced at low speeds. Fixed a bug in which the firing of guns on the ground led to the aircraft overturning. Adjusted thermodynamics. Total control of the aircraft improved in all game modes. Ki-84 (entire line) - the flight model has been updated in accordance with the current datasheet. The detailed specifications can be found in the datasheet section. P-47 (entire line), Ki-83 - Fixed a bug which leads to a shortfall in engine power at altitudes above 6500 meters. Flight data has not changed and matches the datasheets. Lincoln B Mk II - Has been initially configured according to the data sheet B-10B - Has been initially configured according to the data sheet Ki-67-1 - Has been initially configured according to the data sheet Economy and research The ability to purchase winter camouflage for GE has been removed from following vehicles: Leopard A1A1, Pz.III B, RakJPz 2, RakJPz 2 HOT, 8,8 cm Flak 37 Sfl., LVT(A)(4) ZIS-2, M163, T20, M551, T29, M56, ASU-57, ASU-85, IT-1, КВ-122, Object 906, ZIS-43, Type-62, Т-62, ZSU-23-4. Sounds Voice over for Japanese crews has been added. Supercharger sound for KV-220 engine has been added. New sound for MG C30 L machine gun has been added. New sound for Type 3 machine gun and new sound for M2 have been added New sound for Type 92 machine gun (and Lewis) has been added. Reported Bug Fixes Non-destructible float on N1K1-Ja has been fixed (Link). Display of the side float on the N1K1-Ja after the wing has been destroyed has been fixed (Link). Replay of the sound playback of the vertical elevation of the M26 T99 has been fixed (Link). Other Flame effects in the exhaust pipe for aircraft have been added. Aircraft model, damage model, characteristic and weaponry changes: The visual separation of wings now corresponds to the displayed model in X-ray mode. With the destruction of aircraft components (EG separation of the wings, tail, etc.), the damage model now matches the visual model. Updated float destruction models for hydroplanes. Added fuselage destruction for all aircraft with fixed landing gear. Fixed the suspension mounting gap for weapons on wing mounted pylons. Fixed the influence of aileron deflection on the aerodynamic resistance of the aircraft. Bomb trapeze has been added Fixed internal damage for aircraft collisions. Now, parts of the model are not damaged by weak and minor collisions. Improved the behavior of the aircraft on the deck (fixed a bug that caused damage to propellers). Clarified aerodynamic resistance for an open bomb bay. Fixed the fuselage gap that released water from the PBY-5A. Updated fight models for aircraft with aerodynamic asymmetry in AB. They are no longer leaning forward. Updated mechanics for the damage model regarding aircraft control surfaces - added a probability factor so that now the separation takes place in a certain speed range. General fixes in the behavior of various parts of the aircraft damage model, such as the separation of the wings and tail units. P-39 (all models) - Updated cockpit. H8K2, H8K3 - 800kg HE bombs have been added. J2M4 kai - Weaponry has been changed. Type 92 mod 1 - wing cannons have been replaced with Type 92 mod 2 cannons. Pokryshkin’s P-39N-0 - Armour has been fixed. Pe-8 - Mouse Aim for the rear gunner has been fixed. The problem, where on some aircraft it wasn’t possible to create user camouflage has been fixed. Wrong name of the Pe-2-31 in German localization has been fixed. Wellington - A bug, where dropping torpedoes required the the bomb-bay to be opened has been fixed. Separate dropping of torpedoes has been added. Hudson Mk V - The angles of elevation of the defense machine gun have been corrected. Added new aircraft rockets: Soviet Union - RBS 82 and RBS 132 Japan - Type 3 No.1 Mod.28 Mk.1, Type 5 No.1 Mod.9, Type 3 No.6 Mod.27 Mk.1 and Type 5 No.6 Mod.9 Ground Vehicles model, damage model, characteristic and weaponry changes: Fixed a bug related to different armor penetration values of HESH projectiles. The values of armor-piercing for this type of projectiles have been revised. Cromwell Mk I - detailed the commanders hatch and area around the machine gun. Comet I / Comet Iron Duke IV - detailed the commanders hatch and area around the machine gun. T92 - fixed the 7.62-mm machine gun model used from M73 to M37. Added Weapon Stabilization For the following vehicles: Germany: Leopard A1A1 (two-plane) FlakPz Gepard (two-plane) USSR: PT-76B (two-plane) Object 906. (two-plane) T-10M (two-plane) T-62 (two-plane) ZSU-23-4 (two-plane) USA: M551 (two-plane) M60A1 (two-plane) M3 / M3A1 (single-plane, vertical) M5A1 (single-plane, vertical) M4 / M4A1 / M4A2 (single-plane, vertical) M4A1 (76) W (single-plane, vertical) M4A2 (76) W (single-plane, vertical) M4A3 (76) W (single-plane, vertical) M4A3E2 (single-plane, vertical) M4A3E2 Cobra King (single-plane, vertical) M4A3E2 (76) W (single-plane, vertical) M24 (single-plane, vertical) United Kingdom: Centurion Mk 3 (two-plane) Centurion Mk 10 (two-plane) Chieftain Mk 3 (two-plane) Conqueror (two-plane) Falcon (two-plane) Japan: STB-1 (two-plane) Type 74 (two-plane) M24 (single-plane, vertical) M4A3 (76) W (single-plane, vertical) Added emulation of the vertical stabilizer for tanks with guns, vertical guidance of which was made with the help of a shoulder stop: Germany: Pz.35 (t) Pz.38 (t) Ausf. A Pz.38 (t) Ausf. F United Kingdom: A13 all model Tetrarch Mk I Valentine Mk I Matilda Mk II Crusader Mk II Japan: Ha-Go Ha-Go Commander Chi-Ha Ch-Ha Kai Chi-He Ka-Mi Ke-Ni
