PL_Andrev

Member
  • Content count

    6,315
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3
medal medal

PL_Andrev last won the day on December 2 2012

PL_Andrev had the most liked content!

Community Reputation

5,219 Outstanding

About PL_Andrev

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Central Europe
  • Interests
    DD vs. SUB

Recent Profile Visitors

55,387 profile views
  1. I guess that Gaijin takes all their forces to build new navy (included DD and larger). So personally don't expect some information about WWM soon.
  2. tribal class

    Minimum 5 ships per nation = we need 25 high-detailed models of destroyers to build DD ships. I'm quite sure that Gaijin will repeat us "no sense for bigger units" but I'm afraid that the key problems are a ships's details. A lot of details. Another question how long navy beta test will be closed at this situation. Gaijin may extend "closed" beta test until they complete full line of DDs >> CLs >> CAs >> BBs >> CVs >> SUBs
  3. Could you post it as a text not as a picture?
  4. Samych typów niszczycieli z IIWW już jest mnóstwo: Japońce - 16, Bytole - 18 (część jak V&W i podobne liczone jako 1 klasa, samych Huntów było chyba 3 podklasy) Italiańce - 13, Sowiety - 14, Niemiaszki - 12, Murica - 17, Francuzy - 12, Do tego doliczyć trzeba dodatkowe typy: mniejsze jednostki (fregaty + korwety), jednostek przechwyconych, flot sojuszniczych (np. polska klasa Grom), jednostki uzyskane w wyniku reparacji wojennych, jednostki powojenne, Z drugiej strony aby pokazać drzewko niszczycieli potrzeba przynajmniej 5 różnych niszczycieli na nację. Patrząc na ilość detali to szybko większych jednostek możemy nie zobaczyć - pokazali dopiero jednego niszczyciela, a już część osób marzy o krążownikach i większych.
  5. Niestety to jest największa bolączka tej gry - ja już nawet na czołgi wchodzę okazjonalnie bo ile można w kółko grać to samo (nie gram dla grindu). Kiedyś było EC, ale te bitwy były czasami bardziej nudne niż zwykłe randomówki. Niby ma być World War, ale bez wymiaru strategicznego nawet flota "z czasem się znudzi".
  6. A tam, dla mnie istnieją tylko Japońce.
  7. Wiesz, oni też chcą zarobić. I chyba dotarło do nich że "kajaki to nie bangla".
  8. Jesteś w stanie "odczytać" DM?
  9. Owszem, mnóstwo pracy przed nimi, aczkolwiek zapowiedzi brzmią optymistycznie. Personalnie wolę kulawy DM z Gaijinowa, niż ściąganie pasków pancerza od konkurencji.
  10. W pojedynku 1:1 nic. Niszczyciel to jednak już duży okręt, może i szybki ale z dużą bezwładnością co nie pozwala na gwałtowne skręty czy zmiany prędkości. Na mapkach kanałowych / wyspowych, gdzie gracz będzie miał ograniczone skupienie uwagi (kutry, inne niszczyciele, statki w konwoju plus lotnictwo) może się okazać że niszczycciele będą miały dość gorąco pod ogonem. Ciekawi mnie model zniszczeń w wyniku storpedowania - nabieranie wody dziobem / rufą, pożary itp. W Gaijinowie zapowiadali nowy DM, więc może być całkiem ciekawie.
  11. Ano: chrom oraz ie mi nie odpalały tego filmiku. Dzięki - dużo nie straciłem.
  12. Kurcze nie wiedziałem że istnieje / istniała oznaka "Beowulf"...
  13. A mi się niespecjalnie podoba. Nie dość że efekciarskie to jeszcze oczywiście znowu plaża Omaha na poczatek. Może nikt w USA nie wie że amerykanie (Patton) lądowali też w Sycylii?
  14. Udało się komuś odpalić filmik z w/w strony?
  15. Ciekawe ile graczy z tzw. "starej gwardii" pamięta początki WT... nie, to nie konkurencyjny produkt.
  16. PL_Andrev Convoy at night Artistic Screenshot http://live.warthunder.com/post/598749/en/
  17. A lot of people hate subs, but a lot of people want to see them in game (like me). The cores issue for submarines is slow underwater. In opposition to "another game about ships" Gaijin has possibility to easy (?) add submarines due real depth (and working operable depth charges). But how to implement them into game to keep playability for all modes? Now, when we’re informed that big warships will be in game, we may speculate about sense of submarines and role of destroyers with ASW in game. Submarine characteristics The main disadvantage of submarines i slow underwater speed (especially with silent mode), long torpedo’s reloading time and balance underwater activity limit. These features cannot be “overjumped” if WarThunder wnat to be a realistic or semi-realistic game. Base of this idea are possibility to fast speed of submarines and multiple attacks