PL_Andrev

Member
  • Content count

    6,125
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3
medal medal

PL_Andrev last won the day on December 2 2012

PL_Andrev had the most liked content!

Community Reputation

5,045 Outstanding

About PL_Andrev

  • Rank
    Marshal of the Air Force
  • Birthday

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Central Europe
  • Interests
    DD vs. SUB

Recent Profile Visitors

52,955 profile views
  1. Niesprawiedliwe? To popatrz na to: zero zgonów, zero capów, zero asyst, zero fragów, suma zer daje pierwsze miejsce w teamie
  2. Sure - but you have 2km x 2km minimap instead 40x40km (max radar range).
  3. Sorry mate, but it is what you want to see - not what we have now. Current WT engine does not show distance, direction and speed on minimap. You have distance to the spotted targets (and target mark at AB), but no possibilities to calculate the course and speed now.
  4. Eeee.. A czym się różnią mapy lotnicze AB od map lotniczych RB?
  5. Not sure the radar distance may be calculated at early radar construction, but let say yes. What a problem then? you know the distance to the target (sure with accuracy to hundred meters), you don't know class of ship, you don't know course and speed of target, So you exactly don't know where you should to shot and where you shot hits the water (splashes over visible range). Even with full visibility in range it is hard to do that... and looking at current navy gameplay it is hard to shot target at distance over 1 km... Additionally this is perfect example to team / players cooperation, where: battleship or CA shots (over visible range) recon plane / sub / fast destroyer / gunboat at visible range is observing the hits and correcting the fire by speakers. Sorry mate, but WT engine doesn't allow jump between vehicles as Battlestation series did. So you can observe battlefield by ship's binocular / artillery room rangefinder only.
  6. Nie wyobrażam sobie i Gaijinowo mocno zachwiało moją wiarą publikując ostatnią mapę "kanałów". Ale czym innym Gaijinowo może współzawodniczyć z konkurencją? Lepsza grafika nie przekona mnie do grania barkami. Ba, tego koszmarka nie zamierzam dotykać nowet po wejściu kajakowa w otwarte beta-testy, a ilość spamu wylewanego na temat większych okrętów mówi sama za siebie. Gra musi przyciagać graczy -> wincyj graczy to wincyj kasy. Teraz za pomoca dostępu do CBT dewsi drenują kieszenie fanów, ale nikogo od konkurencji to kajaki nie przyciągną. Ba, podejrzewam nawet że ta barka to przedmiot drwin i śmichów konkurencji (i która podzieli pewnie los Po-2 czy TB-3) Wydaje mi się zatem że niszczyciele to tylko kwestia czasu... ale Gaijinowo mocno zachwiało moją wiarą publikując ostatnią mapę "kanałów".
  7. Generally I tried to match all my ideas to current WT mechanics / gameplay. So generally is no sense to create proposals outside WT engine features. Anyway... This idea does not exist in game. Secondly I don't understand how may it work. Right, but 40km (42km?) is a maximal distance where BB may detect another BB (top of most by top of mast). You can fire with it but... I wrote that the best idea is a "fog" decreasing spotting range up to 10 km. In this solution you may fire, but you should go to keep the visual contact with enemy. And again: at the 10km you may see and hit battleships, but hit fast destroyers, gunboats or fast light cruisers is not so possible. I mean limited spawns for planes, if both teams play with carriers. Of course it need tests - for random battle maybe not, but for WWM... From another point of view you have unlimited planes (GF AB) or number of planes limited to your results (GF RB). I'm a fan pay-for-each-plane if you play GF or Navy. But OK, some BBs and CAs have plane on board - please include them. Well -maybe it has a sense, if you want to play planes (by controlling carrier). But I've played several battles at "another game about ships" and there players are very frustrated when their carriers have no defense. Their activity is running away and sending planes to attack enemies. Similar mechanics require engine changing. I'm afraid that too many people decide to play carriers to leave ship and control "group" of planes as we have in single mission idea. So maybe the non-playable carrier as primary target for navy team / planes (players who decide to play plane first) is a good idea. Not useless (gives a spawn of "unlimited" planes for players) but a primary target to both teams.
  8. Znikoma szkodliwosć społeczna. Dziękuję i dowidzenia.
  9. Wczoraj miałem "zbalansowaną" bitwę (AB). Drużyna przeciwna zniszczyła 6 czołgów, nasza - ponad 35. Pod koniec staty się pogorszyły bo team zaczął okupowac spawna, ale i tak dysporporcja szokująca jak na "zbalansowane" bitwy. BTW - coraz więcej ludzi ucieka z bitwy po pierwszym zgonie. Coś zaczynam czuć obawy że dewsi wyskoczą z jakimś "pomysłem" typu blokada czołgu w aktywnej bitwie jak to się ma u konkurencji.
  10. Coraz większe i potężniejsze te jednostki. Może jednak dożyjemy doczekamy się niszczycieli...
  11. I will be happy if I see 64 players on battlefield...
  12. Co to zmieni? Wtedy wszyscy ULQ-wicze przesiąda się na minimum. Nie wspominając że część starawych komputerów gry już nie uciągnie - dewsi stracą automatycznie część rynku. A że ULQ daje przewagę, to i posiadacze starszych maszyn mogą czuć się zadowoleni jakie z nich pro.