  40. Czy ja mówię że rządy PIS są rządami idealnymi? Owszem, część narodu chleje za 500+, część wycina drzewa jak szalona. A sprawa z abonamentem o tyle jest dobra (!) sytuacja że wreszcie pojawiła się partia, która ma odwagę cywilną wziąć naród za mordę. Donald obiecywał zniesienie i co? I nic. Abonament MUSISZ płacić, bo taka jest ustawa. Jak podatki. To że nikt nie ma ochoty płacić to rozumiem. Ja też nie mam ochoty - uwierz. Ale dla mnie chore jest to, że w tym państwie NIKT nie jest w stanie wyegzekwować obowiązku daniny. Ośmiorniczki to pikuś. Odświeżę krótką pamięć kolegi: - ustawiona ustawa hazardowa pod kolesi, - ustawione przetargi pod zakup sprzętu informatycznego, - brak reakcji na działania Amber Gold (Donald ostrzegał, ale tylko własnego syna), - sprzedaż stoczni pod ustawionego inwestora, - obiecanki pracy w zarządzie KGHM dla kolesi w zamian za poparcie, - kolesiostwo (stawki 1800zł/h pracy, remont 1 gabinetu za 1 mln zł, logo firmy za 1 mln zł) - paraliż prokuratury - praktyczna bezkarność ludzi z PO powiązanych z aferami, - marnotrawstwo 500 mln ze środków unijnych (zwrot w wyniku zaniedbań), - korupcja w armii, brak jakiejkolwiek zrealizowanej modernizacji sił zbrojnych - inwigilacja opozycji, - inwigilacja urzędników i prezesa NBP, - fałszywe oświadczenia majątkowe, - nadmierna biurokracja szkolnictwa, Szacowane straty za rządów PO: 340 mld zł. 1/3 długu narodowego. To żeś dowalił. Czy przypadkiem Tusk wspominał ostatnio o nałożeniu sankcji na Polskę za nieprzyjmowanie uchodźców?
  41. Każda gra online czy usługa tak ma. Kupisz konto na rok, jak za tydzień serwery zamkną to kasiura przepada. Teraz hejtujesz grę, ale pomyśl o realnym życiu, gdy pakujesz wszystkie swoje oszczędności w instrumenty obiecujące fenomenalne zyski (jak np. Amber Gold). Jeśli coś odzyskasz po latach to i tak tylko ułamek zainwestowanej kwoty.
  42. Na myśli ogólnikowo nie.
  43. Zapewne to samo co z kupionymi grami na Steamie, kiedy Steam padnie. W teorii można podać byłego właściciela do sądu, ale pierwsze do rozdrapania pozostałości po bankrucie są banki udzielające kredytów, a szary człowiek zostaje na lodzie.
  44. Spoko - problem smogu już zniknął - ludzie najwyraźniej przestali jeździć samochodami. Ale na poważnie - mimo że nie jestem zwolennikiem Eurokołchozu, to liczę że właśnie Unia wymusi limity jakościowe paliw (zabroni stosowania miału i mułu). Tyle że śmieci dalej będą palone, bo większości Polaków nie stać na węgiel za 700zł za tonę. O ile pamiętam to Donaldy obiecywały obniżenie podatków, inwestycje, wielki powrót rodaków z zagranicy, ba - nawet zniesienie abonamentu, mimo że mało kto go obecnie płaci. Wyszło jak wyszło. PIS przynajmniej zrealizował jedną z swoich obietnic wyborczych i według danych statystycznych wyciągneli wiele rodzin ze skrajnego ubóstwa i pętli zadłużeń. Miało to pobudzić konsumpcję, ale na efekty długofalowe programu trzeba poczekać. Może i lepiej byłoby te pieniądze przeznaczyć na spłatę długu czy inwestycje... ale PIS zaryzykował i efekty poznamy za lat kilka(naście). Żyjemy w normalnym demokratycznym kraju gdzie działa jakaś opozycja. Opozycja wydaje swoje gazety w których szkaluje rząd i przedstawia własną wizję jako "jedyną i słuszną". Ktoś te gazety kupuje i je tym samym finansuje. To że właścicielami niktórych pism jest zagranica już mi się trochę nie podoba, ale jestem w stanie z tym żyć. Ale utrzymywanie / finansowanie takich mediów przez "kolesiowski" rząd w postaci notorycznego wykupywania "ogłoszeń płatnych" i reklam np. podmiotów skarbowych uważam za zwykłe draństwo. A gdy kurek z kasiorą zostaje zakręcony przez nową władzę to pan redaktorek krzyczy na ulicy "złodzieje". Ot taka ta ""wolność".
  45. Chyba "lekko" przesadziłeś. Nie wiem ile minister środowiska ma "swoich" hektarów lasów, ale ograniczenie wycinki drzew na swoich działkach było bardzo mocno krytykowane za PO - a szczególnie drakońskie kary. Abonament JEST już wprowadzony dawno, a tylko nie było komu go uregulować i egzekwować. Kolesiostwo to niestety domena każdego rządu. Smog to też wina PISu? Za PO była stagnacja i służalcza polityka wobec Unii. Kolesiostwo i afery na masową skalę. A tak się składa że to PIS jako jedyna partia wprowadziła narodowy program wsparcia rodzin 500+, i to wcale nie przy rewelacyjnych wynikach finansowych państwa. Klasa bogaczy i klasa średnia może tego tak nie odczuła, ale dla milionów uboższych rodzin jest to dar z nieba, pozwalająca związać koniec z końcem . A i dla wielu rodzin jest istotnym impulsem do posiadania kolejnego dziecka. Jasne, PIS nie jest idealny, ale dzięki 500+ i sprzeciwu wobec uchodźców imigrantów ta partia ma najwyższe poparcie w kraju - mimo sprzedawczyków krzyczących "hańba" za niemieckie pieniądze.