to enemy ships. #01 submarines are playable only with poor-visible range, Default submarine are playable at night battle (visible range 0 meters) or day battle with poor visibility conditions (fog, rain) reduces visibility range up to 2-3 km. #02: surfaced submarine is poor-spottable on sea, Generally point of view is located over the ship. It means that submarine may be extremely poor spottable at middle range. At long range shape is not spottable at all (fog) or well spottable (over horizon line, see “night battle vision” picture), At middle range low submarine shape is covered by horizon line, At low range some details may be spottable (water splash, another color of sea) Night battle vision - edited WarThunder screenshot #03: radar and anti-radar At middle-war ship’s construction are equipped with radar which allow to locate surfaced submarines. But from second side, this ship alarms submarines about radar contact and position is shown on map. #04 torpedo reloading time To keep game more dynamically and allow multiple attack during 20-30 minutes battle is some mode is reduced reloading torpedo time. Torpedo are reloaded independently for each themselves. AB reloading time: 2 minutes per torpedo RB reloading time: 3 minutes per torpedo SB reloading time: 4 minutes per torpedo #05 underwater activity time There is no limit to stay underwater time. Submarine when join battle is fully battery charged and fully of compressed air. If player want he can stay underwater and undetectable whole time of battle. Main goal for players are realize mission but not find and kill all ships of enemy. #06 underwater visible range The observation point is located over the ship, at range-finder, radar or periscope. But if player goes deeper than periscope depth he cannot watch the sea floor. Visible range is highly reduced (up to 100 meters) and only map is useful due station of passive hydrolocation activity. RB / SB – player have no contact with units located by other teammates on map Periscope depth / submerged visible range - edited Silent Hunter 4 screenshot GAMEPLAY To be submarine playable multiple attack must be guaranteed with reduced travel time to enemy ships. #07 sub location on map Submarines are placed over visible limit and underwater is some units are equipped with radar between start point and target point of point. #08 convoy battles (merchants) Scenario created battle between two teams: submarine’s team and destroyer’s team. There are AI units (merchants or heavy warships) travelling to target point. Results of both teams based on number of sunk / saved AI ships to all AI ships plus individual results (hits & sunk of enemy team units). #09 fleet battles Scenario created battle between two team (16 vs 16 ships) where each team has 1-2 submarines. Submarines are placed at enemy side and their role is find and try to attack valuable warships (battleships, carriers). Role of destroyers are not an attack of enemy heavy units but protection of own warships. Enemy detection #10 hydrolocation (passive sonar) Passive sonar is operable by AI and allow to detect noisy submerged submarines or ships on surface if targets are at specific angle to ship’s bow (specific for class and type of passive sonar). Detected enemy is show on map. AB mode – enemy location is shown on sea surface. Passive sonar is based on pure math. This is example how the passive sonar may work: crew_exp – experience of hydrolocation station, hydro_sensitivity – class of passive sonar, Destroyer's detection range by submarine. Available to use with specific speed system or ship's telegraph system. #11 eye observation Eye observation is realized by AI. Role of AI is detection secondary units, place them on map, alert player and attack them by AA and MG only. Surfaced periscope is not detectable by AI, but it creates a water splash and foam which may be spotted by binocular (manually by player). Submarine detection #12 eye observation This is most funny (playable) part of game: manually detection of enemy. Generally submarine may be manually spotted by their activity only: torpedoes at water, torpedo ways and water splash and foam which may be spotted by binocular. At night battles players may use searchlights and races to find surfaced submarines on sea. Captain! Enemy's periscope spotted! #13 passive sonar A lot of chips (even some battleships) were equipped with passive sonar which may detect fast moving