  13. Not sure reconnaissance plane idea is good - look what players are doing with "free plane event" at AB mode. So I expect kamikaze raids instead "reconnaissance... Anyway, each battleship had a radar station so the radar may operate up to 40km to spot target - reconnaissance is not required then. But of course, I'm quite sure that players who are eliminated from ships may used planes at air-spawn or start from carrier. Imagine that is is a form of battle self-balance, where players may use planes to attack enemies instead quit the battle. Secondary, the main targets for pilots are sink enemy carrier (to stop plane spawning)... This is not programming issue but balancing problem only. I've played several multiplayer battles SH2 vs. DC (submarines versus destroyers) and each battle were calculated as: tonnage sunk by submarines (merchants + destroyers) saved convoy (merchants + hunted submarines) About navy battle: there may be a few kinds of battles, bases at the weather, time, and era (ww1, early ww2, late ww2 with radar) The visible level decreased to 10km (or more). day battle / task force both teams are equipped with carrier(s) and use planes all BBs see "undetected" targets on map (and smaller units if equipped with radar) main order (finishing the battle): find carriers and eliminate them minor orders: eliminate enemy fleets day battle / naval battle no carriers / no planes (mission designed to play USSR / Germany) all BBs see "undetected" targets on map (and smaller units if equipped with radar) main order (finishing the battle): find battleships and eliminate them minor orders: eliminate enemy fleets convoy protection (with / without CVs) time-limited battle, victory / defeat based on % of destroyed/saved merchants convoy battle (DDs vs. SUBs) time-limited battle, victory / defeat based on % of destroyed/saved merchants night battle versions no planes in use, orders as above; ships should use races to light the targets before shots Well, generaly playable carriers may be "unplayable" - I expect a boring game only: a lot of players LOVE go to 1st line and attack the enemy. Unfortunately "another games about navy battles" offers plane controlling, WT too (GF AB mode) but I'm afraid that leaving CV to play planes is not so smart. The much better idea is protecting CV as a primary target. By the way - a "years" ago when I played WT planes there were missions with fleet blockage: battle ended when all three carriers of one team were sunk.
  14. A czym grasz zapytam? 7k bitew - właśnie przed chwilą: Wróblewind.
  15. GTX 750 nie jest "stosunkowo nową" kartą, na mojej grafice jest lidwie 512MB i Thunderek działa. RAM na grafice służy do czego innego (np. buforowania tekstur HD) i nie wlicza się do RAMu. Ile masz wolnej pamięci RAM? Może masz jakiegoś syfa - u mnie Win10 + antivir + firewall zabija w sumie 2.5GB, WT konsumuje około 1GB RAMu
  16. Spawn-point hunting - this is main reason why: - people just left game after being killed, - people said maps are small / bad / unbalanced, - maps are designed wrong way, - planes & AA are available with wrong way, BT-5 (BR 1.0) is killing BR 8.0+ tanks and hunt AA at spawn point (SB):
  17. Nie grałeś na filmowych - to się nie liczy. Na poważnie to ta gra (mistrzostwo swoja drogą) potwierdza moje obserwacje: - mapy są źle zaprojektowane (za małe) umożliwiając spawn-camping, - nie ma sensu grać ciężkimi czołgami, liczy się mobilność i działo,
  18. Mate, this is the most complex solution I have ever seen... You should publish it at "suggestion" area (try to split it to several parts as I did for my WWM proposal). OK, now is time to my feedback: Crew: From current test I know that Gaijin prepared ships with 58 crew members - if 58 are possible, why not 2800 or more? I know that Gaijin solved it already: some repairs on Kronshtadt-class sub chaser (Proj. 122 bis) took 1000+ seconds... PT vs Battleship Single PT-boat have a big chance to hit BB by torpedo: PT is a extremelly small target for BBs guns, side of BB is a large taget for torpedoes big guns will be not so effective against "canoes" (you know why BB needs DD guards, do you?) MG is heavy range-limited guns, there is a small chance to play one PT-boat against one BB: there are more tagets than only one small torpedo boats. Scouts / planes: Big ships (and aircrafts) had a planes to use. Some players may use them: when inactive (being already killed) or players who want to play planes only. DM: There are three types of damages: - critical hits (damaging / destroying critical element of ship: turret(s), bridge, engines, rudder + screw, main artillery deck, fuel, ammo, electrical systems, pumps - fire (make systems unavailable by fire, require crew to fight with it - decrease efficiency of main systems) - flood (make ship heavier, make system unavailable by flood, require crew to fight with it - do not decrease efficiency of main systems (electrical pumps). Ships is destroyed when totally flooded, exploded (ammo explosion by fire, flooded engine / hi-temp & hi-press steam turbine) or bridge (officers) is destroyed (no more officers on deck). Missions: Two mission types may be available: 1) naval battle (balanced battle) 2) convoy battle (one team attack convoy, opposite def it, convoy's K/D ratio in 20 minutes is a main points for team I'm not sure double convoys are good idea, Tanks: Not sure tanks should be involved in navy battle. But as WWm mode one merchants may transport up to 10 / 20 tanks (or war supplies). But only for WW mode, where naval transport is a strategic / tactical idea to transport land units to use them at non-local conflict. Aircraft-carrier: Not playable unit: used as a plane source (repair & rearm). Players who are killed or decide to play planes use carrier as a main base. For non-carrier nations (Germany, USSR) some air-spawns may be available to make game more ballanced. Submarines: Well, I'm fan of subs here. Subs may be used as "convoy battle" (to create extra "convoy" mode: subs against destroyers). Destroyers role may be fixed here: detect subs and keep them away from valuable units (BBs/CVs). You know that Kronshtadt-class sub chaser has already equipped with working hedgehog, stern and side DC throwers, are you? Well... submarines may be AI unit only too...
  19. ...and is no longer in development - EC will be replaced by WWM mode. Bad news are we know nothing about WWM, EC missions/modes are too boring, Gaijin does not collect players experience and feedback with EC mode...
  20. Jak grywasz nisko na AB i nie dajesz się być free-fragiem to ilość psów ładnie leci do góry. Od kiedy przesiadłem się na niemiaszków to samym Pz.IV.F2 zarobiłem 10M. Nie gram Panterami, Tygrysami czy innymi powojennymi cudami to i nie ma na co wydawać.