  46. A jak jest religia oddzielona od państwa to jest lepiej? Najbardziej laickie państwo Europy: Francja, w której nie można nosić widocznych krzyżyków na piersi pod groźbą utraty pracy a karykatury Proroka kończą się strzelaniną? Czy takie Niemcy gdzie uczniowie muszą rezygnować z wieprzowiny z powodu przekonań kilku kolegów z klasy? Wspólna "państwowa" religia jest czynnikiem spajającym społeczeństwa, i prawo krajowe powinno wspierać religię państwową (ustawowe dni wolne w święta religijne). Mi krzyże czy przydrożne kapliczki nie przeszkadzają - ba, to piękny element lokalnego folklorui deklaracja wiary przodków. Wolność religijna - tak, ale bezczeszczenie jakichkolwiek symboli religijnych - absolutnie nie.
  47. Hmm... zauważyłem że jak ma się ubitego dowódcę to znacznie ograniczona jest widoczność - tj. najczęściej ubija niewidzialny czołg "znikąd" (gram na AB, więc powinien być podświetlony). Niby ma to jakiś sens, ale mocno przeszkadza w grze - zastanawiam się czy już jest sens grać dalej po ubiciu dowódcy, czy tez lepszym wyborem jest "J" i start od nowa... Oczywiście ten "feature" wszedł w którymś z ostatnich patchy co to poprawiają stabilność klienta.
  48. Być może chodzi o to że nie słyszałeś (i nie spodziewałeś się) albo słyszałeś, ale się nie spodzewałeś się skali tego co zobaczyłeś. At - coś jak ja: poszedłem na coś tam do teatru, ale na mój smak było za dużo wulgaryzmów, których się w ogóle nie spodziewałem. Byłem zniesmaczony i żałowałem zmarnowanego czasu i pieniędzy. Z drugiej strony ludzie się burzą bo sztuka to "coś" obraża ich uczucia religijne. Tyle że u nas tych ludzi nazywa się pieniaczami i się z nich śmieje porównując do ciemnogrodu. Ale gdyby tematyką spektaklu był Judaizm albo Islam to nawet nie wiadomo czy by spektakl został wystawiony. Jak to było? "Wszystkie zwierzęta są równe, ale świnie równiejsze" Jak nie jak tak?
  49. Problem w tym że Unia to Niemcy. Mają największe zobowiązania jako płatnika, ale też mają największe kolosalne zyski z dostępu do całego rynku EU bez zaporowych ceł. Socjal jest już legendarny, utrzymują setki tysięcy "imigrantów" a mimo wszystko mają gigantyczną nadwyżkę budżetową. Francja IMHO się nie liczy - to jak dawny ZSRR: kolos na glinianych nogach. Nie bez przyczyny mówi się na Donka "chłopak na posyłki Niemców". Interes Uni to niestety interes Niemców. Uchodźcy Imigranci mieli zapewnić tanią, niewykwalifikowaną siłę roboczą (w całej Uni, za przykładem Niemiec), ale zdaje się że wybierając Arabów zamiast np. Polaków strzelili sobie samobója.
  50. A kto Ci dał gwarancję że za 5 lat nie kopną wszytkich w d i nie przeniosą produkcji do Malezji czy innego Bangladeszu? Część produkcji została przeniesiona do Polski bo jest taniej w produkcji i jest blisko. Pytanie co dalej, bo pensje rosną. Mnie denerwuje to, że rozprzedano majątki narodowe (tworzone z pracy i podatków naszych ojców i dziadków) za ułamek ich ceny - lub poszło na zmarnowanie. Sprzedano za bezcen hutę w pobliskim mieście za ułamek ceny: zwolniono wszystkich w ciągu 2 lat, hutę sprzedano na złom a właściciel zyskał kilka hektarów terenu pod inwestycje w niemal centrum miasta. Za bezcen. Banki tak samo: sprzedano kury znoszące złote jaja za ich ułamek realnej ceny. Niech se bendą. Chodzi o to, że polskie banki zostały sprzedane zagranicznym kontrahentom za bezcen: np. Bank Śląski został sprzedany... 13.5 razy taniej niż wartość realna.
  51. Tak, tylko że... upadająca fabryka została sprzedana za ułamek ceny swojej realnej wartości w obce ręce, polscy pracownicy składający autobus dostają ułamek pensji co ich koledzy w EU, a autobus kosztuje tyle samo co na zachodzie, a zapłaciłeś ty ze swoich podatków Ty masz autobus, a Niemcy mają ziemię, park maszynowy, i twoje wypracowane z trudem pieniądze zabrane w postaci podatków. Jak widać Ci się opłacało. Nie tylko przewoźnikom się dostało: gdy firma wysyła czlowieka na zachód, to "sprzedawany" jest za stawkę "prawie" europejską. Ale facet jest w delegacji więc zamiast wypłaty europejskiej dostaje polską wypłatę + 1500 ojro, a cały zysk trafiał do Polski (coś jak powyższy przykład z autobusem). No to zachód mówi: wy mu płacić musicie tyle co minimum u nas (to tzw. "uwalające przepisy"). Teraz do głosu dochodzi kreatywna księgowość. Niby nic się nie zmienia, ale facet jak widzi PITa to mu serce staje ile to on zarobił, tyle że ta cała górka to "koszty pracodawcy".