submerged submarine when their machine power is highly reduced (stop engine for few seconds). The counteraction for attacking sub is zig-zagging, escaping from danger area and call for destroyers / planes for help. #14 active sonar Active sonar (piiing - piiiing) allow to set depth of submerged submarines which allow to successful attack. Current submarine depth (and depth charges explosion depth) is calculated automatically as long as sub is at the sonar cone to the last known submarine depth. Player decides which depth charger should be used to attack sub. AB position of enemy sub and its direction of move is shown on sea surface as long as sub is heard by passive hydrophone by teammates. Explosion of depth charges creates a noise and may hide submarine by few seconds. But submarines may be follow by active sonar (if player catch him in sonar cone). The main problem of active sonar is limited are of observation: +/- few degrees around bow, few degrees deep (from sea floor) cone angle (sonar class) Manually operated active sonar detection system - edited WarThunder screenshot
  18. Kwestia przyzwyczajeń.
  19. Jako gracz WoWS, OS, BS, DC, SH myślę że nie jest to dobre rozwiązanie - całość sterowania powinieneś mieć pod obiema dłońmi: WSAD (lewa ręka) kontrolujesz ruch okrętu, SPACJA (lewa reka) blokujesz obrót dział w casie rozglądania się, MYSZ (prawa ręka) kontrolujesz kierunek widzenia baterii, lornetę (MMB), strzał (RMB), przełączasz widoki czy sekcje okrętu (LMB) Ale to detale, nie ma sensu się o to spierać bo w Gaijinowie i tak zrobią po swojemu.
  20. W serii Battlestation było fajne rozwiązanie: kolejne armaty oddawały strzał kolejno co dziesiąte części sekundy. Dzięki temu jak długo trzmasz wciśnięty PK myszy tak długo oddwana są kolejne salwy: można więc oddać 1 strzał, można krótką salwę, a można i całą pełnoburtową salwę.
  21. Hmm... this problem is well-known and I begin to wonder how big hate-storm have to be or how many players have to leave the game to fix this "feature". BTW. Planes should be available for AB GF, but RB mode has a much much better solution to use them in GF game.
  22. Szanse na to są takie jak na kokpity w czołgach (i tak dobrze że mamy dziurę kierowcy na SB). Szczerze mówiąc to grając w Destroyer Command kokpit (mostek) był praktycznie nieużywany. Były właściwie 2 główne "pomieszczenia" użytkowe: - centrala artyleryjska, - mapa, był oczywiście jeszcze widok z pokładu i widok z mostku, oraz przedziały bojowe: działka AA, radar, sonar, torpedownia, ale raczej nie miały większego znaczenia - grając niszczycielem czy większym okrętem obsługą ich zajmowało się AI.
  23. What a fun to play with it? It looks like you want to copy the worst WT tanks feature for new players into navy: possible die after one hit. I understand that it may be funny to kill another players with AS missiles, but it is not funny to be killed by missile without any shot. What is next proposal? Submarines with underwater-fired anti-ship missiles?
  24. Mapki pod kajaki robili głównie pod kajaki, więc tymi mapkami nie ma się co sugerować, przy donosności dział na te kilkanascie kilometrów. Nie za bardzo wierzę w otwarte oceaniczne mapki, ale w kanały też nie uwierzę. ? Przecież to własnie piszą: "Grupy uzbrojenia" to zapewne artleria główna, artyleria pomocnicza, trorpedy oraz AA.
  25. Co prawda nie jestem testerem, ale... To, że tu kajaczki zostały zbluzgane, a u konkurencji wyśmiane musiało nieźle dac da myślenia w Gaijinowie. Flota "rzeczna" czy "barkowa" nie miała sznas powodzenia i jedynym jej atutem czy tez plusem była wysoka "dynamika" bitew i zbliżony model uszkodzeń do czołgów. Wszyscy też oczekują realnej konkurencji do innych gier o statkach, bo jakoś zauważyłem że ludzie się zniechęcają do obecnej największej konkurencji. Są inne podobne gry (SO, Gunboat), ale one jakoś niespecjalnie przebiły się na rynku. Flota od WT ma kilka silnych elementów, które będą rzutowały na jej popularność: szczegółowe modele, ładna grafika, różne warunki podgodowe, tworzenie własnych bitew czy możliwość tworzenia skomplikowanych scenariuszy pod CDK. Najprawdopodobniej zniknie największa zmora modelu uszkodzeń czołgów: zgonu od jednego strzału znikąd. Mozna się tez spodziewać spadku przewagi ULQ nad HQ (której podobno nie ma) i braku mikrych tunelowanych mapek. Podsumowując: mimo nadszarpniętej opinii po czołgach i kajakach to flota WT ma szansę odnieść sukces (ba, sukcesem jest już potwierdzenie cięższych jednostek), jednak końcowy rezultat będzie zależał w dużej mierze od finalnego efektu zaprezentowanego przez Youtuberów w dziedzinie gameplay i balansu. W końcu nie ma na rynku gry która dawałaby by odczucia kierowania potężnym okrętem (ostatni raz miałem to grając Bismarciek na zmodowanych SH), u konkurencji gra wygląda jak walka zabawkowych modeli RC. Gra samolotami (szczególnie przy AA AI identycznej do obecnych tylnych strzelców na bombowcach) też może dać interesujące rezultaty. Publicznych pokazów floty cięższych okrętów (i startu CBT) oczekuję realnie niestety dopiero od Gamescom (koniec sierpnia).