  21. A z pokładu korzysta windows i inne aplikacje w tle, więc wolnej pamięci może być mniej. Może masz "odrobinę" za dużo programów w tle? Jaki system przede wszystkim?
  22. Zastanawiam się co te filmiki mają prezentowac? Jaka ta gra jest fajna? Pierwszy lepszy gracz obsadzi swoje sloty czołgami, wejdzie na AB... ...kilka razy dostanie z bombki, ...kilka razy nie dadzą mu wyjechać ze spawnu, ...kilka razy dostanie nie wiadomo skąd (bo ULQ), ...kilka razy zejdzie od strzała z daleka (bo lepsza załoga), Ale ta gra je fajna...
  23. Grając na 3.7 flak jest najniebezpieczniejszą jednostką w grze. Potrafi przyjąć kilka strzałów, niesamowita celnosć i skuteczność. Na AB zdarzają się już takie parodie, że 3- flaki jadące razem miażdżą drużynę przeciwną.
  24. General feedback is maps are too small. For tanks, now for ships, especially that for ships we have "open maps" (sea maps) possible... Gaijin, where are you go?
  25. Jak wygląda ekran załogi jeżeli chodzi o kajaki? Ten radziecki Kronsztad (122 bis) ma aż 58 załogantów...
  26. 2017 wish list

    Fixes: - spawn campings (no sense to respawn now) - GF AB kamikaze pilots But wait a moment... SHIPS or BARGES ?
  27. Nowa łatka powoduje że Pz.4.F2 już nie jest różowo. M10 od frontu już nieprzebijalny, na KW w bok 3-4 pociski wymagane, a nawet rzuciło Jumbo (na 14 strzałów ani jednej penetracji). Jedyna pociecha (?) ze nadal niemieckie i T-34 wylatują od strzału. Z innych zmian: - większy rozrzut pocisków (a mam wymaksowana załogę), pewnie przeciwko camperom - zmienili DM (świeciły mi się na czerwono części po bokach o których nie miałem pojęcia że istnieją)
  28. River barges instead of destroyers. Still I don't believe it happened.
  29. Co to znaczy? Padają od strzału czy też ich skuteczność nie jest już fenomenalna?
  30. No nie wiem. Lecąc myśliwcem strącam 4 na 5 bombowców, zanim te dolecą nad strefe bitwy. Po drugie gracz w myśliwcu ma 10 sekund na "zaparkowanie" swego czołgu - jak się przytuli do ściany / skały to jego eliminacja już nie wygląda na taką łatwą. No i skupiając się na graczu w myśliwcu tracisz cel na który wziąłeś bombowiec tj. dobrze ukampiony gracz,s iejący pożogę i zniszczenie na mapie.
  31. Spektakularnych zapowiedzi nie widać. Zabczymy czy wymyślili cosik z samolotami w bitwach AB GF. I które mapy tym razem zepsuli "zbalansowali".
  32. These ideas may only work at World War mode, if any. https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/224132-world-war-mode-discussion-and-speculation/
  33. Hmmm... there is only few hulls available as small gunboats. The last German barge is a comedy, but I don't believe that Gaijin will develop barges and PT-boats only. The frigates / corvettes / destroyers are not so big ships but much more playable than "ships" what we already have.
  34. Sinai is one of the better (if not the best) map ever created. Few solutions for you: don't rush to spawn cap, don't go west if you have problem there * use bombers to kill campers, take a good position and hunt free frags too, try to flank them through middle plain * no offense here, have 7000+ battles and still avoiding spawns / sides where I don't know how to play (effective play).
  35. A wyobraź sobie że w Gajdzinowie zaklinają się, że według statystyk (???) mapa jest teraz lepiej zbalansowana.
  36. Potwierdzam, grając myśliwcem na AB strzelałem w 88 i nawet w niego przywaliłem*. Patrzę, a tu frag. * - sytuacja wyjatkowa, paliłem się więc co mi tam zależało.
  37. No access to CBT forum. All observations based on YT only. Do you think I want to spend my money to test... barges? My money are waiting for this one:
  38. Ależ ta gra ładnie wygląda na wysokich detalach... 90 FPS na hiper uber ? Co za karta siedzi u Ciebie?
  39. @Iprinz, I like your avatar - its so... true, especially at "W" letter...
  40. A new line of ships boats were introduced: barges. So new up to 3 ship boat lines are confirmed: torpedo boats, submarine chasers, barges,
  41. Some "navy" game includes arcade-style destroyers, cruisers, battleships and carriers which sink in few seconds ( a lot of people hate them). Another "navy" game contains all above AND submarines (a lot of players hate them). There are 3 new submarine games in development, let's call them arcade, muliticrew and VR (for submarines fans I guess) Gaijin offered not only PT-boats but quite big ships like project 122bis and MZ1 submarine chasers with big waves and open map (arctic convoy). After last nice experience the first destroyers were expected by me. But... Seriously does Gaijin want to beat another navy games with this one? Is it a introduction of new line of Gaijin's navy boats called "barges"?
  42. According to useless depth charges (no subs, no plans for subs) changes DC to mines is really good idea. But I afraid that a lot of people have problem to avoid friendy-fire from friendy mines... But... looking for mines and shot to them by MGs... this is good idea. +1
  43. @Evil, trzeba było nagrać replaya z jakością "movie", to by nie było się do czego przyczepić...
  44. Czy zmiany dotyczą też efektów zniszczenia w wyniku upadku samolotu? Bo wiesz... kilku-tonowy samolot trafiający w czołg powinien wygenerować efekty lepsze niż 250kg bomba na ten przykład.