  52. Czy ja wiem... co takiego społeczeństwo ma z tego że jest w UE? Otwarty rynek pracy? ci co pracują nie mieszkają w kraju (część już nawet nie myśli o powrocie) Drogi? Nie dość że drogie to jeszcze Niemcy wożą nimi swoje towary na wschód, na kolejne rynki zbytu, Zachodnie banki? Toż to one wypompowywują zyski do swoich mocodawców, Zachodnie firmy? Płacą grosze wynagrodzenia a mają dostęp do lokalnego rynku i patrz wyżej. Teraz spodziewamy się jeszcze zalewu nierobów oczekująch że można g robić i nieźle żyć. Także nie byłbym pewien tej miłości społeczeństwa do EU, zwłaszcza po tym co poprzednicy pokazali. Obecna władza ma poklask i scenariusz samej groźby wyjścia jest całkiem realny. A wbrew pozorom - kraj z 38 mln kosumentów jest ważny dla gospodarki niemieckiej europejskiej.
  53. Jakich okrętów? Przecież to są same kutry, które nawet nie wiem czy można nazwać statkami, a co dopiero "okrętami"...
  54. "Uboot" to gra studia PlayWay, wygląda jak skrzyżowanie arkadówki z symulatorem, aczkolwiek z zaprezentowanych materiałów można wyciagnąć wzniosek że będą stopnie trudności (np. samodzielny namiar na cel zgodnie z duchem Silent Huntera). Zapowiada się ciekawie, mimo że raczej nie jest to gra dla fanów symulacji. Pierwsza gra, w której można dokonać egzekucji własnego członka załogi...
  55. Overview WarThunder features Empires Headquarters Sectors Sector menagement Taking sector control Strategic view World Map Example of World map of Mexico Empire: Mexican players control over 70 sectors, many of them are rich in resources (huge fuel production). Rest of Latin America looks easy target. But what does Uncle Sam do? Aggression? Embargo? Secret agreement with Mexico? Looks on Canada territories? Who knows... Empire leader HQ Council Continuation will be added in next posts to this topic.
  56. Dodano: 12.04.2014   Ujawniono pierwsze pojazdy premium i nowe, rozbudowane drzewka rozwoju:   Germańce:   Soviety:     [hr]   Dodano: 16.02.2014   Obecnie w grze mamy Arcade Battles, pojawiają się także filmy z Realistic Battles (dawne HB). A jak będzie wygądało dawne FRB, a obecnie Simmulation Battles?   Można to dostrzec na poniższym fimiku prezentującym grę w 0:19 oraz 1:19:   [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-xL99Nr2xDU[/youtube]   [hr]   Dodano: 07.01.2013   O mapach Co już wiemy:   Mapy będą rozmiarami zbliżone do map aktualnie obecnych w samolotach, w mojej opinii obecnie devsi skupiają się na ich urozmaiceniu tj. dodaniu szczegółów terenowych i zniekształcaniu powierzchni w celu uniknięcia wrażenia idealnych płaskich map, często spotykanych podczas gry samolotami.   Aby umożliwić grywalność na tak dużych mapach (szczególnie powolnymi "stockowymi" ciężkimi czołgami), spawny czołgów zostaną umieszczone znacznie bliżej siebie (czego przykładem jest obecna mapa Karelia).   Map płaskich (tj. idealnie płaskich) raczej nie będzie, co sugeruje kontakt z przeciwnikiem na odległość kilkuset metrów. Nie wyklucza to jednak możliwości ustrzelenia wroga z większych odległości.   Kilka screenów:   Mapa płaska, jednak w tle widoczne pagórki porośnięte drzewami:     Odkryty teren jest płaski, jednak obecność mostów i teren górzysty widoczny w tle sugeruje pofałdowany teren z korytami rzek. Dodatkowo silne zalesienie wskazuje na ograniczoną widoczność na mapie.     Przykład silnie górzystej mapy, z dużymi stromiznami i wąwozami - dobrze widoczna ograniczona widoczność pierwszego planu (po lewej stronie bunkier i skały). Niepokojące jest słabe zalesienie terenu.     Przykład jednej z najbardziej płaskich map - jednak silne zalesienie na lokalnym wzgórzu i spora ilość chatek  sygnalizuje kontakt bojowy z nieprzyjacielem wyłącznie na bliskim dystansie.     Obecna mapa testowana przez beta-testerów: mimo dużej ilości przeszkadzajek (wąwozy, skały) mapa nadal występują rejony płaskie - zasięg strzału do 1km.     Dla porównania: mapa "samolotowa" - brak jakichkolwiek detali czy pofałdowania terenu. Takich map prawie na pewno nie spotkamy:       [hr]   Dodano: 05.01.2013   Sesja Q&A by Bajtek5   1) Jak będzie wyglądała kwestia wielkości map oraz walki na dłuższe dystanse? czy będzie tak jak na trailerach i streamach (tj do kilkaset metrów) czy będzie to lepsze (tj większe dystanse)?   Przypominając, mapy w WarThunderze są generalnie bardzo duże. (...) Będziecie mogli normalnie walczyć z przeciwnikami na dystansie kilometra, a nawet i więcej. (...) Niszczyciele czołgów, tak jak właśnie ISU-152, czy SU-152 będa miały szansę strzelania na takie dystanse [Dodatkowo jeśli dobrze zrozumiałem wypowiedź jednego z testerów, silnik gry pozwala na udane strzały do 5 kilometrów],   2) Czy okna czasowe w których serwery CB są dostępne zostaną zwiększone?   