  26. Ależ bardzo proszę, jedna z propozycji podziału floty, prosto z forum ENG: Murica: Japońce: Brytole: Niemiaszki: Ruskie: Francuzy: Italiańce:
  27. Na suba to bym się ja nawet skusił. Ale narazie... ...na ulicach cichosza, na chodnikach cichosza nie ma Mickiewicza i nie ma Miłosza... (lalala) @Artas9999 nie rozpędzaj się zanadto - ledwo co zapowiedzieli cięższe jednostki (nawet nie wiadomo jakie) a ty już o lotniskowcach... Odp: pewnie nie, słaba grywalność. Pędzej grywalne suby się pojawią.
  28. Sugerujesz że kajaki wejdą do otwartych testów a za CBT niszczcieli i innych trzeba będzie (znowu) płacić?
  29. Nie wiadomo - i pewnie nie szybko. W Gaijinowie teraz czas nakręcania hype'u na cięższe okręty i kontynuację sprzedaży dostępów do CBT.
  30. Ruska gra - ruski bias. Jakie tam one snajperskie - 37mm jesli trafi to urywa wszystko. Cziekawe jest to, że na RB już się nie gra nimi aż tak przyjemnie. Ciekawe dlaczego...
  31. Lataj na niższych tierach, szczególnie na tych potworkach z działem 37mm. Można ekspić tym wyższe tiery, a naprawa samolotów kosztuje dużo mniej. No i gra się przyjemniej z uwagi na wyekspioną maszynę i doświadczenie gry tym samolotem.
  32. Programowanie proceduralne – paradygmat programowania zalecający dzielenie kodu na procedury, czyli fragmenty wykonujące ściśle określone operacje. Trafienie w odpowidni komponent będzie więc wywoływało jakąś "procedurę" generacji uszkodzeń: lekkie (żółte), poważne (czerwone), wykluczające dalsze uzycie (czarne) uszkodzenie komponentu, fizyczna eliminacja części załogi (zmniejszenie sprawności danego przedziału), pożar, przecieki, Szczerze mówiąc interesuje mnie rodzaj komonentów mechanicznych dla okrętów - miejmy nadzieję że będzie ich więcej niż dla kajaków.
  33. "Traversing torpedo tubes" confirmes DD The Tribal files / shape were found at WT files. It means bigger ships are coming. Anyway thanks to Gaijin developers announced bigger ships now. Not sure about battleships but "bigger ships" are bigger than boats we have now.
  34. Co może oznaczać "proceduralny system uszkodzeń" ?
  35. "Niestety" na chwilę obecną DC służa do niszczenia innych kutrów patrolowych. Coś jak pływające miny.
  36. Ten screen mówi wszystko... => tak, potwierdzamy - będą niszczyciele.
  37. I know that. Proj 122 aka Kronstadt class sub-chaser. Isn't beautiful ??? Anyway - want to use it against evil uboats hunting convoy.
  38. Seeing this beauty picture want to say "R.I.P WoWS"...
  39. Na głównej: Poza ogólną poprawą rozgrywek wszystkie te zmiany pozwolą nam dodać większe statki do gry. (...) Ponad 70 jednostek różnych klas z różnych krajów jest w pełni gotowych.
  40. Z tego co pamiętam to grywając w Destroyer Command wrogi sub był wykrywany w odległości nawet ok 5km, a na jego wykrywanie składało się kilka czynników: prędkość suba, obecność radaru w konwoju, czas peryskopu na powierzchni (zależny od prędkości suba) głębokość termokliny, Gra subami przypomina grę czołgami: niedzielni gracze idą na dno od strzału, eksperci potrafią przetrzymać zmasowany jednoczesny atak kilku niszczycieli.
  41. Zbugowane kolizje są efektem braku tej mechaniki w silniku - wszak w samolotach nie ma kolizji ( a jak już to kończa się szybkim a efektownym zgonem). To nie jest dowód. IMHO chcą wyżyłowac jak najwięcej ojro bazując na braku cierpliwości graczy (sławetne "must have"). Być może kajaczki wcale nie okazały się takie hiper-super grywalne jak to community (i dewsi) oczekiwali. Co do silnika wody: pierwsza "zapowiedź" marynarki była ponad rok temu (żaglówki) i grało się przemiodnie, mieliśmy też wcześniej pływające samoloty, mamy i czołgi. Torpedy też były. A przecież środowisko wodne (podwodne) jest zbliżona do powietrza, jeżeli chodzi o mechanikę: mamy stery pionowe i poziome, mamy moc silników i opór wody. Dochodzi tylko niszczący efekt ciśnienia. Problem jest z wykrywaniem OP, ale od czego modele matematyczna czy wsparcie fanatyków ze subsim. Nie ma konieczności wypłaszać OP. Nie zatopi frachtowców, nie skapuje punktu to i gry nie wygra. A w imię balansu OP mogą mieć "przycięte" możliwości przebywania w zanurzeniu. Nie wspominając o tym, że przecież OP mogą byc doskonale widoczne z powietrza co zwiekszy sens gry samolotami.