  45. kamikaze planes - study and solutions: Why players use kamikaze planes at AB GF maps? free plane, only 30 sec. flight, no chance to make attack again / rearm with bombs, return to tank as soon as possible, want to kill a "my killer" for all costs, Solution (or why players do not suicide attack on AI ground targets on air battles) plane as normal vehicle instead set of three tanks (this same BR !) unlimited flying time, resupply at airfield (tanks have no rearming when no more ammo), plane as normal vehicle - no pressure to return to tank, saving plane (cost, efficiency) more important than suicide edit: forgot extra self-balancing feature: players already killed may respawn as planes so have better chance to bomb dominated team.
  46. Other idea of moving camping point for current high-detailed GF maps:
  47. Do this same. At GF generally there is no sense to respawn again when enemies have good camping point and hunts players who respawned again and again. Especially when enemies are pushing for your spawn. As long as we not have "moving spawn" idea or similar there is no sense to respawn. Moving spawn idea here: https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/322045-ractangle-maps-moving-spawns-system/
  48. Tyle że grając w lotniczym AB nie spotyka się graczy którzy niszczą wrogie czołgi AI za pomocą "kamikaze attack". Przyczyn takich zachowań (kamikaze) jest kilka: - darmowy samolot, - chęć odegrania się na graczu który go zniszczył, - krótka gra samolotem, - brak możliwości powtórnego ataku,
  49. Ciekawe, ale to jest pierwszy kajak z prędkością ledwie 10 węzłów. Zdaje się że Gadziny wzieły sobie do serca krytykę o zbyt dynamicznych i chaotycznych bitwach. W miejsce niszczycieli, krążowników i pancerników będziemy mieli takie cuda: I ma przyciągnąć ludzi grających w konkurencyjne gry?
  50. Submarines are too slow... And now we have Artilleriefährprahm with (based on uncle Google and aunt Wiki) only 10 knots.
  51. After "arctic convoy" mission test I was surprising how the game looks good. Almost open map Gigantic AI units ("Liberty" class ships) Proj.122bis / MZ.1 - a "mini frigates" ships (bigger ships that PT-boats) looks really good Waves impact to ship's behavior Playable mission And now Gaijin offers us a extremely small map looks as a Amsterdam or Venice. This is for sure that for this kind of "maps" there no place for fast Destroyers or bigger units. Now we see what Gaijin does: they create a small maps for small ships. They are a masters to put one step forward and next two steps back... What a nightmare...
  52. "Arctic Convoy" był nawet fajny i klimatyczny. A ten potworek zabija cały klimat.
  53. PhlyDaily wypuścił filmik z najnowszą "mapą" dla kajaków. Mapa- koszmar - nawalone wysepek że przypomina to Amsterdam czy Wenecję. Miejscami miałem wrażenie ciasnoty porównywalnej z wanną. Jak można tak brnąć głęboko w stolec? Otwarte mapy, niszczyciele i wszyscy będą szczęśliwi.
  54. A ja myślałem że wszyscy którzy walczyli przeciwko Rosjanom trafili do tamtejszych obozów jenieckich... Hmmm... czyzby dotyczyło to tylko tych, którzy walczyli na przedwojennym terytorium ZSRR?
  55. Dodano: 12.04.2014   Ujawniono pierwsze pojazdy premium i nowe, rozbudowane drzewka rozwoju:   Germańce:   Soviety:     [hr]   Dodano: 16.02.2014   Obecnie w grze mamy Arcade Battles, pojawiają się także filmy z Realistic Battles (dawne HB). A jak będzie wygądało dawne FRB, a obecnie Simmulation Battles?   Można to dostrzec na poniższym fimiku prezentującym grę w 0:19 oraz 1:19:   [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-xL99Nr2xDU[/youtube]   [hr]   Dodano: 07.01.2013   O mapach Co już wiemy:   Mapy będą rozmiarami zbliżone do map aktualnie obecnych w samolotach, w mojej opinii obecnie devsi skupiają się na ich urozmaiceniu tj. dodaniu szczegółów terenowych i zniekształcaniu powierzchni w celu uniknięcia wrażenia idealnych płaskich map, często spotykanych podczas gry samolotami.   Aby umożliwić grywalność na tak dużych mapach (szczególnie powolnymi "stockowymi" ciężkimi czołgami), spawny czołgów zostaną umieszczone znacznie bliżej siebie (czego przykładem jest obecna mapa Karelia).   Map płaskich (tj. idealnie płaskich) raczej nie będzie, co sugeruje kontakt z przeciwnikiem na odległość kilkuset metrów. Nie wyklucza to jednak możliwości ustrzelenia wroga z większych odległości.   Kilka screenów:   Mapa płaska, jednak w tle widoczne pagórki porośnięte drzewami:     Odkryty teren jest płaski, jednak obecność mostów i teren górzysty widoczny w tle sugeruje pofałdowany teren z korytami rzek. Dodatkowo silne zalesienie wskazuje na ograniczoną widoczność na mapie.     Przykład silnie górzystej mapy, z dużymi stromiznami i wąwozami - dobrze widoczna ograniczona widoczność pierwszego planu (po lewej stronie bunkier i skały). Niepokojące jest słabe zalesienie terenu.     