Sądzę, że tak. Oni [devsi] bardzo intensywnie pracują nad zmianami. Serwery są zamknięte, bo devsi ciągle wprowadzają zmiany, sprawdzają(...) Myślę że jakoś tak za miesiąc będą serwery 4 razy w tygodniu otwarte. Tak podejrzewam przynajmniej.   ZANOTOWANE KOMENTARZE   Obsługa broni W czołgu będzie można strzelać wszystkim (razem z karabinkami). Jeśli czołg ma dwa działa (jak przykładowo m3 lee), to będzie można wykorzystywać oba. Natomiast nie wiadomo, czy takie czołgi się w ogóle pojawią. W tym momencie jeszcze nie ma ustalonego drzewka amerykańskiego.   Wytrzymałość modułów Każda rzecz/moduł ma ustaloną liczbę punktów [wytrzymałości] której nie widać. Jeżeli zostanie on uszkodzony (jak przykładowo wizjer) to będzie miało to wpływ na osiągi czołgu.   Inne czołgi Devsi zamierzają testować każdą erę. Podczas CB testerzy będą dostawać czołgi partiami i je testować.   Bitwy nocne Będą, w tym światła i reflektory   Czołgi bez samolotów Na początku OB (otwartego sostepu do gry) wyjdzie tryb zręcznościowy, mieszany: samoloty i czołgi w jednej bitwie Dopiero po jakimś czasie wyjdzie tryb realistyczny w którym będą [też?] bitwy całkowicie pancerne ( czołgi vs czołgi).   Bitwy klanowe Jest przewidziane by wprowadzić tryb Wojna Światowa. Gdzie klany tak samo jak w Wocie się biją. Będzie to wspierane bodajże przez taki system ESL. Oni chcą współpracować z Warthunderem i Warthunder chce współpracować z nimi. Jeżeli pójdzie zgodnie z planem to myślę, że gdzieś za pół roku, maksymalnie rok wprowadzą właśnie taki system, gdzie będzie można klanami w końcu walczyć, będzie można poszczególne tereny zdobywać dla klanów i czerpać z tego profity, typu złote orły za miesiąc czy tydzień posiadania prowincji. Takie są plany a jak wypali to wypali.   Mapy Całkowicie płaskich map raczej nie będzie, budynki będzie można niszczyć w przyszłości, bunkry raczej nie.   O czołgach lufa ma być w całości fizycznym obiektem (jeśli dobrze zrozumiałem to walka w mieście będzie dość utrudniona) (aczklwiek to nie jest informacja od Bajtka tylko od jakiegoś testera) na chwilę obecną nie ma niewypałów na chwilę obecną czołgi nie mogę utknąć w bagnie. Nie jest to też planowane nie ma rozgraniczenia pomiędzy czołgami z wieżami obracanymi przy pomocy napędów elektrycznych/hydraulicznych/"ręcznych". Różnią się tylko szybkością obrotu. nie ma uszkodzeń czołgów związanych z gwałtownymi skrętami przy dużych prędkościach (nawet spadających gąsek etc)   Ciekawostki dot rozgrywki: nick nad czołgiem będzie pojawiał się dopiero w bliskiej odległości. Podobnie rozróżnienie swój-wróg. Natomiast same modele czołgów są renderowane cały czas. Więc przy bombardowaniu czasami ryzykuje sie w trafienie w swojego czołgi, nie tylko dedykowane p-lotki, mogą zniszczyć samoloty latające nad polem bitwy w niektórych trybach będziesz samodzielnie zmieniał biegi przewidywana ilość graczy to 16 na 16 (w sumie samoloty+czołgi razem) nie ma i nie będzie obwódek Bliska przyszłość Wsparcie XP, optymalizacja gry, kolejne czołgi (niemieckie i radzieckie)   Odległa przyszłość - załoga na czołgach - czołgi USA, brytyjskie, francuskie, japońskie - noktowizory (o ile będą) - wnętrza czołgów (o ile będą) - katiusze (o ile będą)   Zebrał: MerdisEU   [hr]   Dodano: 20.10.2013   Wywiad 1   1. Jakie nacje będą dostępne w czasie premiery wojsk lądowych?   Na początku będą dostępne 2 drzewka, to jest ZSRR i Niemcy.   2. Dlaczego akurat ZSRR i Niemcy i czy planuję się dodanie innych nacji w późniejszym czasie?   Tak planujemy dodać kolejne drzewka, następne będzie drzewko USA a potem zobaczymy. Co do tego czemu ZSRR i Niemcy, po pierwsze ponieważ w czasie 2 wojny światowej było najwięcej bitew pancernych pomiędzy tymi krajami, po drugie są one dosyć dobrze zbalansowane między sobą pod względem ilości pojazdów i ich rodzajów.   3. Ile pojazdów będzie na starcie (gry - dop. aut.)?   Około 60.   4. Jakie rodzaje pojazdów zobaczymy?   Ciężkie czołgi, lekkie czołgi, średnie czołgi, PT-SAU (niszczyciele czołgów).   5. Nie usłyszałem słowa "artyleria przeciwlotnicza".   Artyleria przeciwlotnicza jest planowana, ale być może będzie nieco później.   6. Technika lądowa będzie uczestniczyć w bitwach razem z samolotami?   Zgadza się.   7. Jaka będzie ilość graczy?   Dobre pytanie, obecnie w bitwach powietrznych uczestniczy 32 graczy. Na początku planowaliśmy żeby było równocześnie 32 graczy na czołgach i 32 na samolotach, ale najprawdopodobniej tak nie będzie. Będzie w sumie albo 32 albo 40, ponieważ testy gameplaya pokazały, że bitwy z taką ilością graczy są za bardzo chaotyczne. Więc wg mnie na początku będzie łącznie 40 graczy, może później zwiększymy do 60.   