  42. A co jedno drugiemu przeszkadza? To jest gra a nie historycznie wierna symulacja. Nikomu nie przeszkadzają prototypy, sama ich nierealistyczna ilość w bitwie, czy konieczność grindu - liczy się zabawa. Nie zdziwię się jeżeli oficjalnie wypuszczą kajaki, a niszczyciele wydadzą ponownie jako CBT.
  43. Szczerze wątpię - prędzej będziesz miał dwa różne okręty, nawet pewnie na róznych erach: Kongo 1914 + Kongo 1944 tak jak mamy dwa różne czołgi T-34 1941 oraz T-34 1942
  44. Generally the solution IMHO is limited visibility up to 10 km (by sea fog?) or less up to 0 m* (night battles). Day / night naval battles (as you shown on quite nice screenshots) limited visibility to stop long-range track and follow enemy (radar as an option only, maybe at night only?), close-combat battles, chance to use long-range torpedoes by DDs / PTs and other torpedo carriers, chance to use surfaced SS (night battles only), sense to use AI / players planes as reconnaissance and attackers (carriers), carriers out of battle area, respawn possible (spawn out of main battle area), Night convoy battle (DD versus SS) chance to use surfaced subs at massive scale (versus destroyers), focus on active / passive sonar attacks (no planes and heavy warships against destroyers), searchlights and flares used by players, Thanks for subs in your BR tables. * my best Destroyer Command multiplayer match, playing DD: 1. have contact with enemy sub, 2. hard turn right and go fast to catch him (0 m visibility) 3. turning was too slow - hit to escorted carrier... and my DD sunk by critical bow damages
  45. This"feature" may be solved by returning to cap point for re-arm even at AB mode. Another question this game is interesting when PT-boats should return base quite often for rearm (but planes at RB / SB do...)
  46. From the second point of view it may be a very frustrating and boring (!) game when players use big warships but targets: will be rare, small and fast (fighters, PT-boats), will be too small and fast to precise long-distant attack them (destroyers), will supports a lot of aircrafts (carriers), will attack out of visible range (radar battleships), Another problem is high difference between operatable fire range between (PT-boats) destroyers and battleships...
  47. It has sense, right. I'm pretty sure that "nobody" want to play patrol empty regions (good example of this is shown at one of the best war images: "Das Boot" movie). Recon planes and supply forces may be supported by AI only, but ride (missions) against them may be realized by / for player's missions. Not sure this is good idea. First: what happened after 5th line is activated? (reset and return to 1st?) Second: what with fresh / periodic players who have 3-4th line of vehicles only? IMHO better solution is unlimited war (enduring war) where battles are for all vehicle lines (from pre-war to post-war). If each destroyed unit consumes supply unit there is no matter what level is used for current war / battle.
  48. Pamięta ktoś młodego Kuliza i jego przebój "O Hela!"
  49. Dla fanów starego "Diablo" (i tych którzy lubią podobne klimaty) polecić mogę Path of Exile. praktycznie nie ma przymusu płacenia za cokolwiek (chyba że za bajeranckie zbroje), nielimitowana (!) ilość niezależnych bohaterów do gry (ja mam obecnie 6 postaci, aktywnie gram 2), sympatyczna grafika (nie cukierkowa), wszelkie lochy, katakumby są dość klimatyczne, gierka waży "zaledwie" około 8GB, Ot, idealna aby się rozerwać w ponure, deszczowe dni.
  50. Overview WarThunder features Empires Headquarters Sectors Sector menagement Taking sector control Strategic view World Map Example of World map of Mexico Empire: Mexican players control over 70 sectors, many of them are rich in resources (huge fuel production). Rest of Latin America looks easy target. But what does Uncle Sam do? Aggression? Embargo? Secret agreement with Mexico? Looks on Canada territories? Who knows... Empire leader HQ Council Continuation will be added in next posts to this topic.