Przykład jednej z najbardziej płaskich map - jednak silne zalesienie na lokalnym wzgórzu i spora ilość chatek  sygnalizuje kontakt bojowy z nieprzyjacielem wyłącznie na bliskim dystansie.     Obecna mapa testowana przez beta-testerów: mimo dużej ilości przeszkadzajek (wąwozy, skały) mapa nadal występują rejony płaskie - zasięg strzału do 1km.     Dla porównania: mapa "samolotowa" - brak jakichkolwiek detali czy pofałdowania terenu. Takich map prawie na pewno nie spotkamy:       [hr]   Dodano: 05.01.2013   Sesja Q&A by Bajtek5   1) Jak będzie wyglądała kwestia wielkości map oraz walki na dłuższe dystanse? czy będzie tak jak na trailerach i streamach (tj do kilkaset metrów) czy będzie to lepsze (tj większe dystanse)?   Przypominając, mapy w WarThunderze są generalnie bardzo duże. (...) Będziecie mogli normalnie walczyć z przeciwnikami na dystansie kilometra, a nawet i więcej. (...) Niszczyciele czołgów, tak jak właśnie ISU-152, czy SU-152 będa miały szansę strzelania na takie dystanse [Dodatkowo jeśli dobrze zrozumiałem wypowiedź jednego z testerów, silnik gry pozwala na udane strzały do 5 kilometrów],   2) Czy okna czasowe w których serwery CB są dostępne zostaną zwiększone?   Sądzę, że tak. Oni [devsi] bardzo intensywnie pracują nad zmianami. Serwery są zamknięte, bo devsi ciągle wprowadzają zmiany, sprawdzają(...) Myślę że jakoś tak za miesiąc będą serwery 4 razy w tygodniu otwarte. Tak podejrzewam przynajmniej.   ZANOTOWANE KOMENTARZE   Obsługa broni W czołgu będzie można strzelać wszystkim (razem z karabinkami). Jeśli czołg ma dwa działa (jak przykładowo m3 lee), to będzie można wykorzystywać oba. Natomiast nie wiadomo, czy takie czołgi się w ogóle pojawią. W tym momencie jeszcze nie ma ustalonego drzewka amerykańskiego.   Wytrzymałość modułów Każda rzecz/moduł ma ustaloną liczbę punktów [wytrzymałości] której nie widać. Jeżeli zostanie on uszkodzony (jak przykładowo wizjer) to będzie miało to wpływ na osiągi czołgu.   Inne czołgi Devsi zamierzają testować każdą erę. Podczas CB testerzy będą dostawać czołgi partiami i je testować.   Bitwy nocne Będą, w tym światła i reflektory   Czołgi bez samolotów Na początku OB (otwartego sostepu do gry) wyjdzie tryb zręcznościowy, mieszany: samoloty i czołgi w jednej bitwie Dopiero po jakimś czasie wyjdzie tryb realistyczny w którym będą [też?] bitwy całkowicie pancerne ( czołgi vs czołgi).   Bitwy klanowe Jest przewidziane by wprowadzić tryb Wojna Światowa. Gdzie klany tak samo jak w Wocie się biją. Będzie to wspierane bodajże przez taki system ESL. Oni chcą współpracować z Warthunderem i Warthunder chce współpracować z nimi. Jeżeli pójdzie zgodnie z planem to myślę, że gdzieś za pół roku, maksymalnie rok wprowadzą właśnie taki system, gdzie będzie można klanami w końcu walczyć, będzie można poszczególne tereny zdobywać dla klanów i czerpać z tego profity, typu złote orły za miesiąc czy tydzień posiadania prowincji. Takie są plany a jak wypali to wypali.   Mapy Całkowicie płaskich map raczej nie będzie, budynki będzie można niszczyć w przyszłości, bunkry raczej nie.   O czołgach lufa ma być w całości fizycznym obiektem (jeśli dobrze zrozumiałem to walka w mieście będzie dość utrudniona) (aczklwiek to nie jest informacja od Bajtka tylko od jakiegoś testera) na chwilę obecną nie ma niewypałów na chwilę obecną czołgi nie mogę utknąć w bagnie. Nie jest to też planowane nie ma rozgraniczenia pomiędzy czołgami z wieżami obracanymi przy pomocy napędów elektrycznych/hydraulicznych/"ręcznych". Różnią się tylko szybkością obrotu. nie ma uszkodzeń czołgów związanych z gwałtownymi skrętami przy dużych prędkościach (nawet spadających gąsek etc)   Ciekawostki dot rozgrywki: nick nad czołgiem będzie pojawiał się dopiero w bliskiej odległości. Podobnie rozróżnienie swój-wróg. Natomiast same modele czołgów są renderowane cały czas. Więc przy bombardowaniu czasami ryzykuje sie w trafienie w swojego czołgi, nie tylko dedykowane p-lotki, mogą zniszczyć samoloty latające nad polem bitwy w niektórych trybach będziesz samodzielnie zmieniał biegi przewidywana ilość graczy to 16 na 16 (w sumie samoloty+czołgi razem) nie ma i nie będzie obwódek Bliska przyszłość Wsparcie XP, optymalizacja gry, kolejne czołgi (niemieckie i radzieckie)   Odległa przyszłość - załoga na czołgach - czołgi USA, brytyjskie, francuskie, japońskie - noktowizory (o ile będą) - wnętrza czołgów (o ile będą) - katiusze (o ile będą)   Zebrał: MerdisEU   [hr]   Dodano: 20.10.2013   Wywiad 1   1. Jakie nacje będą dostępne w czasie premiery wojsk lądowych?   Na początku będą dostępne 2 drzewka, to jest ZSRR i Niemcy.   2. Dlaczego akurat ZSRR i Niemcy i czy planuję się dodanie innych nacji w późniejszym czasie?   Tak planujemy dodać kolejne drzewka, następne będzie drzewko USA a potem zobaczymy. Co do tego czemu ZSRR i Niemcy, po pierwsze ponieważ w czasie 2 wojny światowej było najwięcej bitew pancernych pomiędzy tymi krajami, po drugie są one dosyć dobrze zbalansowane między sobą pod względem ilości pojazdów i ich rodzajów.   