8. Czy będzie możliwość wyboru rodzaju bitwy, np. tylko samoloty, albo tylko czołgi?   Będą oczywiście bitwy samych samolotów i samych czołgów, gracze nie będą zmuszani do rozwijania obu rodzajów techniki, ale jak to będzie wyglądać - opcja do odznaczenia przy przy starcie wyszukiwania czy osobne bitwy specjalistyczne, tego jeszcze nie wiemy. To zależy od tego jak wygodniej będzie graczom.   9. Jak będzie wyglądać sterowanie czołgiem? Obecnie dla samolotów mamy 3.   Też dobre pytanie. Obecnie w samolotach sterowanie nie zależy od trybu, czyli w AB możecie wybrać pełne sterownie, oczywiście w FRB jest ograniczenie - nie można sterować myszą, podobnie planujemy w czołgach, sterowanie arcade i sterowanie pełne.   10. Co rozumiecie przez pełne sterowanie?   To znaczy. że trzeba operować skrzynią biegów, sprzęgłem itd. Podobnie jak w samolotach, wszystkie te systemy działają, sterowanie różni się tylko tym, że w trybie arcade obsługuję je instruktor. Serwer gry nie wie czy latacie na myszce czy na joyu.   11. Co z mechaniką rozgrywki, np. w rzeczywstości czołg T-34 z określonej odległości nie mógł przebić Tygrysa i musiał podjechać albo strzelać z boku.   Oczywiście to wszystko jest np. różna grubość pancerza w różnych miejscach i kąty mają znaczenie, różne pociski mają różne przebicie z różnej odległości.   12. No właśnie a co z remontami, np. naprawa gąsienic.   Tak jak w rzeczywistości zerwane gąsienice będzie można naprawiać. Tak jak w samolotach będzie to uproszczone np. gdy ma się urwane skrzydło, w rzeczywistości nie dało by się go szybko przytwierdzić ale w grze wystarczy poczekać kilka minut. Będzie możliwość naprawy modułów ale nie wiemy jeszcze czy taka możliwość będzie nieograniczona czy będzie określona ilość użyć. Możliwe, że nie będziemy wprowadzać ograniczenia ponieważ testy pokazały, że czołg z zerwaną gąsienicą i tak ma małe szanse na przeżycie i naprawe gąsienicy, a szansa żeby tego dokonać powtórnie jest jeszcze mniejsza.   13.  Co z rozmiarami map? Dla samolotów są duże, dla statków powinny być jeszcze większe ale dla czołgów ze względu na czas dojazdu duże mapy stwarzają problemy, jak to rozwiązaliście?   Dla różnych rodzajów techniki są różne miejsca startowe - podobnie jak w samolotach inne są dla myśliwców inne dla bombowców, podobnie będzie z czołgami, będą one rozpoczynać bliżej miejsc strategicznych niż samoloty.   14. Jakie czołgi będą na końcu drzewek?   Po Igromirze opublikujemy proponowane drzewka i tam znajdziecie odpowiedź na swoje pytanie.   15. Czyli mniej więcej kiedy?   Myślę, że w przeciągu kilku... (tutaj nie zrozumiałem co tam wybąkał).   16. Kiedy będziemy mogli to wszystko przetestować?   Niedługo zaczynają się zamknięte beta testy. Jeszcze w tym roku będą też otwarte beta testy i release.   Wywiad 2   1. Czy będą bitwy łączone, samolotów i czołgów?   Poza tym, że jest to jeden z kluczowych elementów naszej gry - staramy się aby wszystkie rodzaje techniki mogły się znaleźć się na jednej mapie, w jednej bitwie, to nie pokazanie ich w jednej bitwie powodowało by tylko narastanie mitu, że jest to niemożliwe. Teraz mogliście się jednak przekonać, że w naszej grze można tego dokonać.   2. Od jakich czynników zależy prowadzenie czołgu?   Obecnie w dalszym ciągu jest to opracowywane, pod przykryciem prostego sterowania leży zaawansowana fizyka, np. jeśli chcecie wjechać maszyną na stromy podjazd i nie wystarczy wam koni mechanicznych to... no wiadomo co się stanie, czołg nie wjedzie, dlatego powinniście spróbować wjechać żmijką, slalomem.   3. Na ile dokładne są miejsca przebicia?   Czołg przedstawiony jest kilkoma setkami części m.in. silnik, skrzynia biegów, rolki, załoga, mechanizm sterowania wieżą i inne części mechaniczne. Pancerz ma swoją grubość, kąt nachylenia, w niektórych przypadkach np. na wieży czołg ma różne grubości pancerza (pancerz warstwowy), można to przedstawić jedną bryłą albo kilkoma, to znaczy staramy się odwzorować całą geometrię.   4. Na ile czołgi w grze odpowiadają tym w rzeczywistości?   W naszym projekcie jednym z kluczowych elementów designa jest to, że staramy się aby wszystkie charakterystyki maszyn bojowych były jak najbliższe rzeczywistości. U nas w grze można znaleźć wiele czołgów, nie wszystkie istnieją do dnia dzisiejszego, ale nie jest to tak ważne jak plany na których dużo łatwiej pracować, ale np. dźwięki nagrywaliśmy od prawdziwych czołgów.   5. Jakie pociski i rodzaje ich uzupełniania będą dostępne w grze?   Większość czołgów które pokazywaliśmy na Igromirze ma pociski przeciwpancerne (AP), burzące (HE) i podkalibrowe (APCR). Wszytko jest jak najbardziej realistyczne dlatego różne czołgi mają różną ilość pocisków. W trybie AB najprawdopodobniej załadunek amunicji będzie automatyczny natomiast w HB trzeba będzie wrócić na obszar spawnu.   