3. Ile pojazdów będzie na starcie (gry - dop. aut.)?   Około 60.   4. Jakie rodzaje pojazdów zobaczymy?   Ciężkie czołgi, lekkie czołgi, średnie czołgi, PT-SAU (niszczyciele czołgów).   5. Nie usłyszałem słowa "artyleria przeciwlotnicza".   Artyleria przeciwlotnicza jest planowana, ale być może będzie nieco później.   6. Technika lądowa będzie uczestniczyć w bitwach razem z samolotami?   Zgadza się.   7. Jaka będzie ilość graczy?   Dobre pytanie, obecnie w bitwach powietrznych uczestniczy 32 graczy. Na początku planowaliśmy żeby było równocześnie 32 graczy na czołgach i 32 na samolotach, ale najprawdopodobniej tak nie będzie. Będzie w sumie albo 32 albo 40, ponieważ testy gameplaya pokazały, że bitwy z taką ilością graczy są za bardzo chaotyczne. Więc wg mnie na początku będzie łącznie 40 graczy, może później zwiększymy do 60.   8. Czy będzie możliwość wyboru rodzaju bitwy, np. tylko samoloty, albo tylko czołgi?   Będą oczywiście bitwy samych samolotów i samych czołgów, gracze nie będą zmuszani do rozwijania obu rodzajów techniki, ale jak to będzie wyglądać - opcja do odznaczenia przy przy starcie wyszukiwania czy osobne bitwy specjalistyczne, tego jeszcze nie wiemy. To zależy od tego jak wygodniej będzie graczom.   9. Jak będzie wyglądać sterowanie czołgiem? Obecnie dla samolotów mamy 3.   Też dobre pytanie. Obecnie w samolotach sterowanie nie zależy od trybu, czyli w AB możecie wybrać pełne sterownie, oczywiście w FRB jest ograniczenie - nie można sterować myszą, podobnie planujemy w czołgach, sterowanie arcade i sterowanie pełne.   10. Co rozumiecie przez pełne sterowanie?   To znaczy. że trzeba operować skrzynią biegów, sprzęgłem itd. Podobnie jak w samolotach, wszystkie te systemy działają, sterowanie różni się tylko tym, że w trybie arcade obsługuję je instruktor. Serwer gry nie wie czy latacie na myszce czy na joyu.   11. Co z mechaniką rozgrywki, np. w rzeczywstości czołg T-34 z określonej odległości nie mógł przebić Tygrysa i musiał podjechać albo strzelać z boku.   Oczywiście to wszystko jest np. różna grubość pancerza w różnych miejscach i kąty mają znaczenie, różne pociski mają różne przebicie z różnej odległości.   12. No właśnie a co z remontami, np. naprawa gąsienic.   Tak jak w rzeczywistości zerwane gąsienice będzie można naprawiać. Tak jak w samolotach będzie to uproszczone np. gdy ma się urwane skrzydło, w rzeczywistości nie dało by się go szybko przytwierdzić ale w grze wystarczy poczekać kilka minut. Będzie możliwość naprawy modułów ale nie wiemy jeszcze czy taka możliwość będzie nieograniczona czy będzie określona ilość użyć. Możliwe, że nie będziemy wprowadzać ograniczenia ponieważ testy pokazały, że czołg z zerwaną gąsienicą i tak ma małe szanse na przeżycie i naprawe gąsienicy, a szansa żeby tego dokonać powtórnie jest jeszcze mniejsza.   13.  Co z rozmiarami map? Dla samolotów są duże, dla statków powinny być jeszcze większe ale dla czołgów ze względu na czas dojazdu duże mapy stwarzają problemy, jak to rozwiązaliście?   Dla różnych rodzajów techniki są różne miejsca startowe - podobnie jak w samolotach inne są dla myśliwców inne dla bombowców, podobnie będzie z czołgami, będą one rozpoczynać bliżej miejsc strategicznych niż samoloty.   14. Jakie czołgi będą na końcu drzewek?   Po Igromirze opublikujemy proponowane drzewka i tam znajdziecie odpowiedź na swoje pytanie.   15. Czyli mniej więcej kiedy?   Myślę, że w przeciągu kilku... (tutaj nie zrozumiałem co tam wybąkał).   16. Kiedy będziemy mogli to wszystko przetestować?   Niedługo zaczynają się zamknięte beta testy. Jeszcze w tym roku będą też otwarte beta testy i release.   Wywiad 2   1. Czy będą bitwy łączone, samolotów i czołgów?   Poza tym, że jest to jeden z kluczowych elementów naszej gry - staramy się aby wszystkie rodzaje techniki mogły się znaleźć się na jednej mapie, w jednej bitwie, to nie pokazanie ich w jednej bitwie powodowało by tylko narastanie mitu, że jest to niemożliwe. Teraz mogliście się jednak przekonać, że w naszej grze można tego dokonać.   2. Od jakich czynników zależy prowadzenie czołgu?   Obecnie w dalszym ciągu jest to opracowywane, pod przykryciem prostego sterowania leży zaawansowana fizyka, np. jeśli chcecie wjechać maszyną na stromy podjazd i nie wystarczy wam koni mechanicznych to... no wiadomo co się stanie, czołg nie wjedzie, dlatego powinniście spróbować wjechać żmijką, slalomem.   3. Na ile dokładne są miejsca przebicia?   Czołg przedstawiony jest kilkoma setkami części m.in. silnik, skrzynia biegów, rolki, załoga, mechanizm sterowania wieżą i inne części mechaniczne. Pancerz ma swoją grubość, kąt nachylenia, w niektórych przypadkach np. na wieży czołg ma różne grubości pancerza (pancerz warstwowy), można to przedstawić jedną bryłą albo kilkoma, to znaczy staramy się odwzorować całą geometrię.   4. Na ile czołgi w grze odpowiadają tym w rzeczywistości?   W naszym projekcie jednym z kluczowych elementów designa jest to, że staramy się aby wszystkie charakterystyki maszyn bojowych były jak najbliższe rzeczywistości. U nas w grze można znaleźć wiele czołgów, nie wszystkie istnieją do dnia dzisiejszego, ale nie jest to tak ważne jak plany na których dużo łatwiej pracować, ale np. dźwięki nagrywaliśmy od prawdziwych czołgów.   5. Jakie pociski i rodzaje ich uzupełniania będą dostępne w grze?   Większość czołgów które pokazywaliśmy na Igromirze ma pociski przeciwpancerne (AP), burzące (HE) i podkalibrowe (APCR). Wszytko jest jak najbardziej realistyczne dlatego różne czołgi mają różną ilość pocisków. W trybie AB najprawdopodobniej załadunek amunicji będzie automatyczny natomiast w HB trzeba będzie wrócić na obszar spawnu.   6. Na ile interaktywne jest otoczenie?   Skałę, bunkier nie tak łatwo zniszczyć. Elementy topologi takie jak skała, bunkier, to miejsca za którymi możesz się ukryć, są one niezniszczalne natomiast jakaś tam szopa, płotek, drzewko można zniszczyć bez problemu.   7. Czy będzie współpraca pomiędzy innymi rodzajami techniki?   Obecnie na prezentacji artyleria jest specjalnie niezniszczalna, normalnie będą ją mogły zniszczyć samoloty, czołgi... (niezrozumiałe co dalej mówi).   8. Jakie będą różnice między czołgami różnych klas?   Bojowe zadania dla różnych rodzajów czołgów były inne, jeśli tego nie liczyć to wychodzi, że np. czołg lekki jest we wszystkim gorszy od czołgu średniego, jeździ szybciej ale umiera łatwiej, ma gorsze uzbrojenie, no ogólnie jest on dużo gorszy, ale jego zadanie było inne. Jest to szybka maszyna której zadaniem było przerwać obronę, łapać piechotę, zająć jakąś tam pozycję. U nas w grze równoważymy to tym, że u lekkich czołgów będzie możliwość wezwania ostrzału artyleryjskiego. Jest to zdolność klasowa, czołgi lekkie mogą wzywać artylerię, przy czy u każdego jest swoja. Czołg lekki może znaleźć przeciwnika, podjechać i wezwać na niego artylerie, przy okazji może także oznaczyć czołg wroga dzięki czemu stanie się on widoczny dla sojuszniczego lotnictwa. Normalnie samoloty nie mają znaczników wrogich pojazdów - bardzo ciężko z powietrza wypatrzyć czołg w lesie, a tak będą mieć ułatwione zadanie.   9. W jaki sposób będą zbalansowane bitwy czołgów i samolotów?   Będziemy eksperymentować, próbować różne sposoby na balansowanie takich bitew, wymaga to pewnych decyzji, badań, mamy różne warianty, to jest znaleźliśmy już jeden rodzaj bitew - bitwy miejskie oraz zalesione gdzie czołgi czują się bardziej komfortowo, tak w dalszym ciągu mogą być zniszczone przez samoloty ale dzieję się to znacznie rzadziej.   10. Jak będą podzielone rolę między naziemną techniką i awiacją?   Siły lądowe będą zajmowały punkty strategiczne natomiast zadaniem awiacji jest zapewniać wsparcie albo zniszczyć lotnisko przeciwnika co doprowadzi do dominacji powietrznej jednej ze stron. Bitwę będzie można wygrać zajmując punkty strategiczne ale na to wpływ będzie miała także pośrednio awiacja.   11. Czy będzie ograniczenie na ilość samolotów i czołgów w bitwie?   W obecnym trybie (AB), jest możliwy wielokrotny spawn. O ile przeciwnicy wybierają sami to kiedy będziecie wybieracie wy, będziecie mogli oglądać co wybierają sojusznicy i wpływać na to żeby drużyna była zbalansowana. Nie chcę teraz zdradzać szczegółów ale będą pewne mechanizmy wymuszające zbalansowaną drużyne. (np. nie będzie możliwości żeby cała drużyna wzięła ciężkie bombowce na starcie).   12. Jakie rodzaje naziemnej techniki będą przedstawione w grze?   Ciężkie czołgi, średnie czołgi, lekkie czołgi, niszczyciele czołgów, artyleria przeciwlotnicza sterowana przez gracza prawdopodobnie po OBT(?) albo nawet po wdrożeniu (czołgów), ale jest planowana.   13. Jak w grze będzie przedstawiona artyleria przeciwlotnicza?   Tak jak trzeba w życiu, w życiu było różnie. W życiu trzeba było ustawić czas po jakim pocisk wybuchnie, przy czym na statkach było automatycznie, Niemcy stosowali pociski z radarem które wybuchały w pobliżu samolotu, ale najczęściej trzeba było ustawić ręcznie w zależności od wysokości. Jak będzie u nas w grze tego jeszcze nie wiemy. W ogóle to na początku nie chcieliśmy robić artylerii przeciwlotniczej ale okazało się, że czołgi mają duże szanse na zestrzeliwywanie ciężkich samolotów, obecnie częściej ciężki bombowiec ginie zestrzelony przez czołg niż odwrotnie. W realnym życiu tak nie było, ale wynika to z tego, że w realnym życiu bombowce nie latały 300 m nad ziemią żeby zrzucić bomby oraz z tego że obecnie w grze w widoku z 3 osoby mamy dużo większe pole widzenia.   14. Jakich rozmiarów będą mapy?   Mapa która była pokazana miała 30 x 30 km albo 35 x 35 nie pamiętam dobrze, nie planujemy obecnie większych niż 50 x 50 km. W ogóle to myślimy czy nie wprowadzić jakichś ograniczeń, bo obecnie można wsiąść do czołgu i zdezerterować - odjechać Bóg wie dokąd.   15. Jaka będzie odległość miedzy spawnami czołgów?   W obecnej wersji jest to chyba 2 km. Będziemy nad tym jeszcze pracować, będzie się to zmieniało w zależności od prędkości i zagęszczenia roślinności.   