6. Na ile interaktywne jest otoczenie?   Skałę, bunkier nie tak łatwo zniszczyć. Elementy topologi takie jak skała, bunkier, to miejsca za którymi możesz się ukryć, są one niezniszczalne natomiast jakaś tam szopa, płotek, drzewko można zniszczyć bez problemu.   7. Czy będzie współpraca pomiędzy innymi rodzajami techniki?   Obecnie na prezentacji artyleria jest specjalnie niezniszczalna, normalnie będą ją mogły zniszczyć samoloty, czołgi... (niezrozumiałe co dalej mówi).   8. Jakie będą różnice między czołgami różnych klas?   Bojowe zadania dla różnych rodzajów czołgów były inne, jeśli tego nie liczyć to wychodzi, że np. czołg lekki jest we wszystkim gorszy od czołgu średniego, jeździ szybciej ale umiera łatwiej, ma gorsze uzbrojenie, no ogólnie jest on dużo gorszy, ale jego zadanie było inne. Jest to szybka maszyna której zadaniem było przerwać obronę, łapać piechotę, zająć jakąś tam pozycję. U nas w grze równoważymy to tym, że u lekkich czołgów będzie możliwość wezwania ostrzału artyleryjskiego. Jest to zdolność klasowa, czołgi lekkie mogą wzywać artylerię, przy czy u każdego jest swoja. Czołg lekki może znaleźć przeciwnika, podjechać i wezwać na niego artylerie, przy okazji może także oznaczyć czołg wroga dzięki czemu stanie się on widoczny dla sojuszniczego lotnictwa. Normalnie samoloty nie mają znaczników wrogich pojazdów - bardzo ciężko z powietrza wypatrzyć czołg w lesie, a tak będą mieć ułatwione zadanie.   9. W jaki sposób będą zbalansowane bitwy czołgów i samolotów?   Będziemy eksperymentować, próbować różne sposoby na balansowanie takich bitew, wymaga to pewnych decyzji, badań, mamy różne warianty, to jest znaleźliśmy już jeden rodzaj bitew - bitwy miejskie oraz zalesione gdzie czołgi czują się bardziej komfortowo, tak w dalszym ciągu mogą być zniszczone przez samoloty ale dzieję się to znacznie rzadziej.   10. Jak będą podzielone rolę między naziemną techniką i awiacją?   Siły lądowe będą zajmowały punkty strategiczne natomiast zadaniem awiacji jest zapewniać wsparcie albo zniszczyć lotnisko przeciwnika co doprowadzi do dominacji powietrznej jednej ze stron. Bitwę będzie można wygrać zajmując punkty strategiczne ale na to wpływ będzie miała także pośrednio awiacja.   11. Czy będzie ograniczenie na ilość samolotów i czołgów w bitwie?   W obecnym trybie (AB), jest możliwy wielokrotny spawn. O ile przeciwnicy wybierają sami to kiedy będziecie wybieracie wy, będziecie mogli oglądać co wybierają sojusznicy i wpływać na to żeby drużyna była zbalansowana. Nie chcę teraz zdradzać szczegółów ale będą pewne mechanizmy wymuszające zbalansowaną drużyne. (np. nie będzie możliwości żeby cała drużyna wzięła ciężkie bombowce na starcie).   12. Jakie rodzaje naziemnej techniki będą przedstawione w grze?   Ciężkie czołgi, średnie czołgi, lekkie czołgi, niszczyciele czołgów, artyleria przeciwlotnicza sterowana przez gracza prawdopodobnie po OBT(?) albo nawet po wdrożeniu (czołgów), ale jest planowana.   13. Jak w grze będzie przedstawiona artyleria przeciwlotnicza?   Tak jak trzeba w życiu, w życiu było różnie. W życiu trzeba było ustawić czas po jakim pocisk wybuchnie, przy czym na statkach było automatycznie, Niemcy stosowali pociski z radarem które wybuchały w pobliżu samolotu, ale najczęściej trzeba było ustawić ręcznie w zależności od wysokości. Jak będzie u nas w grze tego jeszcze nie wiemy. W ogóle to na początku nie chcieliśmy robić artylerii przeciwlotniczej ale okazało się, że czołgi mają duże szanse na zestrzeliwywanie ciężkich samolotów, obecnie częściej ciężki bombowiec ginie zestrzelony przez czołg niż odwrotnie. W realnym życiu tak nie było, ale wynika to z tego, że w realnym życiu bombowce nie latały 300 m nad ziemią żeby zrzucić bomby oraz z tego że obecnie w grze w widoku z 3 osoby mamy dużo większe pole widzenia.   14. Jakich rozmiarów będą mapy?   Mapa która była pokazana miała 30 x 30 km albo 35 x 35 nie pamiętam dobrze, nie planujemy obecnie większych niż 50 x 50 km. W ogóle to myślimy czy nie wprowadzić jakichś ograniczeń, bo obecnie można wsiąść do czołgu i zdezerterować - odjechać Bóg wie dokąd.   15. Jaka będzie odległość miedzy spawnami czołgów?   W obecnej wersji jest to chyba 2 km. Będziemy nad tym jeszcze pracować, będzie się to zmieniało w zależności od prędkości i zagęszczenia roślinności.   16. Ile zajmuje przelot do wrogiego lotniska?   To zależy od rodzaju samolotu ale tak średnio 3 - 4 minuty.   