16. Ile zajmuje przelot do wrogiego lotniska?   To zależy od rodzaju samolotu ale tak średnio 3 - 4 minuty.   Informacje zebrał Balckart ze słuchu: źródło: http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/69076-wywiad-z-tw%C3%B3rc%C4%85-wt-igromir-2013/   [hr]   Witam, drodzy czytelnicy! W tym dziale (link oryginalny: http://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/51797-war-thunder-journal-0/) będziemy publikować informacje o każdym aspekcie gry, zebrane z różnych źródeł. Postaramy się jasno określić, co było obiecane w fazie planowania. W tej kwestii, możemy ograniczyć się do informacji od developerów. W przyszłości spróbujemy gromadzić różne plotki czy niepotwierdzone lecz prawdopodobne informacje. Jednym z gorących tematów ostatnich miesięcy, to sprzęt naziemny. Przypomnijmy sobie, co o niej wiemy. Informacje ogólne: Na początku będą tylko bitwy z udziałem jednostek lądowych, bez samolotów. Natomiast w późniejszym czasie interakcja między różnymi typami wojsk będzie przebiegała na zasadzie zadań, misji. Na początku pojawi się sowieckie i niemieckie drzewko rozwoju. Linie te będą mogły zawierać pojazdy z innych krajów, które w przyszłości zostaną wydzielone jako osobne drzewka. Na początku pojawią się czołgi oraz szturmowe i przeciwczołgowe działa samobieżne. Inne pojazdy - podczas rozwoju gry. Szkielet drzewek będą tworzyć seryjne, masowo produkowane maszyny. Prototypy i modele z desek kreślarskich będą dodawane tylko w ekstremalnych przypadkach. Jeden z wariantów rozwiązujących problem braku czołgów na wysokich poziomach u niektórych krajów - wprowadzenie zmodernizowanych egzemplarzy istniejącego sprzętu. Przykład: Tiger II z działem 105 mm (oryginalnie kaliber 88 mm). Działo istniało, istniał prototyp wieży z nowym działem, lecz czołg nie został zmodernizowany. Planowane: Uzależnienie reakcji od źródła zapłonu (olej, amunicja, itp.). Możliwość eksplozji zamontowanych zbiorników paliwa, Możliwość wybuchu pocisku wewnątrz lufy czołgu, Możliwość uszkodzenia lufy czołgu w przypadku jej trafienia, Możliwość "odstrzelenia" wieży w przypadku korzystnego trafienia, Zastępowanie członków załogi w przypadku ranienia. Członek załogi nie wyszkolony na danym stanowisku zastępujący rannego towarzysza, będzie wykonywać zadania znacznie gorzej  (na przykład - będzie zapominać zmienić bieg w odpowiednim czasie), W trybie AB będzie wirtualny celowniczy który będzie sam automatycznie korygował nachylenie lufy czołgu przy celowaniu w zależności od odległości od przeciwnika, Walki w nocy (pociski oświetlające, ewentualnie noktowizory lub podczerwień), Stosowanie zasłony dymnej, Część budynków będzie podlegać całkowitemu zniszczeniu. Na pozostałych będą widoczne ślady zniszczeń, Będzie można zobaczyć atrakcje Berlina (czyli prawdopodobnie Reichstag, Brama Brandemburska itp.), Symulacja pracy zawieszenia: przejezdność będzie zależała od typu gruntu, szerokość gąsienic będzie miała wpływ na zachowanie czołgu, System modułowy z możliwością częściowych uszkodzeń, Rozprzestrzenianie ognia (na inne moduły), Możliwości spychania, przewracania pojazdów, Wpływ wysokości podniesienia lufy na lot pocisku, Zgodność potencjalnych odległości ostrzału z parametrami rzeczywistych dział/pocisków. (np. 10 km - nie będzie ograniczeniem, ale strzelanie na takie odległości bez możliwości odkładania poprawki w czasie prowadzenia ognia jest nieracjonalne), Możliwość zniszczenia samolotu z działa czołgowego, Ekrany pancerne (Schürzen) będą dostępne jako modyfikacje do czołgów i będą widoczne w grze, Wizualizacja obrażeń, odrywanie się elementów zewnętrznych (lamp, narzędzi itp.), Możliwe będzie strzelanie ze wszystkich broni pojazdu (dział, karabinów maszynowych), a także obsługa wszystkich wież, Dopracowana mechanika rykoszetów i przebić, penetracja będzie zależna od jakości i materiałów z jakich został wykonany pancerz czołgu, Szczegółowe odwzorowanie terenu, Obecność wirtualnych instruktorów w trybie AB, Kamuflaż, Pod znakiem zapytania: Artyleria kontrolowana przez graczy, Model kolizji i uszkodzeń w przypadku zderzenia z innym pojazdem, Możliwość gry z jednym typem amunicji Sposób aktywacji systemu gaszenia pożaru (pasywne umiejętności załogi czy aktywacja przyciskiem) Czołgi pływające, Maus - devsi nie dają odpowiedzi (żadnej odpowiedzi) obecnie nie jest planowany (news 23.10.2013)   Ponadto: Ponadto, twórcy oznajmili, że markery nad pojazdami bardzo wpływają na charakter bitwy czołgowej (silniej, niż w wypadku samolotów).   Nie zapominajcie spoglądać na czołgi, działa i auta przemieszczające się pod waszymi skrzydłami. Ta technika stopniowo zamienia się, robi się bardziej rozmaita i uszczegóławiana. Oto, na przykład, zrzut ekranu czołgowej kolumny:       Informacje zebrał ouE z forum WarThunder.ru Przetłumaczył PL_Andrev, korekta: Blackart (dzięki!)     Dostrzeżone pojazdy w grze:   http://pl.warthunder.wikia.com/wiki/Pojazdy