Informacje zebrał Balckart ze słuchu: źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/69076-wywiad-z-tw%C3%B3rc%C4%85-wt-igromir-2013/   [hr]   Witam, drodzy czytelnicy! W tym dziale (link oryginalny: http://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/51797-war-thunder-journal-0/) będziemy publikować informacje o każdym aspekcie gry, zebrane z różnych źródeł. Postaramy się jasno określić, co było obiecane w fazie planowania. W tej kwestii, możemy ograniczyć się do informacji od developerów. W przyszłości spróbujemy gromadzić różne plotki czy niepotwierdzone lecz prawdopodobne informacje. Jednym z gorących tematów ostatnich miesięcy, to sprzęt naziemny. Przypomnijmy sobie, co o niej wiemy. Informacje ogólne: Na początku będą tylko bitwy z udziałem jednostek lądowych, bez samolotów. Natomiast w późniejszym czasie interakcja między różnymi typami wojsk będzie przebiegała na zasadzie zadań, misji. Na początku pojawi się sowieckie i niemieckie drzewko rozwoju. Linie te będą mogły zawierać pojazdy z innych krajów, które w przyszłości zostaną wydzielone jako osobne drzewka. Na początku pojawią się czołgi oraz szturmowe i przeciwczołgowe działa samobieżne. Inne pojazdy - podczas rozwoju gry. Szkielet drzewek będą tworzyć seryjne, masowo produkowane maszyny. Prototypy i modele z desek kreślarskich będą dodawane tylko w ekstremalnych przypadkach. Jeden z wariantów rozwiązujących problem braku czołgów na wysokich poziomach u niektórych krajów - wprowadzenie zmodernizowanych egzemplarzy istniejącego sprzętu. Przykład: Tiger II z działem 105 mm (oryginalnie kaliber 88 mm). Działo istniało, istniał prototyp wieży z nowym działem, lecz czołg nie został zmodernizowany. Planowane: Uzależnienie reakcji od źródła zapłonu (olej, amunicja, itp.). Możliwość eksplozji zamontowanych zbiorników paliwa, Możliwość wybuchu pocisku wewnątrz lufy czołgu, Możliwość uszkodzenia lufy czołgu w przypadku jej trafienia, Możliwość "odstrzelenia" wieży w przypadku korzystnego trafienia, Zastępowanie członków załogi w przypadku ranienia. Członek załogi nie wyszkolony na danym stanowisku zastępujący rannego towarzysza, będzie wykonywać zadania znacznie gorzej  (na przykład - będzie zapominać zmienić bieg w odpowiednim czasie), W trybie AB będzie wirtualny celowniczy który będzie sam automatycznie korygował nachylenie lufy czołgu przy celowaniu w zależności od odległości od przeciwnika, Walki w nocy (pociski oświetlające, ewentualnie noktowizory lub podczerwień), Stosowanie zasłony dymnej, Część budynków będzie podlegać całkowitemu zniszczeniu. Na pozostałych będą widoczne ślady zniszczeń, Będzie można zobaczyć atrakcje Berlina (czyli prawdopodobnie Reichstag, Brama Brandemburska itp.), Symulacja pracy zawieszenia: przejezdność będzie zależała od typu gruntu, szerokość gąsienic będzie miała wpływ na zachowanie czołgu, System modułowy z możliwością częściowych uszkodzeń, Rozprzestrzenianie ognia (na inne moduły), Możliwości spychania, przewracania pojazdów, Wpływ wysokości podniesienia lufy na lot pocisku, Zgodność potencjalnych odległości ostrzału z parametrami rzeczywistych dział/pocisków. (np. 10 km - nie będzie ograniczeniem, ale strzelanie na takie odległości bez możliwości odkładania poprawki w czasie prowadzenia ognia jest nieracjonalne), Możliwość zniszczenia samolotu z działa czołgowego, Ekrany pancerne (Schürzen) będą dostępne jako modyfikacje do czołgów i będą widoczne w grze, Wizualizacja obrażeń, odrywanie się elementów zewnętrznych (lamp, narzędzi itp.), Możliwe będzie strzelanie ze wszystkich broni pojazdu (dział, karabinów maszynowych), a także obsługa wszystkich wież, Dopracowana mechanika rykoszetów i przebić, penetracja będzie zależna od jakości i materiałów z jakich został wykonany pancerz czołgu, Szczegółowe odwzorowanie terenu, Obecność wirtualnych instruktorów w trybie AB, Kamuflaż, Pod znakiem zapytania: Artyleria kontrolowana przez graczy, Model kolizji i uszkodzeń w przypadku zderzenia z innym pojazdem, Możliwość gry z jednym typem amunicji Sposób aktywacji systemu gaszenia pożaru (pasywne umiejętności załogi czy aktywacja przyciskiem) Czołgi pływające, Maus - devsi nie dają odpowiedzi (żadnej odpowiedzi) obecnie nie jest planowany (news 23.10.2013)   Ponadto: Ponadto, twórcy oznajmili, że markery nad pojazdami bardzo wpływają na charakter bitwy czołgowej (silniej, niż w wypadku samolotów).   Nie zapominajcie spoglądać na czołgi, działa i auta przemieszczające się pod waszymi skrzydłami. Ta technika stopniowo zamienia się, robi się bardziej rozmaita i uszczegóławiana. Oto, na przykład, zrzut ekranu czołgowej kolumny:       Informacje zebrał ouE z forum WarThunder.ru Przetłumaczył PL_Andrev, korekta: Blackart (dzięki!)     Dostrzeżone pojazdy w grze:   http://pl.warthunder.wikia.com/wiki/Pojazdy